Демократизация анимации: поколение Pixar
Пилар Ебен
Глава аудиовизуальной анимации в Европейском университете Мадрид. Автор нескольких книг, таких как Анимационное кино в Испании (2002), Круз Дельгадо, история анимации в Испании (2005)
Cinema - это культурная индустрия, которая вносит наиболее удивительные технологические достижения. Рождение кинематографиста Lumiére было. В анимированном кинотеатре, с его различными техниками, впечатление умножается на одно и то же определение того, чтобы дать движение к чему -то инертно, как будто это был настоящий прихоть дьявола, что должно было идеально понять Мелис Маго, что случайно и много интуиции стало королем хитрости, предпочитая до высокой степени анимации.
Прогресс технологии в области анимированного изображения был и является таким же грандиозным, как настоящий кинотеатр. И мы говорим о захватывании, потому что это то, что пытается вызвать с помощью компьютера, генерируемого компьютером, хотя мы увидим, что это не условие синусоидации, так что компьютер, выполняемый компьютером, обладает впечатляющим квалификацией. Вскармливаемость исходит из других областей, хотя иногда компьютер помогает увеличить возможности, чтобы вызвать эти степени восхищения. Никогда не повествовательный и технический был настолько в пользу искусства, индустрии, такой системы, как анимация, когда он начал проектировать в компьютерном имидже, когда анимация и цифровые цифровые условия совместно были терминами Птитского комитета.
В течение долгого времени и на любом форуме, связанном с анимацией, говорилось о возможностях компьютера как о вкладе и качественном инструменте в любой работе, которая использует анимированные методы, и конец его в традиционном спектре. Диалектическая война, и иногда не привязанная между выбором традиционной или компьютерной анимации, только приводит нас к собственному напоминанию исторического Чаплина, которое не приняло столь же вероятный прогресс как звук. В этом случае выбор между одним или другим имеет смысл. Если бы традиционную анимацию не существовало, компьютер не сломал бы создание нового повествования. Это просто и популярно. Это становится практически возвращением к кинематографии фильма «Молодос»: почти наверняка число последователей в этом аспекте сегодня не достигнет уровня великого руководителя разнообразия, хотя эксперименты остаются в силе как мировой референт по культурному поп -музыке и как признак экстравагантности и художественной божественности у некоторых людей.
Мы можем повторно разглашать анимационные изображения без использования технологий, куда отправляет Truca, а щетка пропитывается в температуре, и мы можем продолжать в линии прогресса, изучая и создавая новые поколения цифровых улов, имеет ли смысл отказаться от технологического продвижения? Снижение затрат, специализированного программного обеспечения или упрощенных процессов, кажется, трудно преодолеть. После поднятия этой проблемы открывается новое неизвестное: возможно ли изменение? Не возможно
Это дисквизация потребует часа дискуссии, и у каждого читателя будет другая точка зрения, поэтому сосредоточиться на несколько менее абстрактной и неопределенной, чем возможность, повествование, оно может быть более интересным и даже может дать нам достаточно рекомендаций, чтобы позиционировать нас в том или ином месте. Таким образом, наша гипотеза может быть более нестабильным подходом, но не неправильным. Это будет наша первая цель исследования.
Давайте будем говорить о анимационном кинотеатре как о индустрии. Не существует конгломерата или культурного выражения, которое варьируется ежедневно, и которое трансформируется в скорость мышления, общения и информационных технологий, от Интернета в видеоигру. Именно последнее удалось вырваться с временным насилием - данные, по которым многие все еще не согласны, несмотря на статистику - первую позицию рейтинга киноиндустрии, после того, как он возглавил ее в течение столетия. Сейчас, когда Cinema поймут, что исчезло один из его источников вдохновения: театр, сцена. Но это не что иное, как сентиментальность, и цифровой цифровой не занимается этими причинами, да, для других менее аффективных, чем само орнамент, или Хоркхаймер, или даже провидца Бенджамин был бы ошеломлен, а также ошеломлен.
