Democratizzazione dell'animazione: generazione pixar
Pilar Yébenes
Capo dell'animazione audiovisiva presso l'Università europea di Madrid. Autore di diversi libri come Cinema di animazione in Spagna (2002), Cruz Delgado, una storia di animazione in Spagna (2005)
Il cinema è un'industria culturale che contribuisce con i progressi tecnologici più sorprendenti. La nascita del cineasta Lumiére era. Nel cinema animato, con le sue diverse tecniche, la spettacolarità viene moltiplicata per la stessa definizione di dare movimento a qualcosa di inerte, come se fosse un vero capriccio del diavolo, qualcosa che doveva comprendere perfettamente i Meliés Mago, che per caso e molta intuizione, diventavano il re del trucco, a favore dell'animazione.
L'avanzamento della tecnologia nel campo dell'immagine animata è stato ed è grandiloquente come il vero cinema di immagini. E parliamo di spettacolarità perché è ciò che viene tentato di causare con il computer generato dal computer, anche se vedremo che questa non è una condizione di quanone sinusoidale in modo che un computer fatto dal computer possieda lo spettacolare qualificatore. La spettacolarità proviene da altre aree, sebbene a volte il computer aiuta ad aumentare le possibilità di indurre quei gradi di ammirazione. Mai narrativo e tecnico erano così a favore di un'arte, un'industria, di un sistema come l'animazione, quando iniziò a proiettare nell'immagine del computer, quando l'animazione e il digitale congiuntamente erano termini del Comitato Petit.
Per molto tempo e in qualsiasi forum relativo all'animazione, si è parlato delle possibilità del computer come strumento di contributo e di qualità in qualsiasi lavoro che utilizza tecniche animate e la fine nello spettro tradizionale. La guerra dialettica e talvolta non attaccata tra la scelta dell'animazione tradizionale o di computer, ci porta solo al promemoria storico della Chaplin che non ha accettato il pernicioso avanzamento come suono. In questo caso, la scelta tra l'uno o l'altro ha un senso. Se non esistesse l'animazione tradizionale, il computer non avrebbe rotto generando una nuova narrativa. Così semplice e popolare. Diventa praticamente un ritorno al film Mute Mute Cinematografiche: quasi certamente, il numero di seguaci in questo aspetto oggi non raggiungerebbe il livello di un grande capo della varietà, sebbene la sperimentazione rimanga in vigore come referente pop culturale mondiale e come segno di stravaganza e divinità artistica in alcuni individui.
Possiamo ri -elaborare immagini di animazione senza usare la tecnologia, in cui la Truca invia e il pennello è imbevuto di tempera e possiamo continuare nella linea di avanzamento, studiando e creando nuove generazioni di catture digitali, ha senso rinunciare all'avanzamento tecnologico? Costi inferiori, software specializzati o processi semplificati sembrano difficili da superare. Dopo aver sollevato questo problema, viene aperto un nuovo sconosciuto: è possibile un'inversione? Non forse
Questa disquisizione impiegherebbe ore di discussione in anticipo e ogni lettore avrebbe un punto di vista diverso, quindi concentrati su un po 'meno astratto e indefinito di una possibilità, la narrazione, può essere più interessante e può persino darci abbastanza linee guida per posizionarci in un posto o nell'altro. La nostra ipotesi, quindi, può essere un approccio più volatile, ma non errato. Questo sarà il nostro primo oggetto di studio.
Continuiamo a parlare del cinema di animazione come industria. Non esiste un conglomerato o un'espressione culturale che varia quotidianamente e che si trasforma nella velocità del pensiero e delle tecnologie di comunicazione e informazione, da Internet al videogioco. È proprio quest'ultimo che è riuscito a strappare una violenza temporanea - dati su cui molti non sono ancora d'accordo nonostante le statistiche - la prima posizione della classifica per l'industria cinematografica, dopo averlo guidato per un secolo. Ora è quando il cinema capirà cosa sentirà una delle sue fonti di ispirazione: il teatro, la scena. Ma questo non è altro che il sentimentalismo e il digitale non si occupa di questi motivi, sì ad altri meno affettivi dell'ornamento stesso o di Horkheimer o persino del visionario Benjamin sarebbe sbalordito e sopraffatto.
