Démocratisation de l’animation : génération Pixar
Pilar Yébenes
Professeur d’animation audiovisuelle à l’Université européenne de Madrid. Auteur de plusieurs ouvrages tels que Films d’animation en Espagne (2002), Cruz Delgado, une histoire d’animation en Espagne (2005)
Le cinéma est une industrie culturelle qui apporte les avancées technologiques les plus étonnantes. C’est la naissance même du cinématographe de Lumière. Dans le cinéma d’animation, avec ses différentes techniques, le spectaculaire est multiplié par la définition même de donner du mouvement à quelque chose d’inerte, comme s’il s’agissait d’un véritable caprice du diable, quelque chose que Meliés Mago devait parfaitement comprendre, qui par hasard et beaucoup d’intuition, est devenu le roi de la supercherie, favorisant grandement l’animation.
Les progrès de la technologie dans le domaine de l’image animée ont été et sont toujours aussi grandiloquents que le cinéma d’action en direct. Et on parle de spectaculaire parce que c’est ce que l’animation générée par ordinateur est destinée à provoquer, même si on verra que ce n’est pas une condition sine quanon pour qu’une œuvre réalisée par ordinateur ait la qualification de spectaculaire. La spectaculaire vient d’autres domaines, bien que parfois l’ordinateur aide à augmenter quelque peu les possibilités d’induire ces degrés d’admiration. Jamais la narration et la technique n’ont été aussi favorables à un art, à une industrie, à un système comme l’animation, quand elle a commencé à être projetée en image de synthèse, quand l’animation et le numérique étaient ensemble des termes du petit comité.
Depuis longtemps et dans tous les forums liés à l’animation, on parle des possibilités de l’ordinateur en tant qu’instrument de contribution et de qualité dans toute œuvre qui utilise des techniques animées et la fin de celle-ci dans le spectre traditionnel. La guerre dialectique et parfois folle entre le choix de l’animation traditionnelle ou de l’animation par ordinateur, ne nous conduit qu’au rappel historique de Chaplin lui-même qui n’a pas accepté une avancée aussi pernicieuse que le son. Dans ce cas, le choix entre l’un ou l’autre n’a aucun sens. Si l’animation traditionnelle n’avait pas existé, l’ordinateur n’aurait pas fait irruption, générant un nouveau récit. C’est aussi simple que cela. Il s’agit pratiquement d’un retour à la période du cinéma muet : il est presque certain que le nombre d’adeptes dans cet aspect n’atteindrait pas aujourd’hui le niveau d’un grand titre dans Variety, bien que l’expérimentation soit toujours valable en tant que référence culturelle pop mondiale et en tant que signe d’extravagance et de divinité artistique chez certains individus.
Nous pouvons réélaborer des images d’animation sans utiliser la technologie, où l’astuce règne et le pinceau est trempé dans la tempera, et nous pouvons continuer dans la ligne du progrès, en étudiant et en créant de nouvelles générations de gatchets numériques, est-ce que cela a du sens de renoncer au progrès technologique ? Des coûts réduits, des logiciels spécialisés ou des processus simplifiés semblent être des avantages difficiles à battre. Après avoir posé cette question, une nouvelle question s’ouvre à nous : un renversement est-il possible ? Peut-être pas
Cette dissertation prendrait des heures de discussion devant nous et chaque lecteur aurait un point de vue différent, donc se concentrer sur quelque chose de moins abstrait et indéfini qu’une possibilité, le récit, peut être plus intéressant et peut même nous fournir suffisamment de lignes directrices pour nous positionner à un endroit ou à un autre. Notre hypothèse peut donc être une approche des plus inconstantes, mais pas pour cette raison incorrecte. Ce sera notre premier objet d’étude.
