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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2009/10/04/democratizacion-de-la-animacion-generacion-pixar/

Pilar Yébenes

Pilar Yébènes
Responsable du département d'animation audiovisuelle de l'Université européenne de Madrid. Auteur de plusieurs ouvrages tels que Cinéma d'animation en Espagne (2002), Cruz Delgado, une histoire d'animation en Espagne (2005)

El diseñador Jason Deamer trabaja para el proyecto Wal-E en su estudio de Pixar en Emeryville (Foto: Debby Coleman / Getty Images)

Le designer Jason Deamer travaille pour le projet Wal-E dans son studio Pixar à Emeryville (Photo : Debby Coleman / Getty Images)

Le cinéma est une industrie culturelle qui offre les avancées technologiques les plus surprenantes. C'est la naissance même du cinéma Lumière. Dans le cinéma d'animation, avec ses différentes techniques, le spectaculaire est multiplié par la définition même de donner du mouvement à quelque chose d'inerte, comme s'il s'agissait d'un véritable caprice du diable, quelque chose que Meliés Mago a dû parfaitement comprendre, qui, par hasard et beaucoup d'intuition, est devenu le roi de la supercherie, favorisant grandement l'animation.

Les progrès technologiques dans le domaine des images animées ont été et sont aussi grandiloquents que le cinéma d’action réelle. Et nous parlons de spectaculaire parce que c'est ce que nous essayons de provoquer avec l'animation générée par ordinateur, même si nous verrons que ce n'est pas une condition sine quanon pour qu'une œuvre réalisée par ordinateur soit qualifiée de spectaculaire. La spectaculaire vient d'autres domaines, même si parfois l'ordinateur contribue à augmenter quelque peu les possibilités de susciter ces degrés d'admiration. Jamais le récit et la technique n'ont été aussi favorables à un art, une industrie, un système comme l'animation, quand celui-ci a commencé à être projeté en images de synthèse, quand animation et numérique ensemble étaient les termes de la petite commission.

Depuis longtemps et dans n'importe quel forum lié à l'animation, on parle des possibilités de l'ordinateur comme contribution et instrument de qualité dans toute œuvre utilisant des techniques d'animation et de la fin de celle-ci dans le spectre traditionnel. La guerre dialectique et parfois malavisée entre le choix de l'animation traditionnelle ou de l'animation par ordinateur ne nous amène qu'au rappel historique de Chaplin lui-même qu'il n'a pas accepté une avancée aussi pernicieuse que le son. Dans ce cas, choisir entre l’un ou l’autre n’a aucun sens. Si l’animation traditionnelle n’avait pas existé, l’ordinateur ne serait pas apparu pour générer un nouveau récit. Si simple et populaire. Il s’agit pratiquement d’un retour à la période du cinéma muet : il est presque certain que le nombre d’adeptes à ce sujet aujourd’hui n’atteindrait pas le niveau d’un grand titre de Variety, même si l’expérimentation est toujours en vigueur comme référence culturelle pop globale et comme signe d’extravagance et de divinité artistique chez certains individus.

Nous pouvons à nouveau créer des images animées sans utiliser la technologie, où les astuces règnent et où le pinceau est trempé dans la détrempe, et nous pouvons continuer dans la voie du progrès, en étudiant et en créant de nouvelles générations de gatchets numériques. Est-il judicieux de renoncer au progrès technologique ? Des coûts réduits, des logiciels spécialisés ou des processus simplifiés semblent être des avantages difficiles à surmonter. Après avoir soulevé cette question, une nouvelle question s’ouvre : un renversement est-il possible ? Peut-être pas
Cette dissertation nous prendrait des heures de discussion et chaque lecteur aurait un point de vue différent, donc se concentrer sur quelque chose de moins abstrait et indéfini qu'une possibilité, le récit, peut être plus intéressant et peut même nous fournir suffisamment de lignes directrices pour nous positionner à un endroit ou à un autre. Notre hypothèse est donc peut-être une approche des plus inconstantes, mais elle n’est pas incorrecte. Ce sera notre premier objet d’étude.