Наша вторая объект исследования, которая будет основывать следующие страницы, направлена на то, чтобы проанализировать компоненты так называемой анимационной цифровой революции, 3D в анимационном кинотеатре как культурной индустрии для отдыха и бизнеса. Культурная служба, которая производит, воспроизводит и распространяется в соответствии с коммерческими критериями, которые используют экономические стратегии, с одной стороны, и применяют современные, космополитические эстетические стратегии, с другой стороны, так что его продукты являются транснациональными и становятся манипуляторами последних поколений, из которых они должны появиться. И не теряя предыдущих. У Pixar уже есть собственный бренд, регистрация и культура. Со своим собственным поколением: поколение Pixar. Сектантское поколение, которое похищает свои приколиты в запланированном виде, создавая наследие и постоянное утверждение каждый год, когда в исследовании анимации разрабатывается новый трехмерный художественный фильм и в том, что, как культурная индустрия, которая демонстрирует досуг и бизнес, является парадом технологий и авангарда революции в каждой из своих последних премьер: если это представляет собой парад технологии и авангарда революции: если это является парадом технологий и авант -революции: если это является парадом технологий и авангарда -революции: Рататуй (Брэд Берд, 2007) Мы думаем, что это первое, Стена-э (Эндрю Стэнтон, 2008) будет значительно обнищает. Без большего, это гонка к цифровой революции.

Производственное и сценарическое рабочее собрание для Рататуля (фото: Дебора Коулман / Pixar / Getty Images)
Сценарий в наше время
Restémosle ahora importancia a la técnica para involucrarnos en la determinación de la narrativa como primer objetivo de nuestro análisis. Pixar ha logrado ampliar el público tradicional de las películas de animación con el guión. Ahora es posible que se programen a las diez de la noche sesiones de largometrajes de animación, cuando hace una década era inviable en España. Nos ha abierto el target como lo hizo Disney, desde el guión, renovado las líneas narrativas y logrando llevarlas al público adulto. Hablar de Pixar en este sentido es atribuirle la autoría a John Lasseter (director ejecutivo creativo de Walt Disney Animation Studios y Pixar Animation Studios). Pero como todo proceso, hasta llegar a Lasseter, la historia narrativa del dibujo animado moderno pasa por fases diferentes. En la factoría Disney, hasta que aterrizan Katzenberg y Eisner entrada la década de los noventa, seguían escribiéndose las historias dibujando el story y prescindiendo del guión escrito, privilegio que tan sólo sabía administrar el propio Walt Disney, cuyas historias extrapolaba directamente en dibujos para que su equipo las pudiera convertir en imágenes. La figura del guionista no se contemplaba como en la actualidad, donde ya existe en las grandes producciones un equipo de narrativos que configuran la historia en palabras, en diálogos. Katzenberg instituyó la época de películas de animación basadas en obras de Brodway, incorporando a Alan Menkes y Howard Ashman con sus composiciones en el tipo de narración: estructuras narrativas prestadas del musical. Éxitos imparables como Красавица и чудовище (1991), Маленькая русалка (1989), завершившись их выступлением в Король льва (1994). Но 1995 год должен был предположить, что повествовательный и технологический поворотный момент для Лассетера, подтвердив, что ученик превзошел учителя. История игрушек был брошен в вакуум, где моральное клише и универсализированный Красавица и чудовище Он приобрел двойной аспект. Мы нашли нам два уровня интерпретации в сценарии: линия для детей История игрушек и до Рататуй (Brad Bird, 2007), film cumbre del target-adultos, han cumplido su propósito a la perfección sin abandonar ninguno de ellos. Cada uno, adulto y niño, ven una película distinta en una mismo producto.
No todos pueden hacer magia, ya lo intuimos líneas arriba con el caso Meliés. A partir de 2001, Atlantis: El imperio perdido (2001), Казначейская планета (2002), Hermano Oso (2003) y Zafarrancho en el rancho (2004) ya no van a ser acogidas tan favorablemente. Los ojos del espectador en cuanto a lo narrativo se refiere, han sufrido un complemento directo de novedad, de ambición y de calidad en paralelo a títulos como Monstruos S.A (2001), Ищу Немо (2003), o Невероятные (2004).
Другая эпоха заметно настроена: музыкальная модель исчерпана, оставленная Pixar, повествование преодолено, а руководитель Катценберга предпринимает новые направления Dreamworks, где модель скрипта явно контрастирует с тем, что установил Lasseter. Давайте изучим два случая из их собственных примеров, выбрав Ищу Немо (Anrew Stanton, 2003) от Pixar и Шрек (Вики Дженсон и Эндрю Адамсон, 2001) POR DreamWorks.