Il nostro secondo oggetto di studio che baserà le pagine seguenti mira ad analizzare i componenti della rivoluzione digitale animata così chiamata, 3D nel cinema di animazione come industria culturale per il tempo libero e gli affari. Un servizio culturale che produce, riproduce e diffonde secondo i criteri commerciali che utilizza strategie economiche da un lato e applica strategie estetiche cosmopolitane, dall'altro, in modo che i suoi prodotti siano transnazionali e diventino i manipolatori delle ultime generazioni, di cui devono venire. E senza perdere quelli precedenti. Pixar ha già un proprio marchio, registrazione e cultura. Con la sua generazione: la generazione pixar. Una generazione settaria che rapisce i suoi accoliti in modo programmato, creando ogni anno un'eredità e una costante affermazione che lo studio di animazione sviluppa un nuovo film 3D e che, come industria culturale che mostra il tempo libero e gli affari, è una sfilata di tecnologia e una rivoluzionamento autonomo in ciascuna delle sue recenti premesse: se se Ratatouille (Brad Bird, 2007) Pensiamo che sia un primo, Wall-e (Andrew Stanton, 2008) sarà considerevolmente impoverito. Senza altro, questa è la gara verso la rivoluzione digitale.

Meeting di lavoro di produzione e script per Ratatouille (Foto: Deborah Coleman / Pixar / Getty Images)
La sceneggiatura nei tempi moderni
Restémosle ahora importancia a la técnica para involucrarnos en la determinación de la narrativa como primer objetivo de nuestro análisis. Pixar ha logrado ampliar el público tradicional de las películas de animación con el guión. Ahora es posible que se programen a las diez de la noche sesiones de largometrajes de animación, cuando hace una década era inviable en España. Nos ha abierto el target como lo hizo Disney, desde el guión, renovado las líneas narrativas y logrando llevarlas al público adulto. Hablar de Pixar en este sentido es atribuirle la autoría a John Lasseter (director ejecutivo creativo de Walt Disney Animation Studios y Pixar Animation Studios). Pero como todo proceso, hasta llegar a Lasseter, la historia narrativa del dibujo animado moderno pasa por fases diferentes. En la factoría Disney, hasta que aterrizan Katzenberg y Eisner entrada la década de los noventa, seguían escribiéndose las historias dibujando el story y prescindiendo del guión escrito, privilegio que tan sólo sabía administrar el propio Walt Disney, cuyas historias extrapolaba directamente en dibujos para que su equipo las pudiera convertir en imágenes. La figura del guionista no se contemplaba como en la actualidad, donde ya existe en las grandes producciones un equipo de narrativos que configuran la historia en palabras, en diálogos. Katzenberg instituyó la época de películas de animación basadas en obras de Brodway, incorporando a Alan Menkes y Howard Ashman con sus composiciones en el tipo de narración: estructuras narrativas prestadas del musical. Éxitos imparables como La bella e la bestia (1991), La sirenetta (1989), culminò con la loro esibizione in Il re leone (1994). Ma l'anno 1995 avrebbe supporre una svolta narrativa e tecnologica per il Lasseter, confermando che il discepolo ha superato l'insegnante. Storia dei giocattoli è stato gettato in un vuoto, dove il cliché morale e universalizzato La bella e la bestia Ha acquisito un doppio aspetto. Ci abbiamo trovato due livelli di interpretazione nella sceneggiatura: una riga per un bambino Storia dei giocattoli E anche Ratatouille (Brad Bird, 2007), Target Inults Summit, ha raggiunto perfettamente il loro scopo senza abbandonarli. Ognuno, adulto e bambino, guarda un film diverso nello stesso prodotto.
