Conhecendo o fenômeno dos esports: um setor estratégico para a Espanha?
José María Moreno, diretora geral de AEVI (Associação de videogames espanhóis), Compartilhe as chaves para entender a relevância e o potencial econômico e a transmissão dos esports.
É inegável que a consolidação do 'online', especialmente após a pandemia do coronavírus, levou ao aparecimento de novos campos e atividades profissionais que rapidamente capturaram a atenção de milhões de usuários em todo o mundo. Considerando a natureza digital e interativa A partir do videogame, nesse setor novas plataformas, canais e modalidades que modificam o cenário mais comum surgiram no que diz respeito ao consumo de videogames. Este é o caso, por exemplo, do fenômeno de esports, entendido como a prática competitiva dos videogames na forma de um show.
"Esports" é o nome com o qual as ligas, circuitos competitivos, torneios ou competições similares são popularmente conhecidos em que indivíduos ou equipes jogam videogames, geralmente para espectadores, pessoalmente ou online, com o objetivo de entretenimento, prêmios ou dinheiro. Eles fazem parte da indústria de videogames. Outras denominações são "jogos competitivos", "jogo organizado", "egaming" ou "pró -jogos".
É uma disciplina que conseguiu unir com sucesso o mundo dos videogames com competições entre equipes rivais em um nível profissional ou amador. De fato, como qualquer grande concorrência realizada internacionalmente, ele tem um excelente Componente econômico O que os tornou um dos setores mais prósperos da indústria de lazer.
Espanha: Esports Power
Nosso país já é uma referência em nível europeu e tem um grande potencial para ser em todo o mundo. De fato, a cena de Esports em Espanha É um dos mais desenvolvidos na Europa e no mundo. O consumo de videogames por habitante na Espanha é superior a outros países comparáveis, estando no Top 9 no nível de renda. Quanto ao público, estima -se que em nosso país haja 2,9 milhões de entusiastas Dos esports, se posicionando como um dos países mais proeminentes do ranking mundial em termos de volume de entusiastas: O número 15 em nível global, apesar de ser o número 30 na população. Além disso, de acordo com o estudo GameTrack da ISFE, a Espanha tem a maior densidade de entusiastas nos principais mercados europeus (Reino Unido, França, Alemanha, Itália e Espanha).
Esse ecossistema continua a se expandir, amadurecer e profissionalizar. No nível educacional, em nosso país, temos escolas de negócios que já fornecem treinamento específico sobre o fenômeno dos esports. O setor já é um Nicho de emprego Para outros setores, porque tem aproximadamente 800 trabalhadores, dos quais 270 são jogadores profissionais. Não é de surpreender que os profissionais de esports não sejam apenas jogadores profissionais, já que esse setor está criando Novos empregos E também está oferecendo oportunidades de desenvolvimento para muitos profissionais qualificados de diferentes áreas: treinadores físicos, psicólogos, administração, marketing, design, vendas, organização de eventos, retransmissão, serviços de comunicação, profissionais de análise de dados, design de roupas ou advogados.
Não é de surpreender que este novo mundo já tenha a participação de inumeráveis Marcas não endêmicas, que patrocinam clubes, eventos ou competições. É por isso que mais e mais assinaturas de grande consumo desejam acessar esse alvo, difícil de encontrar em outras mídias. Falamos sobre ótimas marcas de renome como Coca-Cola, Red Bull, McDonald's quer Burger King, do setor alimentar; Audi, BMW, Mercedes-Benz quer Toyota, do setor automobilístico; Adidas, Nike quer Puma, do setor têxtil; Visa, MasterCard, PayPal, BBVA, quer Mapfre, do setor financeiro; E até marcas de luxo, como Louis Vuitton e ainda Gucci Eles já fazem parte desse fenômeno. Além disso, as três grandes empresas de telecomunicações em nosso país, Movistar, Vodafone e ainda Laranja, Eles investiram nesse setor.
A retransmissão de esports
E é que uma parte importante do financiamento do setor vem do Publicidade, patrocínio e o patrocínio; o resto, de bilhetes, merchandising e retransmisión. Nesse sentido, temos um protagonista claro: Contração muscular, plataforma criada em 2011 e de propriedade de Amazon Desde 2014, é uma das janelas principais para a emissão de competições de videogames. No oeste, apenas o YouTube e o Facebook Live têm a capacidade de tentar arrebatar o trono de Twitch. Vídeos pagar 160 milhões de dólares por três anos Para transmitir exclusivamente o doenças e ainda eventos de esports de Activision Blizzard.
Em suma, os esports visam ter um previsão favorável e ainda Eles já têm o potencial necessário de ser um setor estratégico nos próximos anos.
José María Moreno
Diretor Geral de AEVI (Associação de videogames espanhóis)
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