Continuons à parler du cinéma d’animation en tant qu’industrie. Il n’y a pas de conglomérat ou d’expression culturelle qui varie autant chaque jour et qui se transforme à la vitesse de la pensée que les technologies de la communication et de l’information, d’Internet aux jeux vidéo. C’est précisément ce dernier qui a réussi à arracher la première place du classement à l’industrie cinématographique avec une violence temporaire – un fait sur lequel beaucoup ne sont toujours pas d’accord malgré les statistiques – après l’avoir menée pendant un siècle. C’est maintenant que le cinéma comprendra ce que ressentait l’une de ses sources d’inspiration : le théâtre, la scène. Mais ce n’est que de la sentimentalité et le numérique ne s’occupe pas de ces raisons, mais d’autres moins affectives dont Adorno lui-même ou Horkheimer ou même le visionnaire Benjamin seraient stupéfaits autant qu’accablés.
Notre deuxième objet d’étude, qui sera à la base des pages suivantes, vise à analyser les composantes de ce que l’on appelle la révolution numérique animée, la 3D dans le cinéma d’animation en tant qu’industrie culturelle pour les loisirs et les affaires. Un service culturel qui produit, se reproduit et se diffuse selon des critères commerciaux qui utilise des stratégies de nature économique d’une part et applique des stratégies esthétiques actuelles et cosmopolites d’autre part, afin que ses produits soient transnationalisés et deviennent les manipulateurs des dernières générations, de ceux qui sont encore à venir. Et sans perdre les précédents. Pixar a déjà sa propre marque, son propre registre et sa propre culture. Avec sa propre génération : la génération Pixar. Une génération sectaire qui kidnappe ses acolytes de manière programmée, créant un héritage et une revendication constante chaque année que le studio d’animation développe un nouveau long métrage en 3D et qui, en tant qu’industrie culturelle qui déploie loisirs et affaires, est un défilé de technologie et de révolution d’avant-garde dans chacune de ses sorties récentes : oui Ratatouille (Brad Bird, 2007) nous semble être un délice, Wall-e (Andrew Stanton, 2008) réussira à l’appauvrir considérablement. Sans plus attendre, c’est la course vers la révolution numérique.

Réunion de production et de scénarisation pour Ratatouille (Photo : Deborah Coleman/Pixar/Getty Images)
L’écriture à l’époque moderne
Réduisons maintenant l’importance de la technique pour nous impliquer dans la détermination du récit comme premier objectif de notre analyse. Pixar a réussi à élargir le public traditionnel des films d’animation avec le scénario. Aujourd’hui, il est possible que les sessions de longs métrages d’animation soient programmées à dix heures du soir, alors qu’il y a dix ans, c’était impossible en Espagne. Il nous a ouvert la cible comme Disney l’a fait, à partir du scénario, renouvelé les lignes narratives et a réussi à les amener à un public adulte. Parler de Pixar en ce sens, c’est en attribuer la paternité à John Lasseter (directeur exécutif de la création de Walt Disney Animation Studios et Pixar Animation Studios). Mais comme tout processus, jusqu’à Lasseter, l’histoire narrative de la bande dessinée moderne passe par différentes phases. Dans l’usine Disney, jusqu’à l’atterrissage de Katzenberg et Eisner dans les années quatre-vingt-dix, les histoires ont continué à être écrites en dessinant l’histoire et en se passant du scénario écrit, un privilège que seul Walt Disney lui-même savait gérer, dont il extrapolait directement les histoires en dessins afin que son équipe puisse les transformer en images. La figure du scénariste n’a pas été envisagée comme elle l’est aujourd’hui, où il y a déjà une équipe d’acteurs narratifs dans les grandes productions qui configurent l’histoire en mots, en dialogues. Katzenberg a institué l’ère des films d’animation basés sur les œuvres de Brodway, incorporant Alan Menkes et Howard Ashman avec leurs compositions dans le type de narration : des structures narratives empruntées à la comédie musicale. Des succès imparables tels que La Belle et la Bête (1991), La Petite Sirène (1989), a culminé avec sa performance dans Le Roi Lion (1994). Mais l’année 1995 devait être un tournant narratif et technologique pour Lasseter, confirmant que le disciple surpassait le maître. Histoire de jouets Il s’est jeté dans le vide, où la morale clichée et universalisée de La Belle et la Bête Elle a pris un double aspect. Nous avons trouvé deux niveaux d’interprétation dans le scénario : une réplique destinée à un public enfantin, avec des doses d’action, de comédie et de divertissement, et une autre avec un niveau d’histoire et un sous-texte pour l’adulte, qui à partir de Histoire de jouets et jusqu’à Ratatouille (Brad Bird, 2007), le film phare de la cible-adulte, ont rempli leur but à la perfection sans en abandonner aucun. Chacun, adulte et enfant, regarde un film différent sur le même produit.