Non tutti possono fare la magia, li intuttiamo già sopra con il caso Meliés. A partire dal 2001, Atlantis: The Lost Empire (2001), Il pianeta del Tesoro (2002), Fratello Bear (2003) y Zafarrancho Nel ranch (2004) non saranno più accolti in modo così favorevole. Gli occhi dello spettatore per quanto riguarda la narrazione, hanno subito un complemento diretto a novità, ambizione e qualità in parallelo a titoli come Monstros S.A (2001), Alla ricerca di Nemo (2003), o Quelli incredibili (2004).
Un'altra era è visibilmente configurata: il modello musicale è esausto lasciato da Pixar, la narrativa è superata e il timoniere di Katzenberg intraprende nuove direzioni a DreamWorks, in cui il modello di sceneggiatura contrasta chiaramente con quello stabilito da Lasseter. Studiamo i due casi dai propri esempi scegliendo Alla ricerca di Nemo (Anrew Stanton, 2003) di Pixar e Shrek (Vicky Jenson Y Andrew Adamson, 2001) Por DreamWorks.
[YouTube] http://www.youtube.com/watch?v=xo2olgw3rdy [/youtube]
Alla ricerca di nemo e universalizzazione del linguaggio animato
Nelle barriere coralline oceaniche, un giovane piano di matrimonio, felice e sequestrato il futuro dei suoi allievi, che è cresciuto pieno di successi e gioie. Rapidamente, quella felicità è troncata dalla morte della madre e di tutti gli anemi tranne uno, lasciando la sua custodia assoluta nelle mani di Marlin, un pesce clown che in molte volte rende la sua condizione di clown di pesce, ma senza fingere.
Finora il prologo di Alla ricerca di Nemo (Andrew Stanton, 2003). In soli quattro minuti di film e prima di mostrarci il titolo del film (Trovare Nemo), Pixar fa eccitare il suo spettatore e ciò che è più inquietante: non ci lascia la possibilità di un contrario, per smettere di guardare il film. Ci costringe a entrare nella sua storia per cento minuti e ci immerge in un viaggio iniziale in cui abbiamo già pagato il biglietto e dobbiamo continuare ...
Questo è uno dei motivi più ovvi per cui è nato Pixar: produrre storie su un computer e il conseguente rinnovamento delle scene che erano rimaste in qualche modo soffocate. Se non viene fatto uno studio dettagliato sull'analisi di queste storie, può sembrare che le narrazioni obsolete a cui ci riferiamo non siano così, tenendo conto del fatto che sono stati successi della compagnia Disney, di cui abbiamo già parlato con l'esempio dell'esempio Il re leone. Tuttavia, questo rinnovamento è giustificabile dai primi titoli in cui è incorporato il computer: Lussuoso jr (John Lasseter, 1986) è l'icona più rappresentativa di esso.
Siamo di fronte a Universal Stories, un viaggio di base di eroi con tutte le sue soglie, perfettamente contrassegnate, con una struttura classica in tre atti puramente riconoscibili. Potremmo quindi dire che ci troviamo di fronte a un'altra storia, in precedenza raccontata a sazietà. Tuttavia, questa storia così trattata che affronta una narrazione di Vestusta non è contata in modo convenzionale. Vedendolo da questo punto di vista, la soluzione dello script risiede nella modalità, nel modo in cui si dice qualcosa, sebbene il tema sia richiesto e contato già in molti altri progetti.
Per molto tempo e come eredità delle proposte dei grandi studi Disney, Fleischer o Hanna e Barbera, l'animazione è concepita per un pubblico per bambini. Una realtà assoluta che non ha praticamente lasciato spazio alla visione matura, conforme a contributi minimi come quelli che hanno rintracciato la mano di Ralph Bakshi (Il gatto caldo, 1972) o quelli di Richard Williams (Chi ha ingannato Roger Rabbit?), Matt Groening (I Simpson) Satoshi kon (Paprica, 2006) o Morgent Tails (Principesse, 2006) per aver inserito esempi disparati nel tempo, nelle tecniche, nell'estetica o persino nei nastri sperimentali di coraggiosi rischiati come MacLaren, Alexeïeff e Azienda.