Continuons à parler des films d'animation en tant qu'industrie. Il n’existe pas de conglomérat ou d’expression culturelle qui varie autant au quotidien et se transforme à la vitesse de la pensée que les technologies de la communication et de l’information, d’Internet aux jeux vidéo. C’est précisément ce dernier qui a réussi, avec une violence passagère – un fait sur lequel beaucoup ne sont toujours pas d’accord malgré les statistiques – à arracher la première place du classement à l’industrie cinématographique, après l’avoir dominée pendant un siècle. C'est maintenant que le cinéma comprendra ce qu'a ressenti l'une de ses sources d'inspiration : le théâtre, la scène. Mais ce n’est rien d’autre que du sentimentalisme et le numérique ne prête pas attention à ces raisons, mais à d’autres raisons moins affectives qui étonneraient autant qu’accableraient Adorno lui-même ou Horkheimer ou même le visionnaire Benjamin.

Notre deuxième objet d'étude qui basera les pages suivantes vise à analyser les composantes de ce qu'on appelle la révolution numérique animée, la 3D dans le cinéma d'animation en tant qu'industrie culturelle destinée aux loisirs et aux affaires. Un service culturel qui produit, reproduit et diffuse selon des critères commerciaux qui utilise des stratégies économiques d'une part et applique des stratégies esthétiques actuelles et cosmopolites d'autre part, afin que ses produits soient transnationalisés et deviennent les manipulateurs des dernières générations, de celles à venir. Et sans perdre les précédents. Pixar possède déjà sa propre marque, son propre registre et sa propre culture. Avec sa propre génération : la génération Pixar. Une génération sectaire qui kidnappe ses acolytes de manière programmée, créant un héritage et une affirmation constante chaque année selon laquelle le studio d'animation développe un nouveau long métrage en 3D et qui, en tant qu'industrie culturelle qui déploie les loisirs et les affaires, est un défilé de technologie et de révolution avant-gardiste dans chacune de ses récentes sorties : oui Ratatouille (Brad Bird, 2007) nous paraît beau, Wall-e (Andrew Stanton, 2008) l’appauvrira considérablement. Sans plus attendre, c’est la course vers la révolution numérique.

Reunión de trabajo de producción y guión para Ratatouille (Foto: Deborah Coleman / Pixar / Getty Images)

Réunion de travail de production et de scénario pour Ratatouille (Photo : Deborah Coleman/Pixar/Getty Images)

Le scénario à l'époque moderne

Minimisons maintenant l’importance de la technique pour intervenir dans la détermination du récit comme premier objectif de notre analyse. Pixar a réussi à élargir le public traditionnel des films d'animation grâce au scénario. Il est désormais possible de programmer des séances de longs métrages d'animation à dix heures du soir, alors qu'il y a dix ans cela était impossible en Espagne. Cela nous a ouvert la cible comme Disney l'a fait, à partir du scénario, a renouvelé les lignes narratives et a réussi à les amener au public adulte. Parler de Pixar dans ce sens, c'est attribuer la paternité à John Lasseter (directeur créatif exécutif de Walt Disney Animation Studios et Pixar Animation Studios). Mais comme tout processus, jusqu’à Lasseter, l’histoire narrative des dessins animés modernes passe par différentes phases. Dans l'usine Disney, jusqu'à l'arrivée de Katzenberg et Eisner dans les années 1990, les histoires continuaient à être écrites en dessinant l'histoire et en renonçant au scénario écrit, un privilège que seul Walt Disney lui-même savait gérer, dont il extrapolait directement les histoires en dessins pour que son équipe puisse les convertir en images. La figure du scénariste n'a pas été envisagée comme elle l'est aujourd'hui, où dans les grandes productions il existe déjà une équipe de narrateurs qui configurent l'histoire en mots, en dialogues. Katzenberg a inauguré l'ère des films d'animation basés sur des œuvres de Broadway, incorporant Alan Menkes et Howard Ashman avec leurs compositions sous forme de narration : des structures narratives empruntées à la comédie musicale. Des hits imparables comme La belle et la Bête (1991), La Petite Sirène (1989), culminant avec sa performance dans Le roi lion (1994). Mais l’année 1995 va être pour Lasseter un tournant narratif et technologique, confirmant que le disciple dépasse le maître. Histoire de jouets a été jeté dans le vide, là où la morale clichée et universalisée de La belle et la Bête a acquis un double aspect. Nous nous sommes retrouvés avec deux niveaux d'interprétation dans le scénario : une ligne destinée à un public d'enfants, avec des doses d'action, de comédie et de divertissement, et une autre avec un niveau d'histoire et un sous-texte pour adultes, qui de Histoire de jouets et même Ratatouille (Brad Bird, 2007), film cible adulte par excellence, a parfaitement rempli son objectif sans en abandonner aucun. Chacun, adultes et enfants, regarde un film différent sur le même produit.