[youtube] http://www.youtube.com/watch?v=xo2Olgw3rdy [/youtube]
Ищу Немо и универсализацию анимированного языка
В океанских рифах молодые замыкания брака, счастливые и захватывали будущее своих учеников, которое поднято полным успехов и радостей. Быстро, это счастье усечено смертью матери и всех анем, кроме одного, оставляя ее абсолютное опекунство в руках Марлина, клоунской рыбы, которая во многих раз делает ее состояние как рыболова, но не притворяясь.
Пока что пролог Ищу Немо (Эндрю Стентон, 2003). Всего за четыре минуты художественного фильма и, прежде чем показать нам название фильма (Поиск нем), Pixar заставляет своего зрителя быть взволнованным, и что более тревожно: он не оставляет нам возможности перестать смотреть фильм. Это заставляет нас попасть в свою историю в течение сто минут и погрузить нас в инициационную поездку, в которой мы уже заплатили билет, и мы должны продолжать ...
Это одна из самых очевидных причин, по которой родился Pixar: производить истории на компьютере и последующее обновление сценариев, которые оставались несколько подавленными. Если подробное исследование анализа этих историй не будет сделано, может показаться, что устаревшие повествования, к которым мы ссылаемся, не так, учитывая, что они были успехами от компании Disney, о которых мы уже говорили, примером примера примера примера примера Король льваПолем Тем не менее, это обновление оправдано из самых ранних названий, где компьютер включен: Роскошь -младший (Джон Лассетер, 1986) является наиболее репрезентативной иконой.
Мы сталкиваемся с универсальными историями, основной поездкой героя со всеми его порогами, идеально обозначенными, с классической структурой в трех чисто узнаваемых действиях. Поэтому мы могли бы сказать, что мы сталкиваемся с еще одной историей, ранее рассказанной на сытость. Тем не менее, эта история так относилась к тому, что сталкивается с повествованием Валуста, не учитывается обычным способом. Видя это с этой точки зрения, решение сценария находится в режиме, на том, как вы что -то говорите, хотя тема запрашивается и учитывается уже во многих других проектах.
В течение долгого времени и в качестве наследства предложений Большого Диснея, Флейшера или Ханны и Барбера, анимация задумана для детской аудитории. Абсолютная реальность, которая практически не оставила пространство для зрелого зрения, что соответствует минимальным вкладам, таким как те, которые проследили руку Ральфа Бакши (Горячая кошка, 1972) или те из Ричарда Уильямса (Кто обманул Роджер Кролик?), Мэтт Гронинг (Симпсоны) Сатоши Кон (Паприка, 2006) O Morgent Hails (Принцессы, 2006) за разрозненные примеры во времени, методы, в эстетике или даже экспериментальные ленты смелых рисков, таких как Макларен, Алексейф и Компания.
Посредством наследования, рутины или необходимости, в этой вселенной для детей и в качестве базовой ссылки, возможности изменения целей были важны для анимационных компаний, которые должны были амортизировать свои постановки, и которые задумали эту ветвь кино в качестве профессии, чтобы выжить, без необходимости в многоупотреблении, как это произошло в трудные времена, через которые прошла анимация. Они должны были получить семейную аудиторию.
Разговоры бесплатно от семейной цели опасны, и это во многом связано с повествовательным изменением древних историй, с отметками Pixar-Disney. Что -то так быстро, чтобы сказать и монеть: «фильм для всей семьи» может быть трудным, а иногда и невозможно сделать, даже достигая общественности. Вся семья включает в себя крах возрастов, с самых ранних до самых широких. Намерение делать и поступить иногда именно в этом, в намерении или заявлении о рекламе, чтобы маленькие впадали в мессу со своими преподавателями или зрелой публикой, короче говоря, те, кто платят взнос.
Pixar и Dreamworks получают эти максима, чтобы не быть миражными и быть возможными. Им удается представить сюжеты и подбоды для всех, что история любит друг друга, и что обычная концепция перетаскивания ребенка в комнату превращается в истории, которые рассказывают нам великие люди каждый год. Одна из причин, по которой это происходит, заключается в том, как рассказываются истории, чтобы рассказать. И здесь, когда мы можем оправдать эту компьютерную анимацию, помогает развивать хорошую историю, аспект, с которым мы открыли этот анализ. Эффективность, о которой мы говорили, завершается этим технологическим инструментом, при условии, что он правильно используется. Образ и повествование помещаются на службу анимации.