Per eredità, routine o necessità, all'interno di quell'universo per i bambini e come riferimento di base, le possibilità di modificare gli obiettivi erano essenziali per le aziende di animazione che dovevano ammortizzare le loro produzioni e che concepì questo ramo del cinema come professione per sopravvivere, senza la necessità di multi -dottoraggio come accadde in tempi difficili attraverso i quali l'animazione passava. Dovevano ottenere il pubblico di famiglia.
Parlare gratuitamente dall'obiettivo di famiglia è pericoloso, e questo ha molto a che fare con il cambio narrativo di storie antiche, con i segni prima e dopo Pixar-Disney. Qualcosa di così in fretta da dire e moneta: "Un film per tutta la famiglia" può essere difficile e talvolta impossibile da realizzare, anche raggiungendo il pubblico. Tutta la famiglia comprende un crollo di secoli, dal primo al più ampio. L'intenzione di fare e arrivare a volte a volte esattamente in questo, in intenti o pubblicitari in modo che i piccoli vadano in massa con i loro tutor o il pubblico maturo, in breve, quelli che pagano la tassa.
Pixar e Dreamworks ottengono che queste massime non siano miraggi ed siano fattibili. Riescono a introdurre trame e corpi secondari per tutti, che la storia piace l'un l'altro e che la solita concezione della resistenza del bambino nella stanza diventa tanto quanto le storie che ci raccontano ogni anno. Una delle cause che ciò accade è per come vengono raccontate le storie, per il modo di raccontare. E qui quando possiamo giustificare che l'animazione del computer aiuta lo sviluppo di una buona storia, un aspetto con cui abbiamo aperto questa analisi. La spettacolarità di cui stavamo parlando è completata da questo strumento tecnologico, a condizione che sia utilizzato correttamente. Immagine e narrazione sono messi al servizio dell'animazione.
Vediamo attraverso Alla ricerca di Nemo Quando la narrativa e l'immagine si uniscono e offrono la spettacolarità citata. Leggiamo i grandi autori che scrivono di Script, Linda Seager o Antonio Escalonilla, che la prima cosa è avere un'idea. Altri, anche fantastici, come Timote Albee, ci dicono che in molte occasioni un grande film inizia in un modo molto semplice: con un'idea. Sembra che abbiamo scritto lo stesso due volte. Ma no. La parola semplice crea polemiche. Potrebbe sembrare lo stesso, dal momento che la base deriva nell'idea, ma non esiste una frase più complicata e disperata di così, poiché questo modo apparentemente semplice di iniziare un film, avere un'idea, può diventare il fallimento o la stagnazione della maggior parte dei progetti scritti per l'animazione. Trovare l'idea e sapere come svilupparla è ciò che classifica e differenzia uno sceneggiatore come professionista e una persona che si definisce sceneggiatore e che scrive solo senza sapere esattamente come farlo e senza alcuna linea guida.
Scrivere una storia può scriverla tutti, sapere come scrivere una storia è già qualcosa di più privilegiato e limitato. Pertanto, la fase di pre-produzione e il dipartimento di sceneggiatura di una produzione sono decisivi. Se c'è un ostacolo in questa fase, tuttavia, la continuità dei conseguenti dipartimenti e funzioni è in pericolo, essendo condizionata ai miracoli e ... normalmente nell'animazione e in una vera immagine sono concessi pochissimi.
Ciò che è speciale per l'idea di Alla ricerca di Nemo? Niente. L'idea è di base, classica, Manida: la ricerca di un figlio perduto. Ciò che è speciale per la sceneggiatura di Alla ricerca di Nemo? Tutto. Trame e subtrami, azioni e sentimenti, gag e tragedie, catastrofi irreparabili: il corallo muore nei minimi tre. Il catalizzatore nel prologo stesso. La storia, dalla semplicità, inizia a complicare. Dei cento minuti del film, ne hanno investiti solo tre e c'è già una morte e un relè, un sostituto che diventerà il protagonista del film Hour e Forty, un eroe che darà una pistola iniziale al suo viaggio.