Tout le monde ne sait pas faire de la magie, on le sentait déjà plus haut avec l'affaire Meliés. Depuis 2001, Atlantide : L'Empire Perdu (2001), La planète au trésor (2002), Frère Ours (2003) et Zafarrancho au ranch (2004) ne sera plus accueilli aussi favorablement. Les yeux du spectateur, en ce qui concerne la narration, ont subi un complément direct de nouveauté, d'ambition et de qualité parallèlement à des titres comme Monstruos Inc. (2001), Trouver Nemo (2003), ou Les Indestructibles (2004).

Une autre époque se dessine visiblement : le modèle musical est épuisé, révélé par Pixar, le récit est dépassé et le timonier de Katzenberg prend de nouvelles directions jusqu'à Dreamworks, où le modèle scénaristique contraste clairement avec celui établi par Lasseter. Étudions les deux cas à partir de leurs propres exemples en choisissant Trouver Nemo (Anrew Stanton, 2003) de Pixar, et Shrek (Vicky Jenson et Andrew Adamson, 2001) par Dreamworks.

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Le Monde de Nemo et l'universalisation du langage animé

Sur les récifs de l'océan, un jeune couple de poissons projette, heureux et rempli d'émotion, l'avenir de leurs élèves, qui apparaît plein de réussite et de joie. Rapidement, ce bonheur est interrompu par la mort de la mère et de tous les anemas sauf un, laissant leur garde absolue entre les mains de Marlin, un poisson-clown qui profite à plusieurs reprises de son statut de poisson-clown, mais sans le vouloir.

Jusqu'à présent, le prologue de Trouver Nemo (Andrew Stanton, 2003). En seulement quatre minutes du long-métrage et avant de nous montrer le titre du film (Trouver Nemo), Pixar excite son spectateur et ce qui est plus inquiétant : il ne nous laisse pas la possibilité de revenir en arrière, d'arrêter de regarder le film. Il nous oblige à nous immerger dans son histoire pendant une centaine de minutes et nous plonge dans un voyage initiatique dans lequel nous avons déjà payé notre prix et devons continuer...

C'est l'une des raisons les plus évidentes pour lesquelles Pixar est né : la réalisation d'histoires sur ordinateur et le renouvellement conséquent de scripts qui étaient devenus quelque peu stagnants. Si l'on ne réalise pas une étude détaillée de l'analyse de ces histoires, il peut nous sembler que les récits obsolètes auxquels nous nous référons ne le sont pas si obsolètes, compte tenu du fait qu'il s'agit de succès de la société Disney, dont nous avons déjà parlé avec l'exemple de Le Roi Lion. Cependant, ce renouvellement se justifie dès les premiers titres où l'ordinateur est incorporé : Luxo Jr. (John Lasseter, 1986) en est l’icône la plus représentative.

Buscando a NemoOn se retrouve face à des histoires universelles, un parcours de héros basique avec tous ses seuils, parfaitement balisé, avec une structure classique en trois actes purement reconnaissables. Nous pourrions donc dire que nous sommes confrontés à une autre histoire, racontée jusqu’à présent jusqu’à la nausée. Cependant, cette histoire très traitée qui se confronte à un récit ancien n’est pas racontée de manière conventionnelle. En le voyant de ce point de vue, la solution du scénario réside dans la façon dont on raconte quelque chose, même si le thème semble répétitif et a déjà été raconté dans de nombreux autres projets.

Depuis longtemps et héritage des propositions des grands studios Disney, Fleischer ou Hanna et Barbera, l'animation a été conçue pour un public d'enfants. Une réalité absolue qui n'a laissé pratiquement aucune place à une vision mature, se contentant de contributions minimes comme celles dessinées par la main de Ralph Bakshi (Le chat chaud,1972) ou ceux de Richard Williams (Qui a piégé Roger Rabbit ?), Matt Groening (Les Simpson) Satoshi Kon (Paprika, 2006) o Morgent Haler (Princesses, 2006) pour donner des exemples disparates dans le temps, dans les techniques, dans l'esthétique, ou encore les films expérimentaux de courageux preneurs de risques comme MacLaren, Alexeïeff et compagnie.