Tout le monde ne peut pas faire de magie, comme nous l’avons déjà deviné ci-dessus avec le cas de Meliés. À partir de 2001, Atlantis : L’Empire perdu (2001), La planète au trésor (2002), Frère Ours (2003) et Zafarrancho Dans El Rancho (2004), ils ne seront plus accueillis aussi favorablement. Les yeux du spectateur, en ce qui concerne la narration, ont subi un complément direct de nouveauté, d’ambition et de qualité parallèlement à des titres tels que Monstres Inc (2001), Nemo (2003), ou Les Indestructibles (2004).
Visiblement, une autre époque se configure : le modèle musical s’épuise, comme en témoigne Pixar, le récit est dépassé et le timonier de Katzenberg s’engage dans de nouvelles directions vers Dreamworks, où le modèle scénariste contraste nettement avec celui établi par Lasseter. Étudions les deux cas à partir de leurs propres exemples en choisissant Nemo (Anrew Stanton, 2003) par Pixar, et Shrek (Vicky Jenson et Andrew Adamson, 2001) par Dreamworks.
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Le Monde de Nemo et l’universalisation du langage animé
Sur les récifs de l’océan, un jeune couple de poissons projette, heureux et plein d’émotion, l’avenir de leurs élèves, plein de succès et de joie. Rapidement, ce bonheur est tronqué par la mort de la mère et de toutes les anémas sauf une, laissant leur garde absolue entre les mains de Marlin, un poisson-clown qui à plusieurs reprises se jette dans sa condition de poisson-clown, mais sans le vouloir.
Voilà pour le prologue de Nemo (Andrew Stanton, 2003). En seulement quatre minutes de long métrage et avant de nous montrer le titre du film (Nemo), Pixar parvient à faire vibrer son spectateur et ce qui est plus troublant : il ne nous laisse pas la possibilité de revenir en arrière, d’arrêter de regarder le film. Il nous oblige à nous plonger dans son histoire pendant une centaine de minutes et nous plonge dans un voyage initiatique dans lequel nous avons déjà payé un billet et devons continuer...
C’est l’une des raisons les plus évidentes de la naissance de Pixar : la fabrication d’histoires sur ordinateur et le renouvellement conséquent de scripts devenus quelque peu stagnants. Si l’on ne fait pas une étude détaillée de l’analyse de ces histoires, il peut nous sembler que les récits obsolètes auxquels nous nous référons ne le sont pas, compte tenu du fait qu’il s’agit de succès de la société Disney, dont nous avons déjà parlé avec l’exemple de Le Roi Lion. Cependant, ce renouvellement se justifie dès les premiers titres où l’ordinateur est incorporé : Luxo Jr (John Lasseter, 1986) en est l’icône la plus représentative.
Nous nous retrouvons devant des contes universels, un voyage du héros de base avec tous ses seuils, parfaitement marqués, avec une structure classique en trois actes purement reconnaissables. On pourrait donc dire qu’il s’agit d’une autre histoire, racontée ad nauseam. Cependant, cette histoire très traitée, qui fait face à un récit ancien, n’est pas racontée de manière conventionnelle. De ce point de vue, la solution du scénario réside dans la manière, dans la façon dont vous racontez quelque chose, bien que le thème semble répétitif et déjà raconté dans beaucoup d’autres projets.
Pendant longtemps et en héritage des propositions des grands studios Disney, Fleischer ou Hanna et Barbera, l’animation a été conçue pour un public enfantin. Une réalité absolue qui n’a pratiquement pas laissé de place à une vision mature, se contentant d’apports minimaux comme ceux tracés de la main de Ralph Bakshi (Le chat chaud,1972) ou celles de Richard Williams (Qui a piégé Roger Rabbit ?), Matt Groening (Les Simpson) Satoshi Kon (Paprika, 2006) ou Morgent Haler (Princesses, 2006) pour donner des exemples disparates dans le temps, les techniques, les esthétiques, ou encore les films expérimentaux de courageux preneurs de risques tels que MacLaren, Alexeïeff et compagnie.