La idea básica, la búsqueda de un hijo-pez que se pierde, se duplica y se desglosa en dos visiones: la visión del niño y del adulto. La dualidad va a más, por el propio entorno donde transcurre la acción. El mar. Marlin y Nemo, son como el propio océano, que da cosas buenas y cosas malas. La esperanza (Nemo) frente al miedo (Marlin), el pesimismo (Marlin) frente al optimismo (Nemo). En el tercer acto se observará el arco de transformación radical de los personajes, la esperanza será Marlin y el miedo se habrá metido en las branqueas de Nemo. Recordemos: un cine para toda la familia.
Pertanto, Pixar riesce ad aumentare favorevolmente le possibilità narrative individualizzando i sentimenti (subtrami) di ciascun personaggio e mettendoli al servizio di loro e al servizio dello spettatore. Cioè, Marlin è un pesce, che ha tutto il diritto di sentire la vulnerabilità del bambino, di pensare che i bambini siano difettosi: questo sarà il secondo forte intoppo con la storia (il primo è la responsabilità di prendersi cura di qualcuno e altro quando tua moglie -zz è scomparsa dallo schermo nel tre minuti). Dopotutto, una sensazione che ha ogni padre, pesce o no, normale e coerente, e che non sia necessario che in questo primo atto capisca il minore. E non solo mostra i più ganci di Peliagudos, ma indica anche alcuni in cui il minore o non si riparano o rifiuta, come la tensione sensuale che si verifica nel prologo quando Marlin chiede a Coral se ricorda come si sono incontrati.
Pixar moltiplica i ganci sentimentali individualizzati: che Nemo ha una pinna rotta induce protezione, al senso di difesa di Ultranza, all'estremismo, quando il nostro figlio-figlio soffre fisicamente o mentalmente una disabilità o qualsiasi fallimento minore di quanto un papà padrino vede nel suo allievo-z.
La paura gli impedisce di essere un buon padre-can agli occhi di suo figlio-figlio. Ancora una volta un'altra identificazione per una parte del bersaglio che sta vedendo il film.
Allo stesso tempo, Nemo vuole condurre la sua vita da bambino, rischi, motivazioni. E Pixar rende l'identificazione familiare e quotidiana per il pubblico dei bambini, a cui deve motivarsi di meno, perché il bambino sa come adattarsi perfettamente senza studi o analisi prima delle situazioni che lo dicono attraverso immagini animate. Non dimentichiamo che i complicati sono adulti-pepper, non pepper per bambini. E i sentimenti personalizzati di Nemo, dal pubblico del bambino, li fanno attraverso l'immagine piuttosto che con la parola, lo rendono più criptico, più iconico.
Il computer gioca un ruolo determinante in queste azioni e sentimenti privati del bambino e più esattamente nella sfaccettatura dell'illuminazione che viene creata in esso, favorendo la motivazione di Nemo come protagonista. Attraverso i contrasti di luce e colore, che offrono fondi tecnicamente perfetti, con la barriera corallina come Atezzo e il Pepa Raya come mezzo di trasporto, il pre-vita di Nemo, i loro interessi, le loro passioni, che degenereranno degenereranno in un autentico viaggio dell'eroe. Il computer generato dal computer mostra una profondità di natura marina assoluta, che arricchisce l'immagine e rafforza lo sviluppo della storia. Le motivazioni continuano, alternando i due protagonisti come eroi. Nemo dice a Marlin che lo odia, quando la tragedia ritorna e le sue vite si separano. Il viaggio iniziale inizia, motivato da questa affermazione, che dovrà culminare dimostrando che non può essere odiato dal proprio figlio.
Cosa viene fatto Alla ricerca di Nemo È mantenere l'equilibrio con la narrazione di due storie parallele e con due eroi (uno per l'obiettivo adulto e un altro per il bambino bersaglio) e alternarli. Infine, nel terzo atto sviluppato nell'acquario, i personaggi saranno passati da un estremo all'altro per dimostrare che la lotta per l'amore e la sopravvivenza non dipende dall'età, ma dal grado di amore.