Par héritage, routine ou nécessité, au sein de cet univers pour enfants et comme référence de base, les possibilités de modification des objectifs étaient essentielles pour les sociétés d'animation qui devaient amortir leurs productions et qui concevaient cette branche du cinéma comme un métier pour survivre, sans avoir besoin d'emplois multiples comme cela se produisait dans les moments difficiles que traversait l'animation. Il leur fallait attirer le public familial.

Parler gratuitement de la cible familiale est dangereux, et cela a beaucoup à voir avec le changement narratif des vieilles histoires, avec les avant et après les marques Pixar-Disney. Quelque chose de si rapide à dire et à inventer : « un film pour toute la famille », peut être difficile et parfois impossible à réaliser, même à toucher le public. La famille entière comprend une gamme d'âges, du plus précoce au plus âgé. L'intention de faire et d'arriver reste parfois exactement cela, une intention ou une revendication publicitaire pour que les petits viennent en masse avec leurs tuteurs ou un public d'adultes, bref ceux qui paient le prix.
Pixar et Dreamworks assurent que ces maximes ne sont pas des mirages et qu'elles sont réalisables. Ils parviennent à introduire des intrigues et des sous-intrigues pour tout le monde, afin que l'histoire plaise à tout le monde, et que le concept habituel consistant à entraîner l'enfant vers le père dans la pièce tourne autant que les histoires elles-mêmes que les grands nous racontent chaque année. L’une des raisons pour lesquelles cela se produit est la manière dont les histoires sont racontées, la manière de raconter. Et c’est à ce moment-là que nous pouvons justifier que l’animation par ordinateur aide au développement d’une bonne histoire, aspect avec lequel nous avons ouvert cette analyse. Le spectaculaire dont nous parlions est complété par cet outil technologique, à condition qu'il soit utilisé correctement. L'image et la narration sont mises au service de l'animation.

Voyons à travers Trouver Nemo quand le récit et l’image fusionnent et offrent le caractère spectaculaire susmentionné. Nous lisons dans les grands auteurs qui écrivent sur les scénarios, Linda Seager ou Antonio Escalonilla, que la première chose est d'avoir une idée. D'autres, également grands, comme Timote Albee, nous disent que souvent un grand film commence d'une manière très simple : avec une idée. Il semble que nous ayons écrit deux fois la même chose. Mais non. Ce simple mot crée la controverse. Cela peut paraître pareil, puisque la base découle de l'idée, mais il n'y a pas de phrase plus compliquée et plus exaspérante que celle-ci, puisque cette manière apparemment simple de démarrer un film, d'avoir une idée, peut devenir l'échec ou la stagnation de la plupart des projets écrits pour l'animation. Trouver l'idée et savoir la développer est ce qui classe et différencie un scénariste en tant que professionnel et une personne qui se dit scénariste et qui écrit simplement sans savoir exactement comment le faire et sans aucune directive.

Nous pouvons tous écrire une histoire, savoir écrire une histoire est quelque chose de plus privilégié et restreint. C'est pour cette raison que la phase de pré-production et le département scénario d'une production sont décisifs. S'il y a un obstacle dans cette phase, aussi minime soit-il, la continuité des départements et fonctions ultérieurs est en danger, étant conditionnée aux miracles et... normalement dans l'animation et l'image en direct, très peu sont accordés.

Quelle est la particularité de l'idée de Trouver Nemo? Rien. L'idée est basique, classique, éculée : la recherche d'un fils-poisson perdu. Quelle est la particularité du scénario Trouver Nemo? Tous. Intrigues et intrigues secondaires, actions et sentiments, gags et tragédies, catastrophes irréparables : Coral meurt dans la troisième minute. Le catalyseur dans le prologue lui-même. L'histoire, de par sa simplicité, commence à se compliquer. Sur les cent minutes du long métrage, ils n'en ont investi que trois et il y a déjà un mort et un remplaçant, un remplaçant qui deviendra le protagoniste de l'heure quarante du film, un héros qui donnera le coup d'envoi de son voyage.

