ريكاردو مونتيسا: "في العصف الذهني ، نبحث دائمًا عن حدود التكنولوجيا"
يتطلع ريكاردو مونتيسا ، الرئيس التنفيذي ومؤسس Brainstorm ، إلى العودة إلى جولة في تاريخ الشركة الإسبانية لمدة عشرين عامًا ويتوقع ما سيحمله المستقبل.
العصف الذهني لقد تحول للتو إلى عشرين عامًا في طليعة الحلول الرسومية ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي للبيئات المتوسطة. تم تبني مقترحاتها الأصلية الإبداعية والعملية من قبل أجهزة التلفزيون في جميع أنحاء العالم ، وحتى صناعة السينما تستفيد من تقنيتها.
أسس ريكاردو مونتيسا برينستورم في ديسمبر 1993 ، وبالتالي بدأ نشاطه كمزود خدمة رسومات ثلاثية الأبعاد للمذيعين والشركات الأخرى ، استنادًا إلى برنامج تم تطويره خلال المشروع النهائي من مسيرته الهندسية. في عام 1994 ، بدأت Brainstorm تسويق برامج الدراسة الخاصة بها ، والتي تعتبر منذ ذلك الحين منتجًا مرجعيًا للرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الحقيقي.
بالتزامن مع هذه الذكرى السنوية ، تقوم مونتيسا في هذه المقابلة بإلقاء نظرة على جولة في هذه السنوات العشرين وتتوقع ما سيحمل المستقبل على العصف الذهني.
ما هي الأعمدة التي حققت النجاح؟
كانت العاصفة منذ اللحظة الأولى التي ركزت فيها شركة على الابتكار ، وتبحث دائمًا عن حدود التكنولوجيا. هذا هو السبب في أننا كنا رواد في العديد من الجوانب ، ليس فقط في الرسومات ثلاثية الأبعاد في الوقت الفعلي ، ولكننا حققنا بالفعل حقيقة معززة على التلفزيون في منتصف التسعينيات. لقد تمكنا أيضًا من تقديم حل مرن ومفتوح ، قادر على فهمه من خلال العديد من الشركات المصنعة والمعايير والأنظمة الإيكولوجية الأخرى. بالإضافة إلى ذلك ، نحن فخورون بأن نكون شركة خطيرة وموثوقة على مستوى العمل والعلاقات مع الشركات الأخرى ، والتي أنشأنا مع عدد لا يحصى من التحالفات والتعاون على مستويات متعددة.
مما لا شك فيه ، لقد تميزت الدراسة قبل وبعد في المشهد الظاهري ، ما هو مختلف هذا الحل عن المقترحات الأخرى في السوق؟
لطالما يتميز منتجنا النجمي ، بدراسة ، بمرونته وقدرته على فعل أي شيء تقريبًا. ليس من المستغرب أن يكون ذلك نتيجة لأكثر من 25 عامًا من التطوير ، لأنه يمكننا القول أن جرثومة هذا المنتج قبل الشركة نفسها. تقودنا أصول الدراسة إلى نهايتي للمشروع الوظيفي ، وإلى الخدمات الرسومية التي نبدأ في توفيرها في أواخر الثمانينيات إلى العديد من أجهزة التلفزيون ، من هذا البرنامج. لفترة من الوقت كان المنتج الوحيد للشركة ، ولهذا السبب اعتبرنا دائمًا دراسة متعددة الوظائف ، قادرة على فعل أي شيء تقريبًا ، كما قلت من قبل. يستخدم عملائنا كل من الرسومات ثلاثية الأبعاد والمجموعات الافتراضية أو الواقع المعزز في مجموعة واسعة من البرامج ، من الأخبار أو الرياضة إلى المسابقات ، من خلال البرامج الانتخابية والرسومات لجميع الأنواع والعروض التقديمية. بالإضافة إلى ذلك ، الدراسة هي أساس مجموعة كاملة من المنتجات.
نفذت العصف الذهني ، بالإضافة إلى بيئات التلفزيون ، العديد من التجارب في السينما ، كيف تتلاءم تقنيتها في هذا السوق؟
في التسعينيات من القرن العشرين ، جعل ثوران السينما الرقمية وانتشار المؤثرات الخاصة والتصوير على الشاشة الخضراء من الضروري إجراء معاينة للنتيجة النهائية لبعض الآثار المعقدة ، بدقة منخفضة ، وبالتالي تضمن أن الخطط كانت صحيحة. بالفعل في عام 2001 ، نعمل مع ILM للفيلم أوه ، الذكاء الاصطناعي، لمعاينة بعض اللقطات المعقدة ، واستمر هذا التعاون مع الأفلام الأخرى مثل يو ، روبوت, أليس في بلاد العجائب, متسابق السرعة، س X-Men، على سبيل المثال لا الحصر. في الآونة الأخيرة ، تتيح لنا التطورات التكنولوجية الجديدة بالفعل التفكير في مفاهيم أخرى مثل ما بعد الإنتاج في الوقت الفعلي والإنتاج الافتراضي الذي يترك مباشرة في HD أو 4K.