[YouTube] http://www.youtube.com/watch?v=Isfiraewowa [/YouTube]
Shrek Metalguage o Game di memoria collettiva
Sebbene DreamWorks Animations SKG abbia un lungo elenco di film, la maggioranza in attesa al momento del campo dell'animazione, come ad esempio Il principe d'Egitto e Anti (1998), Il percorso per El Dorado (2000), Spirito (2002) o Madagascar (2005), es Shrek (2001) Il film di punta di una potente nave guidata da Spielberg e Katzemberg.
La sceneggiatura di questo film boody si basa sulla storia dei bambini di William Steig. È la tipica fiaba con l'inizio universale, in cui l'eroe, la principessa e il cattivo si incontrano in un tema principale che è la bellezza come accettazione di noi stessi e di una morale: non guidarci per le apparenze. Shrek trasforma il concetto di bellezza, rivoluziona lo schermo con l'impudenza, con audace, con l'immediatezza del bavaglio e la battuta del momento.
Se osserviamo in dettaglio l'approccio narrativo, devi vedere un po 'con La bella e la bestia, dove coincidono in un inizio classico basato sulla storia universale, cioè la massima essenza della narrazione della storia aperta, con l'inizio di undici in seguito ... ma estremamente varia alla sua fine dove inizierà la parodia (il protagonista viene pulito la parte posteriore con la foglia di racconto). Una parodia di narrazione classica viene fatta mentre dalla sceneggiatura. Continuamente e durante il film, la classica Disney è cartone animato: in 4,35 minuti. Sono ricercati personaggi delle fiabe ... o cosa è lo stesso, viene prodotto il grilletto che è il nodo d'azione che coincide con l'inizio della storia. Anche più tardi, al momento in cui Shrek e Donkey arrivano al palazzo, viene deriso e una divertente critica viene fatta ai parchi di attrazione che questa compagnia ha, dove le code per le attrazioni sono autentici labirinti, con i loro personaggi, i loro ambienti, atzzos e musica. Il ritmo è rotto quando l'Ogre lascia il bagno, sui titoli di credito. La musica è uno degli elementi fondamentali del film, poiché il tema si basa su canzoni conosciute del momento, che, d'altra parte, ci porta al passaggio degli anni, in una visione, abbiamo sempre la nostra memoria di ciò che poi è rimasto forte ed era attualmente in quel momento.
Il team DreamWorks ottiene un grande Cabriola, facendoci mettere in relazione un tema musicale non creato per il film con i segni di riferimento del film d'animazione. Inevitabilmente, l'All Star of Sath Mouth sarà sempre associata alla colonna sonora del film, che diventa importante affermazione per diversi pubblici in uno: il bambino (6 anni), il preteen (12 anni) e lo spettro dei giovani adulti (20-40 in poi). Questo è chiamato a uccidere due uccelli con un colpo.
Ed è quello Shrek È coraggioso. Audace. Rompi l'inizio universale dell'apertura del film con un prologo strutturalmente narrato e lo fa così innovativo, facendo uso di sequenze di scene, che vengono normalmente introdotte nell'animazione una volta trascorsa la storia. Questi costituiscono il 90% del tema musicale. In questa sequenza di scene il protagonista è la doccia, si lava i denti, si congela nel fango ... ma con la musica. Se questo non cambiasse l'idea narrativa. Pertanto, è possibile includerlo come film stesso.
En este largometraje se juega en todo momento con la memoria del espectador, con un metalenguaje. Se hace uso de la memoria colectiva. Una de las secuencias que justifican esta idea, se basa en un programa de televisión en el que la propia galería de personajes Disney va a servir para que el Principe Farqaad elija a su princesa entre Blancanieves y Cenicienta dos iconos ecuménicos, y Fiona, una propia creación Dreamworks. Se busca el gag y la provocación de la sonrisa con los cameos de personajes de otras películas del cine universal, como Matrix o El padrino. Buscando a Nemo no introduce más que una línea narrativa en un sentido universal clásico pero con grandes dosis de originalidad, sin salir de su propio estado de creación original. Por lo tanto, nos puede parecer que la historia nos la están contando por primera vez, pero ya la hemos visto. Al igual que Blancanieves y los siete enanitos (1939), simplemente se adapta al momento y al tiempo en que se produce la película. Quizás por esta razón, Shrek es una película que resistirá peor el paso del tiempo, debido a la teoría del recuerdo.