Par héritage, routine ou nécessité, au sein de cet univers pour enfants et comme référence de base, les possibilités de modification des objectifs étaient essentielles pour les sociétés d’animation qui devaient amortir leurs productions et qui concevaient cette branche du cinéma comme un métier pour survivre, sans avoir besoin de plusieurs emplois comme cela s’est produit dans les moments difficiles que l’animation a traversés. Ils devaient obtenir le public familial.
Parler gratuitement de la cible familiale est dangereux, et cela a beaucoup à voir avec le changement narratif des vieilles histoires, avec l’avant et l’après qui marque Pixar-Disney. Quelque chose d’aussi rapide à dire et à inventer : « un film pour toute la famille », peut être difficile et parfois impossible à réaliser, même à atteindre le public. Toute la famille comprend un changement d’âge, du plus tôt au plus long. L’intention de faire et d’atteindre reste parfois exactement cela, dans l’intention ou la revendication publicitaire pour que les petits viennent en masse avec leurs tuteurs ou un public mature, bref, ceux qui paient la redevance.
Pixar et Dreamworks font de ces maximes non des mirages et réalisables. Ils parviennent à introduire des intrigues et des sous-intrigues pour tout le monde, afin que l’histoire plaise à tout le monde, et que la conception habituelle de traîner l’enfant jusqu’au père dans la pièce tourne autant que les histoires que les adultes nous racontent chaque année. L’une des raisons pour lesquelles cela se produit, c’est à cause de la façon dont les histoires sont racontées, à cause de la façon dont elles sont racontées. Et c’est à ce moment-là que nous pouvons justifier que l’animation par ordinateur aide au développement d’une bonne histoire, un aspect avec lequel nous avons ouvert cette analyse. Le spectaculaire dont nous parlions est complété par cet outil technologique, à condition qu’il soit utilisé correctement. L’image et la narration sont mises au service de l’animation.
Voyons à travers Nemo lorsque la narration et l’image fusionnent et offrent le spectacle susmentionné. Nous lisons des grands auteurs qui écrivent sur les scénarios, Linda Seager ou Antonio Escalonilla, que la première chose à faire est d’avoir une idée. D’autres, également grands, comme Timote Albee, nous disent qu’à de nombreuses reprises, un grand film commence d’une manière très simple : par une idée. Il semble que nous ayons écrit deux fois la même chose. Mais non. Le simple mot crée la controverse. Cela peut sembler la même chose, puisque la base découle de l’idée, mais il n’y a pas de phrase plus compliquée et exaspérante que celle-ci, car cette façon apparemment simple de commencer un film, d’avoir une idée, peut devenir l’échec ou la stagnation de la plupart des projets écrits pour l’animation. Trouver l’idée et savoir la développer est ce qui classe et différencie un scénariste en tant que professionnel et en tant que personne qui se dit scénariste et qui n’écrit que sans savoir exactement comment le faire et sans aucune directive.
Écrire une histoire peut être écrit par nous tous, savoir comment écrire une histoire est déjà quelque chose de plus privilégié et restreint. C’est pourquoi la phase de pré-production et le département scénario d’une production sont déterminants. S’il y a un obstacle dans cette phase, aussi minime soit-il, la continuité des départements et des fonctions qui en découlent est en danger, conditionnée aux miracles et... Normalement, en animation et en image réelle, très peu sont accordés.
Qu’est-ce que l’idée de Nemo? Rien. L’idée est basique, classique, éculée : la recherche d’un enfant-poisson perdu. Qu’est-ce que le scénario de Nemo? Tout. Intrigues et sous-intrigues, actions et sentiments, gags et tragédies, catastrophes irréparables : Coral meurt en la troisième minute. Le catalyseur dans le prologue lui-même. L’histoire, de simplicité, commence à se compliquer. Sur les cent minutes du long métrage, seules trois d’entre elles ont été investies et il y a déjà un mort et un remplaçant, un remplaçant qui deviendra le protagoniste de l’heure et quarante du film, un héros qui commencera son voyage.