Посмотрим Ищу Немо Когда повествование и изображение объединяются и предлагают цитируемость. Мы читаем великих авторов, которые пишут о сценарии, Линде Сигер или Антонио Эскалонилле, которые первым делом состоит в том, чтобы иметь идею. Другие, также отличные, как Тимот Олби, говорят нам, что во многих случаях отличный фильм начинается очень просто: с идеей. Кажется, что мы написали то же самое дважды. Но нет. Простое слово создает противоречие. Это может показаться таким же, поскольку база вытекает из этой идеи, но нет более сложной и отчаянной фразы, чем эта, поскольку этот, по -видимому, простой способ запуска фильма, имея идею, может стать неудачей или стагнацией большинства проектов, написанных для анимации. Поиск идеи и знание того, как развивать ее, - это то, что классифицирует и отличает сценариста как профессионала и человека, который называет себя сценаристом и который пишет только, не зная точно, как это сделать и без каких -либо руководств.
Написание истории может написать это, знание того, как написать историю, уже что -то более привилегированное и ограниченное. Таким образом, этап предварительного производства и отдел сценариев производства являются решающими. Однако, если на этом этапе есть препятствие, непрерывность последующих департаментов и функций находится в опасности, обусловлено чудесам и ... обычно в анимации и на реальном изображении очень немногие предоставляются.
Что особенное для идеи Ищу Немо? Ничего. Идея является основной, классической, Манида: поиск сына. Что особенное для сценария Ищу Немо? Все. Участки и подтрамы, действия и чувства, замолчания и трагедии, непоправимые катастрофы: Коралл умирает в третьей минуте. Катализатор самого пролога. История, так как простота начинает усложняться. Из сто минут художественного фильма они инвестировали только три из них, и уже есть смерть и эстафета, заменитель, который станет главным героем того часа и сорока фильмов, героем, который даст стартовое оружие в его поездку.
La idea básica, la búsqueda de un hijo-pez que se pierde, se duplica y se desglosa en dos visiones: la visión del niño y del adulto. La dualidad va a más, por el propio entorno donde transcurre la acción. El mar. Marlin y Nemo, son como el propio océano, que da cosas buenas y cosas malas. La esperanza (Nemo) frente al miedo (Marlin), el pesimismo (Marlin) frente al optimismo (Nemo). En el tercer acto se observará el arco de transformación radical de los personajes, la esperanza será Marlin y el miedo se habrá metido en las branqueas de Nemo. Recordemos: un cine para toda la familia.
Следовательно, Pixar удается выгодно увеличить повествовательные возможности, индивидуализируя чувства (подтрамы) каждого персонажа и поставив их на службу остальным и на службе зрителя. То есть Марлин-это похожий на рыбу, которая имеет полное право чувствовать уязвимость ребенка, думать, что дети без недостатков: это будет вторая сильная схема с историей (первым является обязанность ухода за кем-то и больше, когда ваша жена -з исчезла с экрана за три минуты). В конце концов, чувство, которое заставляет каждого отца, рыба или нет, нормального и последовательного, и что нет необходимости, чтобы в этом первом акте понимал несовершеннолетний. И не только показывают наиболее крючки Peliagudos, но и указывают на некоторые из них, в которых несовершеннолетний или не восстанавливает или не отвергает, например, чувственное напряжение, которое происходит в прологе, когда Марлин спрашивает Корал, помнит ли он, как они встретились.
Pixar умножает индивидуальные сентиментальные крючки: что у Немо сломается плавник, вызывает защиту, к чувству защиты в Ультранзе, к экстремизму, когда наш сын-сын физически или умственно страдает от инвалидности или любых незначительных неудач, чем отцом, который видит в своем ученике -Z.
Страх мешает ему быть хорошим отцом в глазах его сына. Опять еще одна идентификация для части цели, которая видит художественный фильм.
В то же время Немо хочет вести свою жизнь как младенца, риски, мотивации. И Pixar делает идентификацию знакомым и ежедневным для детской аудитории, к которой они должны мотивировать меньше, потому что ребенок знает, как отлично адаптироваться без исследований или анализа до ситуаций, которые рассказывают им через анимированные изображения. Давайте не будем забывать, что сложными являются перемещения взрослых, а не дети-пержиры. И индивидуальные чувства Немо, от детской публики, проводят их через изображение, а не словом, делают его более загадочным, более знаковым.