Raggiungendo la fine della nostra breve analisi narrativa osserviamo come la risoluzione della storia di Shrek differisce da Alla ricerca di Nemo. Se per Pixar la risoluzione della storia è fondamentale, è sentita, è la ricerca di un obiettivo, o qual è lo stesso, la ricerca di nemo, la ricerca del mito, dell'onore, in Shrek La ricerca non ha importanza così tanto, è più banale. La stessa importanza non è concessa perché non c'è tanto dramma. Durante tutto il film i valori sono stati sottovalutati, non importa ciò che è ricercato, una mela o una principessa, una pizza o un'amicizia eterna. Non eccitare così tanto. La costruzione è una scusa per trovare il tono.
Le ricerche sono diverse: mentre l'OGro verde desidera ardentemente per la sua palude, i pesci hanno lo scopo di non perdere la vita. Alla fine del film l'arco di trasformazione sarà diverso, ma mentre Shrek sta correndo è ugualmente negativo come il principe malvagio, sebbene poi cambiato e si trasforma nell'eroe della nostra storia e i valori riescono quasi dal nulla. Nel caso di Nemo e Merlin, i due hanno valori di ciascuno.
Ma prima di arrivare alla fine, in Pixar o DreamWorks, c'è ancora una morale che tutti i film di animazione portano.

Bryn Imagine e Pete Docter discutono della formazione rocciosa durante la produzione (foto: Deborah Coleman / Pixar / Getty Images)
Animazione come negocio per il tempo libero
La importancia por aumentar en cantidad y calidad las actividades culturales insertadas en el amplio espectro del ocio se vuelve cada vez mayor. En uno de los sentidos, por la propia integración de un país necesaria para el desarrollo global de las sociedades y para la formación del proceso intercultural que aporta un beneficio social, y que a su vez favorece la consolidación del patrimonio artístico, histórico y arqueológico de una nación que en su momento insistía y promulgaba ligeramente el Tratado de Roma.
Se mettiamo da parte il dibattito sulla cultura studiata dal punto di vista benefico per la società, oltre a un quadro europeo, è attraente scoprire le possibilità offerte da un settore culturale come il cinema di animazione dall'innovazione tecnologica nell'era digitale. Ci immergiamo durante il viaggio che segna la persona che si prende cura del ramo del beneficio, cioè il creatore e il generatore economico che rende l'animazione che il cinema può far parte di un settore e un processo culturale di massa digitale, integrando e moltiplicando, nonostante ciò che molti apocalittici hanno manifestato per decenni.
Non possiamo separare il cinema di animazione come contributo al beneficio sociale e allo sviluppo delle società industriali dei nostri altri due oggetti di studio: la generazione di tecnologia e beneficio. È evidente. La definizione di industria culturale (IC) - una delle tante proposte - istituita a Montreal nel 1980 sostiene che: ... esiste un'industria culturale quando si verificano beni e servizi culturali, riproducono, trattengono e diffondono secondo i criteri industriali e commerciali, cioè in serie e applicano una strategia economica.
Lo spettatore sarà colui che apre le porte all'innovazione tecnologica che proponiamo e da cui non possiamo decollare. Il motivo è che la digitalizzazione dell'immagine animata è stata transnazionalizzata nella definizione di tempo libero e la domanda e la domanda di tale attività culturale popolare non contempla altre opzioni a livello di comunità e collettiva. Lo spettatore non filtra più un'animazione prodotta esclusivamente sotto parametri tradizionali - che può costituire vere riferimenti artistici - che una recente immagine animata 3D. L'arte è gioia in una delle sue epoche vissute, analogiche o digitali ... o quelle che devono ancora venire. Quello che ci siamo abituati o il processo di insegnamento culturale dell'immagine digitale animata, in grandi tratti, è stato realizzato da Pixar, come abbiamo appena visto e che riesce ad abituare i nostri sensi alla profondità, alle trame ... alla sceneggiatura digitale. Ci sono già storie che sono possibili solo per concepirle nell'animazione digitale, ma per il semplice aspetto culturale. Tutto ciò non significa che perdiamo e separiamo il processo tradizionale dell'immagine animata nello sviluppo dell'animazione digitale.