L’idée de base, la recherche d’un enfant-poisson perdu, est dupliquée et décomposée en deux visions : la vision de l’enfant et celle de l’adulte. La dualité va plus loin, en raison de l’environnement même où se déroule l’action. La mer. Marlin et Nemo sont comme l’océan lui-même, qui donne de bonnes et de mauvaises choses. L’espoir (Nemo) contre la peur (Marlin), le pessimisme (Marlin) contre l’optimisme (Nemo). Dans le troisième acte l’arc de transformation radicale des personnages sera observé, l’espoir sera Marlin et la peur aura pénétré les ouïes de Nemo. N’oublions pas : un cinéma pour toute la famille.
Par conséquent, Pixar parvient à augmenter favorablement les possibilités narratives en individualisant les sentiments (les intrigues secondaires) de chaque personnage et en les mettant au service du reste d’entre eux et au service du spectateur. C’est-à-dire que Marlin est un père-poisson, qui a tout à fait le droit de ressentir la vulnérabilité de l’enfant, de penser que les enfants-poissons sont sans défense : ce sera le deuxième engagement fort avec l’histoire (le premier est la responsabilité de prendre soin de quelqu’un et plus encore lorsque votre femme-poisson a disparu de l’écran dans la troisième minute). Après tout, un sentiment que tout parent a, poisson ou non, normal et cohérent, et qu’il n’est pas nécessaire que l’enfant comprenne dans ce premier acte. Et non seulement ils montrent les accroches les plus délicates, mais ils en indiquent également certaines dans lesquelles le mineur ne le remarque pas ou rejette, comme la tension sensuelle qui se produit dans le prologue lorsque Marlin demande à Coral si elle se souvient comment ils se sont rencontrés.
Pixar multiplie les hameçons sentimentaux individualisés : le fait que Nemo ait une nageoire cassée induit une protection, un sentiment de défense à tout prix, l’extrémisme, quand physiquement ou mentalement notre enfant-poisson souffre d’un handicap ou de tout défaut mineur qu’un père-poisson voit chez son élève-poisson.
La peur l’empêche d’être un bon père-poisson aux yeux de son fils-poisson. Encore une fois, une autre identification pour une partie de la cible qui regarde le long métrage.
En même temps, Nemo veut mener sa vie d’enfant, de risques, de motivations. Et Pixar rend l’identification familière et quotidienne pour le public enfant, qui doit être moins motivé, car l’enfant sait s’adapter parfaitement, sans études ou analyses préalables, aux situations qui sont racontées à travers des images animées. N’oublions pas que les plus compliqués sont les poissons-adultes, pas les poissons-enfants. Et les sentiments individualisés de Nemo, du public enfantin, sont obtenus par l’image plus qu’avec le mot, cela le rend plus cryptique, plus emblématique.
L’ordinateur joue un rôle décisif dans ces actions et les sentiments intimes de l’enfant et plus précisément dans la facette de l’éclairage qui se crée en lui, favorisant la motivation de Nemo en tant que protagoniste. À travers les contrastes de lumière et de couleur, qui offrent des arrière-plans techniquement parfaits, avec la barrière de corail comme accessoires et les raies comme moyen de transport, l’avant-voyage de Nemo est montré, ses intérêts, ses passions, qui dégénéreront en un authentique voyage de héros. L’animation générée par ordinateur montre une profondeur absolue de la nature marine, ce qui enrichit l’image et renforce le développement de l’histoire. Les motivations se poursuivent, alternant les deux protagonistes en héros. Nemo dit à Marlin qu’il le déteste, à ce moment-là, la tragédie revient et leurs vies sont séparées. Le voyage initiatique commence, motivé par cette déclaration, qui devra aboutir à démontrer qu’il ne peut pas être haï par son propre fils.
Ce qui est fait dans Nemo Il s’agit de maintenir l’équilibre avec la narration de deux histoires parallèles et avec deux héros (l’un pour la cible adulte et l’autre pour la cible enfant), et de les alterner. Enfin, dans le troisième acte développé dans l’aquarium, les personnages seront passés d’un extrême à l’autre pour démontrer que la lutte pour l’amour et la survie ne dépend pas de l’âge, mais du degré d’amour.
