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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2020/03/03/videojuego-espanol-crece-ritmo-dos-digitos/

Un total de 520 empresas españolas ejercen su actividad en este sector en el que las microempresas predominan en el tejido empresarial. El 75% de las empresas factura menos de 200.000 euros.

Presentación Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en su edición 2019

La facturación del sector productor de videojuegos español alcanzó los 813 millones de euros en 2018, un 14% más que en 2017, según revela el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos en su edición 2019 que ha presentado este lunes, 2 de marzo, en Madrid la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) , con el apoyo del ICEX España Exportación e Inversiones, la colaboración de Acción Cultural Española y el patrocinio de CREA SGR, eGoGames, MCR, Plastic SCM, Polygone Studios y U-tad.

Las empresas de mayor tamaño son las que han tirado del carro de este crecimiento: el 44% de la facturación corresponde a empresas que ingresan más de 50 millones de euros, y el 46% del empleo se genera en empresas con más de 50 empleadas/os, mientras que las empresas que facturan menos de dos millones de euros y emplean menos de 10 profesionales, suponen el 8% de la facturación y el 7% del empleo.

Libro Blanco del Videojuego 2020

Libro Blanco del Videojuego 2020 Es un sector claramente exportador, ya que el 65% de los ingresos proceden de mercados internacionales. Cataluña, con el 53% de la facturación, mantiene un claro liderazgo, seguida de la comunidad de Madrid (33%) y, a gran distancia, Andalucía (8%) y la Comunidad Valenciana (4%). DEV elabora desde 2014 el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos con el objetivo de ofrecer un panorama completo anual del sector productivo de los videojuegos en nuestro país. Como en anteriores ediciones, el Libro Blanco 2019 se ha elaborado con la información aportada por los estudios españoles de desarrollo de videojuegos en una exhaustiva encuesta realizada durante el año pasado.

Este año la portada del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos rinde homenaje al dibujante Alfonzo Azpiri, fallecido en 2018, conocido por sus cómics de Lorna o Mot e ilustrador de algunas de las portadas más conocidas de videojuegos españoles durante la década de los 80 y principios de los 90: las carátulas de Abu Simbel Profanation, Phantis о Game Over nacieron de la brillante imaginación de Azpiri.

Libro Blanco del Videojuego 2020

Microempresas jóvenes

El censo de empresas españolas productoras de videojuegos experimentó el año pasado un intenso crecimiento, tras haberse estancado e incluso reducido los tres años anteriores. Así, ha pasado de 455 empresas en 2018 a 520 en 2019.

Sigue siendo un tejido empresarial muy atomizado y basado en pequeñas empresas; el 61% son microempresas que facturan menos de 200.000 euros al año y el 75% emplea a menos de 10 profesionales. El empleo se incrementó un 8,9% en 2018, alcanzando las 6.900 personas.

El Libro Blanco demuestra también que se trata de empresas jóvenes: el 41% se han creado en los últimos cinco años, el 39% tiene entre 5 y 10 años de antigüedad y solo el 20% lleva en activo más de diez años.

El sector genera un empleo joven, cualificado y de calidad: el 49% de las y los profesionales tiene menos de 30 años (y solo el 3% supera los 45 años) y el 71% han cursado estudios superiores. El 65% de los puestos corresponde a contratos de carácter indefinido. No obstante, destaca la gran cantidad de empresas (57%) que tiene dificultades para encontrar profesionales con los perfiles más demandados: programadores (que son ya el grueso del enpleo de los estudios desarrolladores), marketing, game design, monetización, arte y desarrollo de negocio.

Estos datos indican un gran potencial de crecimiento (hay alrededor de 250 proyectos en espera de constituirse como entidad legal), pero también se ha detectado en la encuesta que un centenar de empresas no tienen actividad y corren el riesgo de desaparecer.

El sector genera un empleo joven, cualificado y de calidad: el 49% de la fuerza laboral tiene menos de 30 años (y solo el 3% supera los 45 años) y el 71% han cursado estudios superiores. El 65% de los puestos corresponde a contratos de carácter indefinido. No obstante, destaca la gran cantidad de empresas (57%) que tiene dificultades para encontrar trabajadores con los perfiles más demandados: programadores (que son ya el grueso del empleo de los estudios desarrolladores), marketing, game design, monetización, arte y desarrollo de negocio.

Libro Blanco del Videojuego 2020

Propiedad intelectual propia

Он 86% de los estudios españoles desarrolla propiedad intelectual propia, el 46% desarrolla videojuegos por encargo, el 13% publica juegos de terceros y el 37% apuesta por la autopublicación.

Los serious games suponen ya el 21,4% de los juegos publicados en 2018, dirigidos sobre todo a la Educación, la Cultura y la Sanidad. El 83 % de los estudios españoles utiliza Steam para llegar a los mercados internacionales, aunque la saturación de la plataforma digital de Valve está llevando a los productores a buscar otras tiendas como la de Epic Games, que está experimentando un crecimiento global.

Descarga del informe completo, здесь.

10 recomendaciones del sector al Gobierno

  • Establecer un incentivo fiscal a la producción de videojuegos con el fin de atraer a las grandes producciones internacionales al país y que la industria sea más atractiva para los inversores españoles.
  • Diseñar un esquema de reinversión de las multinacionales en el videojuego español. Teniendo en cuenta que el mercado español es el cuarto de Europa, una reinversión del 5% de los ingresos brutos podría generar una bolsa de hasta 70 millones de euros para contenidos españoles.
  • Fomentar la presencia de la mujer en la industria con campañas educativas en etapas preuniversitarias. Actualmente la presencia del empleo femenino solo alcanza el 16%.
  • Dar continuidad a los programas de ayudas al sector para que las 400 microempresas existentes pongan en marcha sus procesos y se consoliden.
  • Crear una modalidad de empresas sin actividad económica que responda al hecho de que los ingresos económicos por la explotación de un videojuego tardan en llegar, pero lo gastos son generados desde el incio de la actividad.
  • Mejorar los mecanismos de acceso a deducciones fiscales por actividades de i+D+i con el fin de impulsar motores de juego y prototipos, así como nuevas tecnologías aplicables al videojuego y otros sectores tecnológicos.
  • Profesionalizar e internacionalizar a las empresas pequeñas dotándolas de recursos para que contraten asesoramiento en temas como marketing y PR.
  • Fomentar la creación de empleo con bonificaciones en las cuotas de la Seguridad Social para nuevos empleos de alta cualificación y con cuotas específicas para profesionales autónomos que tengan en cuenta los largos periodos de producción sin facturación ni ingresos.
  • Atraer a publishers e inversores a España mediante incentivos al establecimiento de filiales locales.
  • Focalizar la presencia del videojuego español en el mercado chino habilitando recursos en las Oficinas Económicas y Comerciales de las Misiones Diplomáticas de España en China, país que es el primer mercado mundial y representa la cuarta parte de los ingresos globales.

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К • 3 Mar, 2020
• Раздел: Киберспорт, Бизнес