ru:lang="ru-RU"
1
1
https://www.panoramaudiovisual.com/en/2017/07/20/esports-la-era-del-entretenimiento-convergente/

«Несмотря на то, что некоторые могут подумать, киберспорт, это не нишевое явление и не может рассматриваться как появляющаяся тенденция, поскольку они зарекомендовали себя как массовое явление, которое приносит выгоду для всех участников», - сказал Франциско Асенси в Обсерватории виртуальной реальности.

Киберспорт en orv 17

Консультант Франциско Асенси отправился в обсерваторию виртуальной реальности, которая отмечается 19 -го и 20 -х годов в полюсе цифрового контента Малаги, организованной Мединой Мединой с аудиовизуальной панорамой, такой как медиа -партнер, чтобы просмотреть одну из самых процветающих отраслей промышленности: киберспортивные или практики видеоигр с помощью подключенных компьютеров и соревнования, чьи соревнования проводятся в крупных пространствах, таких как спортивные события, как в прямом эфире.

По словам Асенси, в этом секторе есть много взглядов в этом секторе под 6 000 миллионов часов просмотров киберспорта в 2016 году.

Но как все началось? Для Асенси явление киберспорта начало поселиться в Испании с 2010 года. Многие из их посетителей приходят играть в Интернет, создавая кланы, которые станут будущим эмбрионом клубов », - сказал он.

К этому нам придется добавить огромную разработку онлайн -игры с большим популярным притяжением, такой как World of Warcraft или Counter Strike. В то же время, такие компании, как Fandroid (Germ of the Professional Video Game League), Encom (организатор Dreamhack) и Turtle Entertainment, материнская компания Электронной спортивной лиги (ESL), дает отличную тягу к этому новому действию.

«Несмотря на то, что некоторые могут подумать, киберспорт, это не нишевое явление и не может рассматриваться как появляющаяся тенденция, поскольку они зарекомендовали себя как массовое явление, которое приносит пользу для всех участников».

По данным Асенси, распределение доходов в целом киберспорта будет происходить из руки спонсорства (38%), рекламы (22%), прав на выбросы (14%), сборов издателей (17%) и мерчендайзинга (9%). К 2020 году более 286 миллионов поклонников киберспорта, к которому должны быть добавлены еще 303 миллиона пользователей по всему миру.

В Испании прогноз доходов на этот год составляет около 678 миллионов евро, достигнув 905 в 2018 году и 1,127 в 2019 году. Что касается аудитории, то в нашей стране они являются последователями электронных видов спорта, около 7,1 миллиона пользователей, превышая 25 миллионов человек, общих геймеров.

Киберспорт en orv 17

Поклонники профиля

Франциско Асенси сделал рентгенографию профиля фанатов киберспорта. «Это очень интересный профиль с коммерческой точки зрения, так как мы, случай Соединенных Штатов, до 70%мужчин от 25 до 34 лет (39%), сотрудников с полной занятостью (55%), среднего выпускника (46%) и заработной платы более 50 000 долларов (61%).

Asensi также проанализировал случай платформы Twitch, которую Amazon (владелец пяти исследований видеоигр) купил всего несколько лет назад за 970 миллионов. Сегодня у него более 100 миллионов ежемесячных пользователей с 10 миллионами ежедневных активных пользователей. Половина пользователей видит более 20 часов в неделю контента на этой платформе (1,46 часа в день).
Столкнувшись с этими нативными платформами в киберспортивной среде, мы не должны забывать, что основные социальные сети, такие как Twitter или Facebook, уже делают свои шаги в этой области.

В испанском случае основные лиги ESL, такие как ESL, профессиональные видеоигры, PlayStation Plus League, SocialNat и Game, получают позиции каждый день. Даже традиционный вид спорта представляет киберспорт. Такие клубы, как Valencia FC, Sevilla FC, Sporting de Gijón, Real Zaragoza ... соревнуются в виртуальной футбольной организации (VFO) с одиннадцатью командами против одиннадцати играющих в популярной FIFA.

«В киберспорте нет уникальной лиги. Репутация одного за другой победы за качество организации на протяжении всего цикла, уровня игры или игроков, а также уровня шоу, предлагаемого рядом с объемом наград, имеет значение», - сказал Асенси

«Также нет закрытого количества игр. В настоящее время разработчики создают игры, думающие о возможности превратить их в конкурентоспособные для« кисть их ».

Хотя любой может организовать лигу, нынешнее развитие киберспорта создает входные барьеры, которые, возможно, приведут к концентрации », - сказал этот аналитик в Обсерватории виртуальной реальности.

Что касается традиционных средств массовой информации, они также изо всех сил пытаются привлечь внимание зрителей в этой новой земле. Например, Тернер создал свою собственную лигу (WME), ESPN привержена распространению главной лиги, а Disney закрыл союз с Rior Gamet для получения прав лиги легенд.

Что касается телевидения, то среда не новичок в трансляции киберспорта достигла своего успеха в Интернете. Трансляции Eleague достигли 18,7 просмотров на Twitch, в то время как по телевидению за ними едва ли последовали в среднем 271 000 зрителей между прямыми и отсроченными.

Наконец, Франциско Асенси подчеркнул, что крупные группы или приобретают права на великие соревнования или запускают тематические каналы, такие как Ginx с телевизионными форматами, которые выходят за рамки вещательных соревнований. Кроме того, крупные телекоммуникации, такие как Telefónica, Orange или Vodafone, также очень серьезно относятся к киберспорту с важными инвестициями.

Франциско Асенси (киберспорт в ORV 17)

Понравилась ли вам эта статья?

Подпишитесь на наш Информационный бюллетень И вы ничего не пропустите.

Другие статьи о
Около • 20 Jul, 2017
•Секция: Киберспорт, Телевидение

Другие статьи по теме