Компьютер играет определяющую роль в этих частных действиях и чувствах ребенка, а точнее в аспекте освещения, созданного в нем, способствуя мотивации Немо в качестве главного героя. Благодаря контрастам света и цветов, которые предлагают технически совершенные средства, с коралловым рифом, таким как Атеццо и Пепа-Райя, в качестве средства транспорта, предварительно виадже Немо, их интересы, их увлечения, которые вырождаются, вырождаются в аутентичной поездке героя. Компьютер, созданный компьютером, показывает глубину абсолютной морской природы, которая обогащает изображение и укрепляет развитие истории. Мотивы продолжаются, чередующиеся двух главных героев как героев. Немо говорит Марлину, что он ненавидит его, когда трагедия возвращается, а его жизнь отделяется. Начинается инициационная поездка, мотивированная этим утверждением, которое должно будет завершить демонстрацию, что его нельзя ненавидеть ваш собственный ребенок.
Что делается в Ищу Немо Он должен поддерживать баланс с повествованием о двух параллельных историях и с двумя героями (один для целевого взрослого и другой для целевого ребенка) и чередование их. Наконец, в третьем акте, разработанном в аквариуме, персонажи будут переданы от одной крайности к другой, чтобы продемонстрировать, что борьба за любовь и выживание зависит не от возраста, а от степени любви.
[youtube] http://www.youtube.com/watch?v=isfiraEwowa [/youtube]
Shrek Metallanguage или коллективная игра памяти
Хотя Dreamworks Animation Принц Египта и Анти (1998), Маршрут в Эль -Дорадо (2000), Дух (2002) o Мадагаскар (2005), ES Шрек (2001) Флагманский художественный фильм о мощном корабле, возглавляемом Спилбергом и Катцабельгом.
Сценарий этого фильма «Буди» основан на детской истории Уильяма Штейга. Это типичная сказка с универсальным началом, в которой встречаются героя, принцесса и злодея в основной теме, которая является красотой как принятие нас самих и мораль: не направлять нас за выступлением. Шрек превращает концепцию красоты, революционизирует экран с наглостью, с смешностью, с непосредственностью кляпа и шуткой момента.
Если мы подробно соблюдаем повествовательный подход, вы должны увидеть несколько с Красавица и чудовище, где они совпадают в классическом старте, основанном на универсальной истории, то есть окончательной сущности открытой истории повествования, с началом одиннадцати до времени ... но крайне разнообразно в его конце, где начнется пародия (главный герой очищен задний лист). Пародия классического повествования сделана во время сценария. Непрерывно и на протяжении всего фильма классический Дисней - это мультфильм: в 4,35 минуты. Персонажи сказки ищут персонажи ... или что то же самое, создается триггер, который является боевым узлом, который совпадает с началом истории. Даже позже, в настоящее время, когда Шрек и Осел прибывают во дворец, он издевается над тем, что он издевается над парками, которые есть в этой компании, где есть очередь для достопримечательностей подлинных лабиринтов, с их персонажами, их средами, атцосо и музыкой. Ритм сломлен, когда OGRE покидает ванную, на титулах. Музыка является одним из фундаментальных элементов в художественном фильме, так как тема основана на известных песнях момента, которые, с другой стороны, приводят нас к кончину лет, в просмотре мы всегда помним, что тогда застряли сильнее, и в настоящее время находилось в настоящее время.
Команда Dreamworks получает отличную кабриолу, заставляя нас связывать музыкальную тему, не созданную для фильма с помощью эталонных знаков анимационного художественного фильма. Неизбежно, All Star of Sath Stath всегда будет связана с саундтреком фильма, который становится важным требованием для нескольких аудиторий в одной: младенец (6 лет), подростки (12 лет) и спектр молодых людей (20-40 далее). Это призвано убить двух птиц с выстрелом.
И это Шрек Это смелый. Дерзкий. Разбейте универсальное начало открытия художественного фильма с структурно рассказанным прологом и делает это инновациями, используя сцены, которые обычно вводятся в анимацию после того, как история истекает. Они составляют 90% музыкальной темы. В этой последовательности сцен главным героем является душ, моет зубы, он заморозил в грязи ... но с музыкой. Если это не изменит повествовательную идею. Следовательно, можно включить его как сам фильм.