Diamo l'esempio di attori professionisti che aiutano la preparazione dell'animazione digitale, facendo sì che gli animatori comprendano il processo di recitazione, recitazione, recitazione e applicarlo ai veri movimenti dei personaggi animati. Pertanto, da queste pagine il processo di animazione digitale è insistito nel suo insieme in cui è inclusa l'eredità tradizionale che non dovrebbe cessare di essere utilizzata. Se Pixar ci ha democratizzati nell'era digitale, lo stesso Disney è riuscito a democratizzare, sotto l'industria del cinema di animazione culturale, in un intero pianeta, veicolare la sua immagine generata negli Stati Uniti e diventando un simbolo di tempo libero e affari in tutto il mondo.
Ora possiamo osare parlare di Pixar come industria culturale se ci occupiamo della definizione di Enrique Bustamante: una serie di creazioni simboliche che si sono moltiplicate in numerose copie in supporti materiali o immateriali, andiamo a incontrare i loro recettori (Bustamante, 2004). Non solo è stato un generatore di tecnologia e beneficio, ma rompe i pregiudizi e riesce a portare i consumatori di immigrati, le classi medio, urbane, emergenti, ecc., A tutti i tipi di target e tutti i tipi di target e tutta l'animazione è una componente integrale della cultura popolare, come il fumetto o qualsiasi tipo di software.
L'animazione di questa società si rompe con il modello di cultura d'élite, con l'oligarchia della comunità, e diventa assoluta trasgressiva di un nuovo e unico look per tutto. Ma, senza dubbio, stiamo affrontando un nuovo scenario: un premio praticamente sfortunato che è immerso nel processo di modernizzazione dell'immagine e in cui vi sono anche nuove condizioni di mercato. Queste condizioni sono rischiose in quanto sono vantaggiose, come nel resto delle attività culturali che fanno parte del quadro della rivoluzione digitale come il videogioco.
Vediamo quali sono queste condizioni favorevoli nella digitalizzazione animata. È vero che più viene consumato, più è richiesto. Pixar colloca i suoi film tra i più visti ed è per questo che, dal 2006, dopo il successo delle auto, la frequenza delle anteprime passa dall'essere biannale all'annuale. La domanda di questo tipo di bene culturale aumenta il prestigio sociale, ma c'è anche una razionalizzazione del processo di produzione animata, che non è sempre riconosciuto di fronte al cinema di immagine reale. Molte volte, è riconosciuto lo sforzo titanico delle riprese di successi che hanno impiegato due anni di riprese, di fronte a piccole produzioni nei filmati di animazione che ha impiegato lo stesso tempo alle riprese. Il consumatore assoluto porta a non riconoscere questo sforzo
Pero volviendo al eje de nuestro escrito, producir en el nuevo escenario digital conlleva rapidez y abaratamiento de costes según la escala de producción, y en el caso de Pixar se produce una auténtica generación de plusvalías con la distribución internacional, ya que con sus productos posiblemente cubren los costos de producción en el mercado de consumo interno.
La democratizzazione dell'animazione digitale conosce diversi tipi di economia. È giusto dire che possiamo tutti eseguire un'animazione digitale di qualità da vedere in qualsiasi paese. Tuttavia, quel "potere" è condizionato da diversi fattori che diversi paesi, anche con una potente immagine come se fossero dalla fabbrica Pixar, non condividono con gli Stati Uniti: la distribuzione. Il business audiovisivo è un business controllato in tutto il mondo da grandi catene di distribuzione cinematografica e televisiva americana.
L'animazione digitale è stata responsabile dei cambiamenti più importanti non solo subiti dal mondo dell'animazione, ma dal cinema e chissà se non ci porterà a una nuova ridefinizione nei prossimi anni.
Ti è piaciuto questo articolo?
Iscriviti al nostro Newsletter e non ti perderai nulla.

