L'idée de base, la recherche d'un fils-poisson perdu, est dupliquée et décomposée en deux visions : la vision de l'enfant et celle de l'adulte. La dualité s'accroît en raison de l'environnement même dans lequel se déroule l'action. La mer. Marlin et Nemo sont comme l'océan lui-même, qui donne de bonnes et de mauvaises choses. Espoir (Nemo) contre peur (Marlin), pessimisme (Marlin) contre optimisme (Nemo). Dans le troisième acte on observera l'arc de transformation radicale des personnages, l'espoir sera Marlin et la peur sera entrée dans les branchies de Nemo. Rappelons-le : un cinéma pour toute la famille.

Arte final de Partly Coudy, corto que ha acompañado a Up en su estreno

Art final de Partly Cloudy, un court métrage qui a accompagné Up lors de sa première

Par conséquent, Pixar parvient à augmenter favorablement les possibilités narratives en individualisant les sentiments (les intrigues secondaires) de chaque personnage et en les mettant au service des autres et au service du spectateur. C'est-à-dire que Marlin est un père-poisson, qui a parfaitement le droit de ressentir la vulnérabilité du mineur, de penser que les enfants-poissons sont sans défense : ce sera le deuxième lien fort avec l'histoire (le premier est la responsabilité de prendre soin de quelqu'un et encore plus lorsque votre femme-poisson a disparu de l'écran à la troisième minute). Après tout, un sentiment que tout parent, poisson ou pas, a normal et cohérent, et qu'il n'est pas nécessaire que le mineur comprenne dans ce premier acte. Et non seulement ils montrent les relations les plus délicates, mais ils en indiquent aussi certaines que la mineure ne remarque pas ou rejette, comme la tension sensuelle qui apparaît dans le prologue lorsque Marlin demande à Coral si elle se souvient de leur rencontre.

Pixar multiplie pour nous les hameçons sentimentaux individualisés : le fait que Nemo ait une nageoire cassée induit une protection, un sentiment de défense extrême, d'extrémisme, quand physiquement ou mentalement notre fils-poisson subit un handicap ou n'importe quelle petite panne qu'un père-poisson constate dans sa salle à poissons.

La peur l'empêche d'être un bon père poisson aux yeux de son enfant poisson. Encore une identification pour une partie de la cible qui regarde le long-métrage.

En parallèle, Nemo veut mener sa vie d'enfant, de risques, de motivations. Et Pixar rend l'identification familière et quotidienne pour le public enfantin, qui doit être moins motivé, car l'enfant sait s'adapter parfaitement, sans étude ni analyse préalable, aux situations qui lui sont racontées à travers des images animées. N'oublions pas que les plus compliqués sont les poissons-adultes, pas les poissons-enfants. Et les sentiments individualisés de Nemo, du public des enfants, sont obtenus à travers l'image plus qu'avec le mot, ce qui le rend plus énigmatique, plus iconique.

L'ordinateur joue un rôle déterminant dans ces actions et sentiments privés du mineur et plus précisément dans la facette de l'illumination qui s'y crée, favorisant la motivation de Nemo en tant que protagoniste. A travers les contrastes de lumière et de couleurs, qui offrent des fonds techniquement parfaits, avec le récif de corail comme accessoire et les raies comme moyen de transport, l'avant-voyage de Nemo est montré, ses intérêts, ses passions, qui dégénéreront en un authentique voyage de héros. L'animation générée par ordinateur montre une profondeur absolue de la nature marine, ce qui enrichit l'image et renforce le développement de l'histoire. Les motivations se poursuivent, alternant les deux protagonistes en héros. Nemo dit à Marlin qu'il le déteste, auquel cas la tragédie revient et leurs vies sont séparées. Le voyage initiatique commence, motivé par cette déclaration, qui devra culminer en prouvant qu'il ne peut être haï par son propre fils.

Que fait-on dans Trouver Nemo Il s'agit de maintenir un équilibre avec la narration de deux histoires parallèles et avec deux héros (un pour la cible adulte et un autre pour la cible enfant), et en les alternant. Enfin, dans le troisième acte développé dans l'aquarium, les personnages iront d'un extrême à l'autre pour démontrer que la lutte pour l'amour et la survie ne dépend pas de l'âge, mais du degré d'amour.