مع التنمية في فالنسيا ، والإدارة في مدريد والإسقاط الدولي ، كيف تعمل العواصف الذهنية؟
على الرغم من توزيع مراكز العمل ، فإن كل فريق يتحمل مسؤولياتها ، والتواصل ثابت على جميع المستويات. العمل في فالنسيا ومدريد لا يعني مشكلة ، نحن نتواصل كما في مكتب عادي ، ومع بقية المقر الرئيسي ، فإن المشكلة الوحيدة هي الفرق بالساعة ، ولكن مع مرور الوقت وصلنا إلى التنسيق بشكل جيد في هذا الصدد. بالإضافة إلى ذلك ، لدينا موزعون وممثلون في جميع أنحاء العالم ، مما يجبرنا على تولي اختلافات الوقت كشيء طبيعي في عملنا. لذلك نحن مستخدمون مكثفون للدردشة والاجتماعات الافتراضية وأدوات الضغط عن بعد!
تكتسب الرسومات المزيد من التضاريس على حد سواء على كل من Videair و VideoWall في الاستوديو ، والواقع المعزز ... كيف يقترحون التكامل مع عمليات كتابة الاستمرارية وعمليات المرور؟
إن أتمتة أجهزة التلفزيون وتكامل الإدارات المختلفة تجعل التكامل مع الكتابة والاستمرارية وحركة المرور الأساسية في النظام البيئي للرسومات. تتمثل ميزة كبيرة في العصف الذهني في تجربتنا في العمل مع المذيعين من جميع الأنواع والحجم عبر تاريخنا ، إلى جانب مرونة منتجاتنا وانفتاحها. لذلك ، فإن الرسومات والمنتجات الإخبارية لدينا مثل ASTON أو NEURON هي MOS متوافقة ، وفي NRCs وبيئة الأتمتة ، ندمج بشكل مثالي مع النظم الإيكولوجية الأكثر شيوعًا ، مثل المقصورات المتعطشة ، APS ENPs ، VSN News ، الأخطبوط ، الشاطئ الحشيش ، Annova وغيرها.
ما هو التأثير الذي يحدث ظهور محركات تقديم الوقت الحقيقي لصناعة ألعاب الفيديو في الرسومات التلفزيونية؟
تعني محركات عرض ألعاب الفيديو ثورة صغيرة في الإنتاج الظاهري ، لأنها تسمح بتوليد أموال متفرقة مع مجموعة واسعة من التطبيقات. كانت الشكوى المتكررة للعملاء هي الواقعية التي يمكن الحصول عليها بمجموعات افتراضية ، وفجأة ، مع محركات العرض هذه ، اختفت هذه الشكوى ، بحيث يتم الآن النظر في الإنتاج الافتراضي عن طريق أجهزة التلفزيون لبرامجها. لكن الخلفية الافتراضية ليست سوى رابط للسلسلة ، حيث تتطلب عملية البث بما في ذلك عناصر أخرى ضرورية ، ولكنها غافلة عن ما يمكن أن يوفره محرك ألعاب الفيديو ، مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد على أساس البيانات الخارجية ، والمواد الملصقات ، والإحصاءات وغيرها الكثير. العاصفة ، بفضل محرك العرض المدمج ، يمكن أن توفر حلاً مثاليًا للحصول على مشاهد واقعية من أعلى مستوى وأيضًا إضافة هذه العناصر التي ليست طبيعية في محركات الألعاب.
ما هو الرأي الذي يستحق استخدام أجهزة التلفزيون حاليًا للواقع المعزز والافتراضي من حيث الإمكانات التكنولوجية وعلاقتها بالمحتوى الرسومي؟
الواقع الافتراضي هو أداة ممتازة لرواية قصص معقدة تميل على الرسومات السياقية. يعد عمل الرسم البياني الجيد أمرًا ضروريًا عندما يتعلق الأمر بحمل مفاهيم كبيرة أو كميات كبيرة من البيانات يمكن فهمها للجمهور ، والواقع المعزز يمنحنا أداة إضافية لتقديم هذه البيانات. يمكن للواقع المتزايد أيضًا إنشاء سيناريوهات لا حصر لها ، والعناصر الافتراضية التي تكمل المشهد وأكثر من ذلك بكثير. لذلك ، يتطلب إنشاء محتوى واقع معزز جيد الوقت والفن والتخطيط ، وكما هو الحال في أي عنصر رسومي ، إذا كان استخدامه يساهم في شيء ما في السرد أو البرنامج أو المشهد.