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Le métalangage dans Shrek ou le jeu de la mémoire collective
Malgré le fait que Dreamworks Animations SKG dispose d’une longue liste de longs métrages, dont la plupart étaient attendus à l’époque dans le domaine de l’animation, tels que Le prince d’Égypte et Fourmi (1998), La route vers El Dorado (2000), Esprit (2002) ou Madagascar (2005), est Shrek (2001), le long métrage phare d’un puissant navire dirigé par Spielberg et Katzemberg.
Le scénario de ce film est basé sur l’histoire pour enfants de William Steig. C’est le conte de fées typique avec un début universel, dans lequel le héros, la princesse et le méchant se réunissent dans un thème principal qui est la beauté comme acceptation de nous-mêmes et une morale : ne pas se laisser guider par les apparences. Shrek renverse le concept de beauté, révolutionnant l’écran avec l’effronterie, l’audace, l’immédiateté du gag et la blague du moment.
Si nous regardons en détail l’approche narrative, il s’agit en quelque sorte d’une La Belle et la Bête, où ils coïncident dans un début classique basé sur le conte universel, c’est-à-dire l’essence ultime de la narration d’une histoire ouverte, avec le début de Il était une fois... mais extrêmement varié dans sa fin où la parodie va commencer (le protagoniste s’essuie les fesses avec la feuille de l’histoire). Il s’agit d’une parodie de la narration classique ainsi que du scénario. En continu et tout au long du film, le classique de Disney est caricaturé : à la minute 4.35. des personnages de contes de fées sont recherchés... Ou en d’autres termes, le déclencheur est produit, qui est le nœud d’action qui coïncide avec le début de l’histoire. Encore plus tard, lorsque Shrek et l’âne arrivent au palais, il se moque et fait une critique amusante des parcs d’attractions de cette entreprise, où les files d’attente pour les attractions sont d’authentiques labyrinthes, avec leurs personnages, leurs environnements, leurs accessoires et leur musique. Le rythme est brisé lorsque l’ogre sort de la salle de bain, au générique. La musique est l’un des éléments fondamentaux du long métrage, puisque le thème est basé sur des chansons bien connues du moment, ce qui nous amène d’autre part au fait qu’au fil des ans, lors d’un visionnage, nous avons toujours notre souvenir de ce qui était alors fort et actuel à cette époque.
L’équipe de Dreamworks s’offre une belle bouc, nous faisant relier un thème musical non créé pour le film avec les signes de référence du long métrage d’animation. Inévitablement, All Star de Smath Mouth sera toujours associé à la bande originale du film, qui devient une attraction importante pour plusieurs publics à la fois : les enfants (6 ans), les pré-adolescents (12 ans) et le spectre des jeunes adultes (20-40 ans et plus). C’est ce qu’on fait d’une pierre deux coups.
Et c’est cela Shrek Il est courageux. Audacieux. Il brise le début d’ouverture universel du long métrage avec un prologue structurellement narré, et il le fait en innovant, en utilisant des séquences de scènes, qui sont normalement introduites dans l’animation une fois que l’histoire s’est déroulée. Ceux-ci représentent 90 % de la chanson thème. Dans cette séquence de scènes, le protagoniste prend une douche, se brosse les dents, s’ébat dans la boue... mais avec de la musique. S’il n’était pas là, l’idée narrative changerait. Pour cette raison, il est possible de l’inclure comme thème du film lui-même.
Dans ce long-métrage, la mémoire du spectateur est jouée à chaque instant, avec un métalangage. La mémoire collective est utilisée. L’une des séquences qui justifient cette idée est basée sur une émission de télévision dans laquelle la galerie de personnages Disney elle-même sera utilisée par le prince Farqaad pour choisir sa princesse entre Blanche-Neige et Cendrillon, deux icônes œcuméniques, et Fiona, une création de Dreamworks elle-même. Le gag et la provocation du sourire sont recherchés avec les camées de personnages d’autres films du cinéma universel, tels que Matrix ou Le Parrain. Le Monde de Nemo n’introduit rien d’autre qu’une ligne narrative au sens universel classique mais avec de grandes doses d’originalité, sans sortir de son propre état de création originelle. Par conséquent, il peut nous sembler que l’histoire nous est racontée pour la première fois, mais nous l’avons déjà vue. Comme Blanche-Neige et les sept nains (1939), il s’adapte simplement à l’époque et au temps dans lesquels le film est produit. C’est peut-être pour cette raison que Shrek est un film qui résistera moins bien à l’épreuve du temps, en raison de la théorie de la mémoire.