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Le métalangage chez Shrek ou le jeu de la mémoire collective

Même si Dreamworks Animations SKG possède une longue liste de longs métrages, dont la plupart étaient attendus à l'époque dans le domaine de l'animation, comme Le prince d'Egypte oui Fourmi (1998), La route vers l’Eldorado (2000), Esprit (2002) o Madagascar (2005), es Shrek (2001) le long métrage phare d'un puissant navire dirigé par Spielberg et Katzemberg.

Le scénario de ce film dégueulasse est basé sur le conte pour enfants de William Steig. C'est le conte de fées typique avec un début universel, dans lequel le héros, la princesse et le méchant se réunissent dans un thème principal qui est la beauté comme acceptation de soi et une morale : ne pas se laisser guider par les apparences. Shrek renverse le concept de beauté, révolutionnant le cinéma avec impudence, avec audace, avec l'immédiateté du gag et de la plaisanterie du moment.

Si l’on observe en détail l’approche narrative, elle a quelque chose à voir avec La belle et la Bête, où ils coïncident dans un début classique basé sur l'histoire universelle, c'est-à-dire l'essence ultime de la narration ouverte, avec le début de Il était une fois... mais extrêmement varié dans sa fin où commencera la parodie (le protagoniste s'essuie les fesses avec la page de l'histoire). Une parodie est faite du récit classique ainsi que du scénario. En continu et tout au long du film, le classique Disney est caricaturé : à la minute 4,35. Les personnages de contes de fées sont recherchés... ou en d'autres termes, le déclencheur est produit, c'est-à-dire le nœud d'action qui coïncide avec le début de l'histoire. Même plus tard, lorsque Shrek et Donkey arrivent au palais, il se moque et fait une drôle de critique des parcs d'attractions que possède cette entreprise, où les files d'attente pour les attractions sont d'authentiques labyrinthes, avec leurs personnages, leurs environnements, accessoires et musique. Le rythme est cassé lorsque l'ogre quitte la salle de bain, au fil du générique. La musique est l'un des éléments fondamentaux du long métrage, puisque le thème est basé sur des chansons bien connues du moment, ce qui nous amène par contre au fait qu'au fil des années, dans un visionnage, nous avons toujours notre souvenir de ce qui frappait fort à l'époque et était d'actualité à cette époque.

L'équipe de Dreamworks réussit un bel exploit, nous faisant relier un thème musical non créé pour le film avec les signes de référence du long-métrage d'animation. Inévitablement, All Star de Smath Mouth sera toujours associé à la bande originale du film, qui devient une attraction importante pour plusieurs publics à la fois : les enfants (6 ans), les préadolescents (12 ans) et l'ensemble des jeunes adultes (20-40 ans et plus). C’est ce qu’on appelle faire d’une pierre deux coups.

Tim Cheung, jefe de animación de personajes, trabajando sobre Shrek

Tim Cheung, responsable de l'animation des personnages, travaillant sur Shrek

Et c'est ça Shrek Il est courageux. Audacieux. Il brise le début universel d'un long métrage avec un prologue structuré, et il le fait en innovant, en utilisant des séquences de scènes, qui sont normalement introduites dans l'animation une fois l'histoire terminée. Ceux-ci constituent 90% du thème musical. Dans cette séquence de scènes, le protagoniste prend une douche, se brosse les dents, gambade dans la boue... mais en musique. Si ce n’était pas le cas, l’idée narrative changerait. Il est donc possible de l’inclure comme thème du film lui-même.

Dans ce long métrage, la mémoire du spectateur se joue à chaque instant, avec un métalangage. La mémoire collective est utilisée. L'une des séquences qui justifient cette idée est basée sur un programme télévisé dans lequel la galerie des personnages Disney sera utilisée par le prince Farqaad pour choisir sa princesse entre Blanche Neige et Cendrillon, deux icônes œcuméniques, et Fiona, une création Dreamworks. Le gag et la provocation des sourires sont recherchés avec les camées de personnages d'autres films de cinéma universel, comme Matrix ou Le Parrain. Finding Nemo introduit uniquement une ligne narrative dans un sens universel classique mais avec de grandes doses d'originalité, sans quitter son propre état de création originale. Il peut donc nous sembler que l’histoire nous est racontée pour la première fois, mais nous l’avons déjà vue. Comme Blanche Neige et les Sept Nains (1939), il s'adapte simplement au moment et à l'heure de production du film. C'est peut-être pour cette raison que Shrek est un film qui résistera moins bien à l'épreuve du temps, à cause de la théorie de la mémoire.

