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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2014/07/02/investigadores-de-barcelona-media-estudian-cuando-y-porque-se-aburre-la-audiencia/

La línea de percepción y cognición del centro tecnológico mide las ondas cerebrales, el ritmo cardíaco y los músculos de la cara para determinar en qué momento la audiencia se desconecta de los contenidos.

Barcelona Media

Investigadores del centro tecnológico Barcelona Media, miembro de la red TECNIO, estudian en qué momento desconecta una persona de los contenidos audiovisuales midiendo variaciones en diferentes indicadores fisiológicos, como las ondas alfa cerebrales, la conductividad eléctrica de la piel, el ritmo cardíaco o la actividad en músculos de la cara.

Para predecir si un contenido es capaz de atrapar la atención de la audiencia, los investigadores se centran en registrar, por ejemplo, determinadas ondas eléctricas emitidas por el cerebro humano, de forma que en función de los niveles que se capten, se puede deducir el grado de aceptación de un contenido determinado.

En concreto, “los niveles altos de ondas alfa se asocian con contenidos aburridos porque existe una relación entre estos niveles y el grado de atención prestada”, explica Alexandre Pereda, responsable de la línea de percepción y cognición de Barcelona Media.

Una información de esta naturaleza se puede utilizar en el proceso de producción de un programa para ir modificándolo y acoplándolo a las respuestas cerebrales de una audiencia durante un periodo de prueba.

Esta información se complementa con otros datos procedentes de medidas psicofisiológicas, como el nivel de conductividad eléctrica de la piel o el ritmo cardíaco.

Según el investigador, “entender qué nos motiva a consumir ciertos contenidos, así como los efectos psicosociales de la oferta tecnológica de ocio audiovisual actual se ha convertido en uno de los campos de investigación básicos a la hora de entender la relación usuario-­‐tecnología”. Esta industria, precisa, “se encuentra además en continua investigación para entender las sensaciones y percepciones del usuario y así poder ofrecer una experiencia virtual lo más real posible”, como ejemplifica la introducción de las técnicas 3D en el campo del cine y de la televisión.

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Por • 2 Jul, 2014
• Sección: Cine, Televisión