Arrivant à la fin de notre brève analyse narrative, nous observons comment la résolution de l’histoire de Shrek diffère de celle de Nemo. Si pour Pixar la résolution de l’histoire est clé, c’est le sentiment, c’est la recherche d’un but, ou ce qui revient au même, la recherche de Nemo, la recherche du Mythe, de l’honneur, de l’honneur. Shrek La recherche n’a pas tellement d’importance, elle est plus banale. On ne lui accorde pas la même importance parce qu’il n’y a pas beaucoup de drame. Tout au long du film, les valeurs ont été sous-évaluées, peu importe ce que vous recherchez, une pomme ou une princesse, une pizza ou une amitié éternelle. Ce n’est pas si excitant. La construction est une excuse pour chercher le ton.
Las búsquedas son diferentes: mientras el ogro verde anhela su pantano, los peces pretenden no perder su vida. Al final de la película el arco de transformación será diferente, pero mientras esta transcurre Shrek es igual de malo que el malvado príncipe, aunque luego cambie y se transforme en el héroe de nuestra historia y los valores resurjan casi de la nada. En el caso de Nemo y Merlin, los dos tienen valores de cada uno.
Pero antes de llegar al The End, ya sea en Pixar o Dreamworks, sigue existiendo una moraleja que todas las películas de animación llevan.

Bryn Imagire y Pete Docter discuten sobre la formación de rocas durante la producción de Up (Foto: Deborah Coleman / Pixar / Getty Images)
La animación como ocio-negocio
La importancia por aumentar en cantidad y calidad las actividades culturales insertadas en el amplio espectro del ocio se vuelve cada vez mayor. En uno de los sentidos, por la propia integración de un país necesaria para el desarrollo global de las sociedades y para la formación del proceso intercultural que aporta un beneficio social, y que a su vez favorece la consolidación del patrimonio artístico, histórico y arqueológico de una nación que en su momento insistía y promulgaba ligeramente el Tratado de Roma.
Si dejamos a un lado el debate de la cultura estudiada desde el punto de vista beneficioso para la sociedad, amén de un marco europeo, es atractivo descubrir las posibilidades que ofrece una industria cultural como es el cine de animación desde la innovación tecnológica en la era digital. Buceemos por el periplo que marca la persona que se preocupa por la rama del beneficio, es decir, el creador y generador económico que hace que el cine de animación pueda formar parte de una industria y un proceso cultural digital de masas, integrándose y multiplicándose, a pesar de lo que muchos apocalípticos manifiestan desde hace décadas.
No podemos separar el cine de animación como aporte de beneficio social y desarrollo de sociedades industriales de nuestros otros dos objetos de estudio: la generación de tecnología y de beneficio. Es evidente. La propia definición de Industria Cultural (IC) -una de las tantas propuestas- que se instituyó en Montreal en 1980 alega que: … existe una Industria cultural cuando los bienes y servicios culturales se producen, reproducen, conservan y difunden según criterios industriales y comerciales, es decir, en serie y aplicando una estrategia de tipo económico.