En arrivant à la fin de notre brève analyse narrative, nous observons comment la résolution de l'histoire de Shrek diffère de celui de Trouver Nemo. Si pour Pixar la résolution de l'histoire est la clé, c'est le sentiment, c'est la recherche d'un objectif, ou ce qui revient au même, la recherche de Nemo, la recherche du Mythe, de l'honneur, dans Shrek La recherche n'a pas tellement d'importance, elle est plus banale. On n’y accorde pas la même importance car il n’y a pas autant de drames. Tout au long du film, les valeurs ont été sous-estimées, peu importe ce que l'on recherche, une pomme ou une princesse, une pizza ou une amitié éternelle. Cela n'excite pas tellement. La construction est une excuse pour chercher du ton.

Les recherches sont différentes : tandis que l'ogre vert aspire à son marais, les poissons visent à ne pas perdre la vie. À la fin du film, l'arc de transformation sera différent, mais pendant que le film avance, Shrek est tout aussi mauvais que le prince maléfique, même si plus tard il change et devient le héros de notre histoire et les valeurs réapparaissent presque de nulle part. Dans le cas de Nemo et Merlin, ils ont tous deux des valeurs l'un pour l'autre.

Mais avant d'en arriver à The End, que ce soit chez Pixar ou Dreamworks, il y a quand même une morale que portent tous les films d'animation.

Bryn Imagire y Pete Docter discuten sobre la formación de rocas durante la producción de Up (Foto: Deborah Coleman / Pixar / Getty Images)

Bryn Imagire et Pete Docter discutent de la formation rocheuse pendant la production de Up (Photo : Deborah Coleman/Pixar/Getty Images)

L'animation comme loisir-entreprise

L'importance d'augmenter la quantité et la qualité des activités culturelles incluses dans le large spectre des loisirs devient de plus en plus grande. En un sens, pour l’intégration même d’un pays nécessaire au développement global des sociétés et à la formation du processus interculturel qui apporte un bénéfice social, et qui à son tour favorise la consolidation du patrimoine artistique, historique et archéologique d’une nation qui à l’époque insistait et promulguait légèrement le Traité de Rome.

Si l’on laisse de côté le débat sur la culture étudiée du point de vue bénéfique à la société, en complément d’un cadre européen, il est attractif de découvrir les possibilités offertes par une industrie culturelle comme le cinéma d’animation issu de l’innovation technologique à l’ère numérique. Plongeons dans le parcours marqué par celui qui se soucie de la branche du profit, c'est-à-dire le créateur et générateur économique qui fait du cinéma d'animation une partie d'une industrie et d'un processus culturel numérique de masse, s'intégrant et se multipliant, malgré ce que disent de nombreux apocalypses depuis des décennies.

Nous ne pouvons pas séparer le cinéma d’animation en tant que contribution au bénéfice social et au développement des sociétés industrielles de nos deux autres objets d’étude : la génération de technologie et le profit. C'est évident. La définition même de l'Industrie culturelle (IC) - l'une des nombreuses propositions - qui a été instituée à Montréal en 1980 allègue que : ... une Industrie culturelle existe lorsque des biens et des services culturels sont produits, reproduits, conservés et diffusés selon des critères industriels et commerciaux, c'est-à-dire en série et en appliquant une stratégie de type économique.

Le récepteur-spectateur sera celui qui nous ouvrira les portes de l’innovation technologique que nous proposons et dont nous ne pouvons nous détacher. La raison en est que la numérisation de l'image animée a été transnationalisée dans la définition même du loisir, et que l'offre et la demande de ladite activité culturelle populaire n'envisagent pas d'autres options au niveau communautaire et collectif. Le spectateur ne filtre plus une animation exclusivement fabriquée selon des paramètres traditionnels - qui peuvent constituer de véritables références artistiques - de la même manière qu'une image animée 3D récente. L'art est une joie dans n'importe laquelle de ses époques vécues, analogiques ou numériques... ou celles à venir. Le fait que nous nous y sommes habitués ou le processus d'enseignement culturel de l'image numérique animée, au sens large, a été réalisé par Pixar, comme nous venons de le voir et qui parvient à habituer nos sens à la profondeur, aux textures... à l'écriture numérique. Il existe déjà des histoires qui ne peuvent être conçues qu’en animation numérique, mais pour le simple aspect culturel. Tout cela ne signifie pas que nous perdons et séparons le processus traditionnel de l'image animée dans le développement de l'animation numérique.

