Il 71,8% degli utenti spagnoli ha già sentito parlare della realtà virtuale
Contesto, consulente di analisi del mercato europeo, presenta lo studio "realtà virtuale: conoscenza, interesse e motivazioni dei consumatori in Europa e Spagna".
Con l'obiettivo della radiografia sull'adozione della realtà virtuale da parte degli utenti e la comunità dei giocatori, il contesto, il consulente di analisi del mercato europeo, ha appena presentato lo studio Realtà virtuale: conoscenza, interesse e motivazioni dei consumatori in Europa e Spagna. Sebbene secondo questo studio, il modo per l'adozione di massa di questo dispositivo è ancora lontano, gli spagnoli sanno sempre di più quale sia la realtà virtuale: il 71,8% degli intervistati ha sentito parlare della realtà virtuale, al di sopra di altri mercati come il francese o l'inglese. Inoltre, la realtà virtuale è ampiamente stabilita nella comunità dei giocatori (l'80% dei giocatori intervistati afferma di aver sentito molto sull'argomento).
Este estudio ha sido elaborado entre más de 2.500 consumidores (un tercio de ellos jugadores) de España, Reino Unido, Francia, Alemania e Italia, con la colaboración de VR Research Group. Su presentación ha tenido lugar en el evento Market Update que Melco, el Club de Negocios de la Electrónica de Consumo y Pequeño Electrodoméstico y AECOC, la Asociación de Empresas de Fabricantes y Distribuidores, han organizado en Madrid.
Le applicazioni della realtà virtuale iniziano ad essere conosciute dal grande pubblico, che evidenziano la possibilità di essere presenti in un evento sportivo come se fosse in diretta (55,8%), vivendo una situazione a cui non avrebbero accesso nella vita reale (55,1%) o guardano i film immersivamente (45,3%). Sebbene uno su dieci intervistati sia convinto che il camper abbia il potenziale per rivoluzionare il modo in cui viviamo, il 79% degli intervistati in Spagna non comprende abbastanza sulle loro operazioni e le loro caratteristiche, specialmente in relazione alle loro applicazioni in settori come l'istruzione o la medicina. Inoltre, quasi il 50% degli utenti spagnoli ritiene che i dispositivi di realtà virtuale siano troppo costosi e il 57% considera ancora presto di acquisirli.
Secondo il rapporto di contesto, la principale barriera di entrata per l'acquisto di questi dispositivi è la percezione della realtà virtuale come attività antisociale (36,7%). Sono seguiti dal costo della compatibilità con le loro apparecchiature e computer (34,5%) e il costo del dispositivo stesso (23,6%). Quest'ultimo fattore è invece il più menzionato a livello europeo, con il 39,3%.
Da parte dei giocatori spagnoli, i risultati sono simili. Il costo dell'aggiornamento dei suoi PC e del dispositivo sono i motivi che rallentano la sua adozione (entrambi con il 27%), seguiti dalla mancanza di lancio di giochi di qualità (18,6%). Quest'ultimo aspetto è importante solo per il 9,2% degli utenti non specializzati nei giochi.
Inoltre, lo studio rivela che il 33% del pubblico non investirebbe in questi tipi di dispositivi e solo il 18,1% spenderebbe più di 400 euro.
Motivi per l'acquisizione di un dispositivo
L'opportunità di accedere a una dimostrazione di prodotto (69,8%), il servizio post -sale (62%) e il prezzo (50,8%) sono i principali fattori che influenzano il processo di acquisizione del pubblico in generale. Sottolinea inoltre la possibilità di installazione domestica (45,6%) ed essere trattata da un esperto (40,1%). D'altra parte, insieme alla possibilità di creare una demo (36,8%) e il servizio post -sale (44,2%), la velocità di consegna (44,8%) è posizionata come il principale fattore decisivo per la comunità dei giocatori in Spagna.
Tenendo conto di questi dati, non sorprende che i negozi fisici siano il luogo preferito per l'acquisto di questi dispositivi, sia le grandi catene specializzate nella tecnologia, con il 22,3%, come supermercati e ipermercati, con il 21,3%. Amazon è in quarta posizione (15,7%) superata da altri e-tailer (16,7%). Inoltre, è sorprendente che il 9,2% sia decantato da un negozio al dettaglio o locale.
Elena Montañés, Country Manager per la Spagna e il Portogallo del contesto, sostiene che "ora che i consumatori sono più consapevoli di quale sia la realtà virtuale, la responsabilità di pubblicizzare le loro applicazioni cade sui produttori e sui rivenditori. I consumatori devono avere l'opportunità di testare il dispositivo, poiché una volta utilizzato è compreso ciò che consiste e come può aiutarci in occasioni innumerevoli."
Infine, lo studio del contesto determina che gli spagnoli che hanno optato per la tecnologia della realtà virtuale lo hanno fatto con i prodotti più avanzati: la Samsung Gear VR (16,4%), la Sony PlayStation VR (15,6%) o l'Oculus Rift (15%).
Guardando all'immediato futuro
Secondo il contesto, ci sono stati numerosi fattori che spiegano perché non vi è stata una massiccia adozione della realtà virtuale. Il primo problema da considerare è il costo aggiuntivo della realtà virtuale poiché è necessario un PC potente e costoso o un PlayStation 4.
Inoltre, l'esperienza del camper sui dispositivi mobili rimane molto più bassa in termini di elaborazione 3D, rispetto ai caschi che si collegano a un PC o a una console. La realtà virtuale mobile dovrebbe essere la casa naturale di questa tecnologia, data la proliferazione degli smartphone rispetto ai PC da gioco, ma non esiste ancora un'ottima applicazione che possa aumentare le vendite; La realtà virtuale sta ancora aspettando il tuo Pokémon Go!, come è successo nella realtà aumentata. Fino a quando le unità di elaborazione grafica non saranno fino ai PC ad alta end, gli sviluppatori di applicazioni devono concentrarsi su giochi ingegnosi e avvincenti.
“Dal contesto riteniamo che ci sono diverse situazioni che dovrebbero essere fornite nel 2017 per migliorare le vendite di dispositivi di realtà virtuale, oltre a ridurre i costi di adozione iniziali. In questo momento, i negozi di applicazioni di questi dispositivi sono inondati di contenuti di realtà virtuale a buon mercato e spesso di scarsa qualità. Per la qualità della maggior parte.
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