El receptor-espectador va a ser quien abra las puertas a la propia innovación tecnológica que planteamos y de la que no podemos despegarnos. El porqué se encuentra en que la digitalización de la imagen animada se ha transnacionalizado en la propia definición de ocio, y la oferta y demanda de dicha actividad cultural popular no contempla otras opciones a nivel de comunidad y colectivo. El espectador ya no filtra de la misma manera una animación exclusivamente fabricada bajo parámetros tradicionales -que pueden constituir verdaderas referencias artísticas- que una reciente imagen animada en 3D. El arte es gozo en cualquiera de sus eras vividas, la analógica o la digital… o las que están por venir. El que nos hayamos habituado a ello o el proceso de enseñanza cultural de la imagen digital animada, a grandes rasgos, ha sido llevada a cabo por Pixar, como acabamos de ver y que consigue acostumbrar a nuestros sentidos a la profundidad, a las texturas… al guión digital. Ya hay historias que solo son posibles concebirlas en animación digital, pero por el simple aspecto cultural. Todo ello no significa que perdamos y separemos el proceso tradicional de la imagen animada en el desarrollo de animación digital.
Pongamos el ejemplo de actores profesionales que ayudan a la confección de la animación digital, haciendo que los animadores entiendan el proceso de actuar, la actuación, el acting, y lo apliquen a los movimientos reales de los personajes animados. Por ello, desde estas páginas se insiste en el proceso de animación digital como un todo en el que se incluye las herencias tradicionales que no deben dejar de ser utilizadas. Si Pixar nos ha democratizado en la era digital, el propio Disney consiguió democratizar, bajo la industria cultural del cine de animación, a un planeta entero, vehiculizando su imagen generada en EEUU y convirtiéndose en símbolo de ocio y negocio a nivel mundial.
Podemos ahora atrevernos a hablar de Pixar como industria cultural si atendemos a la definición de Enrique Bustamante: toda una serie de creaciones simbólicas que multiplicadas en numerosas copias en soportes materiales o inmateriales, van al encuentro de sus receptores (Bustamante, 2004). No solamente ha sido generadora de tecnología y de beneficio, sino que rompe los prejuicios y consigue acercar a las mismas pantallas a los consumidores inmigrantes, a las clases medias, urbanas, emergentes, etc., a todo tipo de target y todo siendo la animación un componente integrante de la cultura popular, como lo es el comic o cualquier tipo de software.
La animación de esta compañía rompe con el modelo de cultura de élite, con la oligarquía comunitaria, y se convierte en transgresora absoluta de una nueva y única mirada para todos. Pero, sin duda, estamos ante un nuevo escenario: un atrezzo prácticamente sin estrenar que se encuentra inmerso en el proceso de modernización de la imagen y en el que hay también nuevas condiciones de mercado. Estas condiciones son arriesgadas a la par que ventajosas, como en el resto de actividades culturales que forman parte del entramado de la revolución digital como puede ser el videojuego.
Veamos cuáles son esas condiciones favorables en la digitalización animada. Cierto es que cuanto más se consume más se demanda. Pixar sitúa sus largometrajes entre los más vistos y por eso, desde el año 2006, después del éxito de Cars, la frecuencia de estrenos pasa de ser bianual a anual. La demanda de este tipo de bien cultural incrementa el prestigio social, pero también hay una agilización del proceso productivo animado, que no siempre es reconocido frente al cine de imagen real. Muchas veces, se reconoce el esfuerzo titánico de filmar superproducciones que han llevado dos años de rodaje, frente a pequeñas producciones en metraje de animación que han tardado el mismo tiempo de filmación. El desconociendo absoluto del consumidor lleva a no reconocer este esfuerzo
Pero volviendo al eje de nuestro escrito, producir en el nuevo escenario digital conlleva rapidez y abaratamiento de costes según la escala de producción, y en el caso de Pixar se produce una auténtica generación de plusvalías con la distribución internacional, ya que con sus productos posiblemente cubren los costos de producción en el mercado de consumo interno.
La democratización de la animación digital conoce diferentes tipos de economía. Es justo decir que todos podemos realizar animación digital de calidad para ser vista en cualquier país. Sin embargo, ese “poder hacer” está condicionado por diferentes factores que varios países, aun contando con una imagen potente cual si fuera procedente de la factoría Pixar, no comparten con EEUU: la distribución. El negocio audiovisual es un negocio controlado a nivel mundial por las grandes cadenas de distribución de cine y televisión americanas.
La animación digital ha sido responsable de los cambios más importantes no sólo sufridos por el mundo de la animación, sino por el cine, y quién sabe si no nos llevará a una nueva redefinición del mismo en los próximos años.
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