В этом художественном фильме вы всегда играете с памятью зрителя, с металлическим языком. Коллективная память используется. Одна из последовательностей, которые оправдывают эту идею, основана на телевизионной программе, в которой сами персонажи Диснея будут послужить для принца Фаркаада, чтобы выбрать свою принцессу между Белоснежной Белой и Золушкой две экуменические иконы, и Фиона, создание DreamWorks. Заталкивается, и провокация улыбки с камеями персонажей из других фильмов универсального кино, таких как Матрица или Крестный отец. В поисках Немо, он не вводит больше, чем повествовательная линия в классическом универсальном смысле, но с большими дозами оригинальности, не оставляя собственного оригинального состояния творения. Поэтому нам может показаться, что история рассказывает нам впервые, но мы уже видели ее. Как Белоснежка и Семь Гномов (1939), он просто адаптируется к времени и времени, когда происходит фильм. Возможно, по этой причине Шрек - это фильм, который будет хуже с течением времени из -за теории памяти.
Достигнув конца нашего краткого повествовательного анализа мы наблюдаем, как разрешение истории Шрек отличается от Ищу НемоПолем Если для Pixar, разрешение истории является ключевым, ощущается, это поиск цели или то же самое, поиск Немо, поиск мифа, чести, в Шрек Поиск не имеет большого значения, он более банальный. Такое же значение не предоставляется, потому что драмы не так много. На протяжении всего фильма ценности были недооценены, не имеет значения, что запрашивается, яблоко или принцесса, пицца или вечная дружба. Не волнуйся. Строительство - это оправдание, чтобы найти тон.
Поиски различны: в то время как зеленый Ogro жаждет своего болота, рыба предназначена для того, чтобы не потерять свою жизнь. В конце фильма дуга трансформации будет отличаться, но, хотя Шрек работает, она одинаково плохая, как злой принц, хотя затем изменился и превращается в героя нашей истории, а ценности всплывают почти из ниоткуда. В случае с Немо и Мерлина они имеют значения каждого.
Но до прибытия в конце, либо в Pixar, либо в Dreamworks, все еще есть мораль, которую несут все анимационные фильмы.

Bryn Imagine и Pete Docter обсуждают рок -формирование во время производства (фото: Дебора Коулман / Pixar / Getty Images)
Анимация как отдых-негоциум
Важность увеличения культурной деятельности, вставленной в широкий спектр досуга в количестве и качеством, становится увеличивается. В одном из чувств, интеграцией страны, необходимой для глобального развития обществ, и для формирования межкультурного процесса, которая обеспечивает социальную выгоду, и которая, в свою очередь, способствует консолидации художественного, исторического и археологического наследия нации, которое в то время настаивало и слегка поощряло договор.
Если мы отбросим дебаты о культуре, изученной с выгодной точки зрения общества, в дополнение к европейской структуре, привлекательно выяснить возможности, предлагаемые культурной индустрии, такой как анимационное кино из технологических инноваций в цифровую эпоху. Мы погружаемся в путешествие, которое отмечает человека, который заботится о отрасли преимущества, то есть создателя и экономического генератора, который делает анимационное кинотеатр, может быть частью отрасли и цифрового массового процесса, интеграции и умножения, несмотря на то, что многие апокалиптики проявлялись десятилетиями.
Мы не можем отделить анимационную кинотеатр как вклад в социальную выгоду и развитие промышленных обществ о двух других объектах обучения: генерация технологий и выгоды. Это очевидно. Определение культурной промышленности (IC) - одно из многих предложений - которое было учреждено в Монреале в 1980 году, утверждает, что:… Существует культурная отрасль, когда возникают культурные товары и услуги, воспроизводят, сохраняют и распространяются в соответствии с промышленными и коммерческими критериями, то есть последовательно и применяют экономическую стратегию.