Prenons l'exemple des acteurs professionnels qui contribuent à créer de l'animation numérique, en faisant comprendre aux animateurs le processus d'agir, de jouer et de l'appliquer aux mouvements réels des personnages animés. C'est pour cette raison que ces pages insistent sur le processus d'animation numérique dans son ensemble, qui inclut des héritages traditionnels qui ne doivent pas cesser d'être utilisés. Si Pixar nous a démocratisés à l'ère du numérique, Disney lui-même a réussi à démocratiser, sous l'industrie culturelle du film d'animation, une planète entière, véhiculant son image générée aux États-Unis et devenant un symbole de loisirs et d'affaires dans le monde entier.

On peut désormais oser parler de Pixar comme d'une industrie culturelle si l'on regarde la définition d'Enrique Bustamante : toute une série de créations symboliques qui, multipliées en de nombreux exemplaires sur des supports matériels ou immatériels, vont à la rencontre de leurs destinataires (Bustamante, 2004). Non seulement elle a été génératrice de technologie et de bénéfice, mais elle brise les préjugés et parvient à amener les consommateurs immigrés, les classes moyennes, urbaines, émergentes, etc., vers tous types de cibles, sur les mêmes écrans, l'animation faisant partie intégrante de la culture populaire, au même titre que la bande dessinée ou tout type de logiciel.

L’animation de cette entreprise rompt avec le modèle culturel d’élite, avec l’oligarchie communautaire, et devient un transgresseur absolu d’une perspective nouvelle et unique pour chacun. Mais nous sommes sans aucun doute confrontés à un nouveau scénario : un accessoire pratiquement inutilisé, plongé dans le processus de modernisation de l’image et dans lequel apparaissent également de nouvelles conditions de marché. Ces conditions sont à la fois risquées et avantageuses, comme dans le reste des activités culturelles qui font partie de la fabrique de la révolution numérique, comme les jeux vidéo.

Voyons quelles sont ces conditions favorables dans la numérisation animée. Il est vrai que plus on consomme, plus on exige. Pixar place ses longs métrages parmi les plus vus et c'est pourquoi, depuis 2006, après le succès de Cars, la fréquence des sorties est passée de biannuelle à annuelle. La demande pour ce type de bien culturel augmente le prestige social, mais on constate également une rationalisation du processus de production d'animation, qui n'est pas toujours reconnue par rapport au cinéma d'action réelle. Bien souvent, l’effort titanesque nécessaire au tournage de superproductions qui ont pris deux ans de tournage est reconnu, comparé aux petites productions de séquences d’animation qui ont pris le même temps de tournage. L'ignorance totale du consommateur conduit à ne pas reconnaître cet effort

Mais pour revenir au point central de notre écriture, produire dans le nouveau scénario numérique implique de la rapidité et des coûts moindres en fonction de l'échelle de production, et dans le cas de Pixar, il y a une réelle génération de plus-values ​​avec la distribution internationale, puisqu'avec leurs produits ils couvrent éventuellement les coûts de production sur le marché de consommation national.
La démocratisation de l’animation numérique connaît différents types d’économie. Il est juste de dire que nous pouvons tous créer une animation numérique de qualité qui puisse être vue dans n'importe quel pays. Cependant, ce « pouvoir de faire » est conditionné par différents facteurs que plusieurs pays, même dotés d’une image puissante comme si elle venait de l’usine Pixar, ne partagent pas avec les États-Unis : la distribution. Le secteur de l'audiovisuel est un secteur contrôlé mondialement par les grandes chaînes de distribution de films et de télévision américaines.

L'animation numérique a été à l'origine des changements les plus importants subis non seulement par le monde de l'animation, mais aussi par le cinéma, et qui sait si cela ne nous amènera pas à une nouvelle redéfinition de celui-ci dans les années à venir.

Par, 4 octobre 2009, rubrique :Cinéma / Production, Tribunes

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