اتخذت مجموعة Infinity خطوة عملاقة نحو الواقعية ، ماذا سيكون ما يلي؟
الخطوة هي ، في الواقع ، عملاقة ، لأننا انتقلنا من رؤية كيف كان العملاء مترددين في بعض الأحيان في العمل مع المشاهد الافتراضية للطلب باستمرار. نعتقد أن نهجنا مكتمل للغاية ، ولكن يجب أن نستمر في العمل على تحسين المحتوى الذي يمكننا الحصول عليه من خلال الأدوات الحالية. هذا هو السبب في أننا نعلن بالفعل عن مستجدات NAB مثل دعم تتبع الشعاع في الوقت الفعلي ، ودعم SLI (Dual-GPU) ، و HDR و PBR ، بقصد أن تكون المحتويات الناتجة عن منتجاتنا لديها أعلى جودة بصرية ممكنة. نحن نعمل بالفعل 4K بشكل طبيعي ، وحتى 8K ، اعتمادًا على الأجهزة. ولكن ، بغض النظر عن الوظائف الجديدة ، في المستقبل ، لدينا أفكار مثيرة للاهتمام حول كل من سير العمل وإدارة المحتوى. وبهذا المعنى ، نعتقد أن أي برنامج ، في جوهره ، هو عرض تقديمي ، مع مقدم يفسح المجال لمحتوى مختلف ، وبالتالي سنقدم أداة تسمح لـ InfinitySet بإدارة البرامج بهذه الطريقة ، وتبسيط إدارة المكونات المختلفة ، والمقدمين ، والأعلاف ، وما إلى ذلك.
جنبا إلى جنب مع MR Factory و SDI ، فهي تحقق في المعاينة الواقعية المفرطة في الوقت الحقيقي في بيئات البث والسينما ، ما هي الاستنتاجات التي يمكن أن نستخرجها من هذه التجربة؟
طورت BrainStorm محرك العرض المشترك ، وهي تقنية جديدة تتيح الجمع بين عرض ألعاب Epic ومحرك محرك Unreal ، مما يتيح جودة صورة عالية الواقعي. يوفر لنا مزيج من كلا التقنيين أفضل ما في العالمين ، ومن خلال الانضمام إليهما في نظام واحد ، يجد إمكانيات تقنية المجموعة الافتراضية والواقع المعزز إمكانيات جديدة لتوليد محتوى قيمة.
قام MR Factory بتطوير سير عمل لتوفير VFX Tomas للسينما ، الذي يستخدمه محرك العصف الذهني المشترك لضمان جودة اللقطات قبل الدخول بعد الإنتاج. بالإضافة إلى ذلك ، قام التوزيع المتكامل لـ Synopsys (SDI) كأنظمة ودمج الموزع ، بتثبيت المعدات على مجموعتها ، حيث تم إجراء اختبارات التطوير.
تتيح لك إمكانية استخدام InfinitySet كمحور توقع في HDTV أو 4K ، وذلك بفضل محرك العرض المشترك ، استخدام هذه التكنولوجيا للحصول على مدخرات كبيرة لتكاليف التصوير وبعوبة ما بعد الإنتاج ، من خلال ضمان تعديل الطلقات المختلفة (Chroma ، حركات الكاميرا ، تعقب الخلفية ، إلخ). بمجرد تعديل كل شيء في المعاينة ، يمكن لـ InfinitySet تصدير بيانات الكاميرا وتتبعها وتعيين الحركات للحصول على ماجستير مباشر في HD أو 4K أو إدخال ما بعد الإنتاج بالتنسيق النهائي المطلوب بجودة إجمالية.
ما هي مجالات العمل التي ستقوم بها العصف الذهني بتركيزك في السنوات القادمة؟
سوق البث ديناميكي للغاية ، وبهذا المعنى ، كنا دائمًا على دراية بتوفير الأدوات المناسبة لعملائنا. ومع ذلك ، كشركة متخصصة ، نحن متأكدون من إمكانات مجالات أعمالنا الحالية ، وفي الواقع يمكننا التحقق من كيفية نمو بيئة الرسومات (تكون ثنائية الأبعاد أو 3D أو الواقع المعزز) والإنتاج الافتراضي. وبالمثل ، فإن المجالات الجديدة مثل ما بعد الإنتاج الحقيقي والإنتاج الافتراضي الحقيقي المرتبط بالسلسلة والسينما هي مجال مهم بالنسبة لنا على المدى القصير. ما هو مؤكد أنه أين نحن ، سنقوم بالابتكار ونقود التكنولوجيا المتاحة.
هل أعجبك هذا المقال؟
اشترك في النشرة الإخبارية ولن يفوتك أي شيء.
