Зритель будет тем, кто открывает двери для технологических инноваций, которые мы предлагаем и из которых мы не можем взлететь. Причина в том, что цифровизация анимированного изображения была транснационализирована в определении самого досуга, а спрос и спрос на такую популярную культурную деятельность не рассматривают другие варианты на сообществе и коллективном уровне. Зритель больше не фильтрует анимацию, изготовленную исключительно в рамках традиционных параметров, которые могут составлять истинные художественные ссылки - это недавнее трехмерное анимационное изображение. Искусство - это радость в любой из его живых эпох, аналоговых или цифровых ... или тех, которые еще впереди. Тот, который мы привыкли к нему, или процесс культурного обучения анимированному цифровому изображению, на широких ударах, был выполнен Pixar, как мы только что видели, и это удается привыкнуть к глубине, к текстурам ... к цифровому сценарию. Уже есть истории, которые могут задуматься только в цифровой анимации, но из -за простого культурного аспекта. Все это не означает, что мы теряем и разделяем традиционный процесс анимированного изображения при разработке цифровой анимации.
Давайте приведем пример профессиональных актеров, которые помогают подготовить цифровую анимацию, заставляя аниматоров понять процесс актерского мастерства, актерского мастерства и применения ее к реальным движениям анимированных персонажей. Следовательно, на этих страницах процесс цифровой анимации настаивается в целом, в котором включено традиционное наследование, которое не должно перестать использоваться. Если Pixar демократизировал нас в цифровую эпоху, сам Дисней сумел демократизировать в индустрии культурной анимации, на целую планету, автомобилизируя его имидж, созданный в США и стал символом досуга и бизнеса по всему миру.
Теперь мы можем осмеливаться говорить о Pixar как культурной индустрии, если мы уделяем пользу определению Энрике Бустаманте: серию символических творений, которые умножались в многочисленных копиях в материалах или нематериальных опорах, идут на встречу с их рецепторами (Bustamante, 2004). Мало того, что это был генератор технологий и выгоды, но и ломает предрассудки и удается привлекать потребителей -иммигрантов, средние, городские, новые классы и т. Д., Ко всем типам цели и всем типам цели и всей анимации являются неотъемлемой частью популярной культуры, таких как комиксы или любое тип программного обеспечения.
Анимация этой компании разрывается с моделью элитной культуры с олигархией сообщества и становится абсолютной трансгрессией нового и уникального образа для всех. Но, без сомнения, мы сталкиваемся с новым сценарием: награда, практически неудачная, которая погружена в процесс модернизации изображения, в которой есть также новые рыночные условия. Эти условия рискованны, поскольку они выгодны, как и в остальных культурных мероприятиях, которые являются частью рамки цифровой революции, такой как видеоигра.
Давайте посмотрим, что эти благоприятные условия находятся в анимированной цифровизации. Это правда, что чем больше он потребляется, тем больше он требуется. Pixar помещает свои художественные фильмы в число самых просмотренных, и именно поэтому с 2006 года, после успеха автомобилей, частота премьеры переходит от того, чтобы быть бианновым до годового. Спрос на этот тип культурного блага увеличивает социальное престиж, но существует также оптимизирование анимированного производственного процесса, который не всегда признается перед реальным кинотеатром. Много раз признаются титанические усилия съемки блокбастеров, которые заняли два года съемок перед небольшими постановками в анимационных кадрах, которые заняли то же время съемки. Абсолютный потребитель приводит к тому, что не распознавать эти усилия
Но возвращаясь к оси нашего письма, производя в новом цифровом сценарии, он имеет скорость и снижение затрат в соответствии с производственной шкалой, и в случае Pixar существует подлинная генерация избыточной стоимости при международном распределении, поскольку с их продуктами они, возможно, покрывают производственные затраты на рынке внутреннего потребления.
Демократизация цифровой анимации знает различные виды экономики. Справедливо сказать, что мы все можем выполнить качественную цифровую анимацию, которую можно увидеть в любой стране. Однако эта «власть» обусловлена различными факторами, которые несколько стран, даже с мощным изображением, как если бы она была с фабрики Pixar, не делятся с США: распределение. Аудиовизуальный бизнес - это всемирный контролируемый бизнес по крупным американским сети дистрибуции кино и телевидения.
Цифровая анимация отвечала за наиболее важные изменения, понесенные не только миром анимации, но и в кино, и кто знает, не приведет ли мы к новому переопределению этого в ближайшие годы.
Понравилась ли вам эта статья?
Подпишитесь на наш Информационный бюллетень И вы ничего не пропустите.

















