La produzione "No Broadcast" rivoluzionerà la "trasmissione"?
L'IP, la definizione ultra alta, l'impatto della realtà virtuale o l'ascesa di nuove attività come gli eSports focalizzano la quattordicesima edizione del Forum European Digital in Lucca (Italia), con il panorama audiovisivo come media partner.
La città toscana di Lucca (Italia) è di nuovo il palcoscenico il 15 e il 16 giugno del Forum digitale europeo in cui numerosi professionisti discutono del futuro dei media. Questa quattordicesima edizione, organizzata da Communicare Digitale e in cui il panorama audiovisivo è partner mediatico, si concentra su aspetti come nuove forme di produzione e la sua conseguente infrastruttura per ambienti basati su IP, ultra alta definizione, impatto della realtà virtuale o l'ascesa di nuove attività come ESport.
Mark Harrison, direttore generale della Digital Production Partnership (DPP), ha aperto questa edizione del forum riflettendo se la produzione "nessuna trasmissione" rivoluzionerà la "trasmissione". Harrison ha analizzato la più grande relazione tra video e Internet e ha sottolineato che nuove sfide come la produzione IP o la distribuzione dei contenuti Over-the-Top (OTT) significheranno cambiamenti nell'infrastruttura operativa con l'obiettivo di portare la massima qualità a un numero maggiore di utenti.
Il primato del video sulla rete è stato evidente nel affermare che nel 2019 l'80-90% del traffico Internet sarà video, il che significherà un milione di minuti di video al secondo.
D'altra parte, ha sottolineato che parlare in media è molto più che trasmesso. "Oggi ci sono più contenuti per la distribuzione non di rottura che per la trasmissione", ha detto. Harrison è stato convinto che la distanza tra l'idea e la sua esecuzione accorcerà sempre di più. "L'85% dei produttori è già sotto pressione oggi per produrre contenuti più velocemente che in passato", ha aggiunto.
A suo avviso, la relazione tra processo e creazione sarà più diretta, la produzione sarà sotto un concetto di "guidato dal servizio" facilitato da nuove relazioni di fiducia e la velocità sarà essenziale con una relazione più diretta con i dati. "La produzione e la piattaforma saranno più vicine ogni giorno e ciò significherà nuove reti e studi", ha concluso.
L'impatto del video sulla rete
Ian Munford, direttore del marketing del prodotto, soluzioni mediatiche di Akamai, nel frattempo, ha concentrato il suo intervento su questo forum digitale europeo sulla rivoluzione che la rete per la distribuzione dei contenuti implica. Munford ha analizzato la frammentazione del mercato che si assume, indicando mentre il pubblico sta crescendo affermando che "ADA Day viene consumato più contenuti e con una migliore qualità di visione". Ha inoltre messo in evidenza la diversità efgen di dispositivi e piattaforme che danno accesso ai contenuti con casi pertinenti come la piattaforma Roku che offre già oltre 3.300 canali.
È in quest'ultimo aspetto in cui la scoperta del contenuto svolge un ruolo cruciale. Secondo uno studio Digitalsmiths, il 53% degli utenti riconosce che a volte trovano qualcosa da vedere, 22,8 che mai e 11.1 che sempre (Fuente scavano digitali). "L'intelligenza artificiale svolgerà un ruolo cruciale nel migliorare l'esperienza dell'utente", ha affermato. Munford ha completato il suo intervento parafrasando Albert Einstein quando ha detto che non possiamo risolvere i problemi usando gli stessi strumenti con cui creiamo quegli stessi problemi.
L'ascesa degli eSports
En esta edición de este encuentro profesional se ha incluido por vez primera una sesión dedicada a los emergentes eSports. Francisco Asensi, experto en Innovación en contenidos, negocios digitales y nuevos modelos de entretenimiento digital, OTT y video, ha iniciado su ponencia asegurando que “los eSports no pueden ser considerados como entretenimiento de nicho. Ya es masivo en términos de audiencia y negocio como demuestran los 6.000 millones de euros que se invirtieron en 2016”.
También ha recordado que las Lan Parties como Campus Party o Euskal Encounter abrieron una brecha con la participación de miles de aficionados. Hoy con la popularización de los juegos online y la creación de ligas relativas a los principales videojuegos están apareciendo equipos profesionales que están haciendo de los eSports una fuente de entretenimiento y tirón de audiencias de primer nivel.
Asensi ha messo come esempio dell'impatto sul pubblico di massa il caso di Twitch (acquisito da Amazon per 970 milioni) in cui oltre cento milioni di utenti al mese continuano a trasmettere in streaming come giocano i migliori team e utenti in tutto il mondo. Con un consumo del 35% di mobilità, la metà degli utenti vede più di venti ore di eSport a settimana, il che significa 1,46 ore al giorno.
Asensi ha anche commentato l'impatto che i social network avranno su questa attività come Facebook e Telcos. Movistar, Orange o Vodafone sono già alcuni degli operatori che vengono presi molto sul serio il take -off degli eSport.
Disegnare una tabella di marcia
Hans Hoffman (Uuer e SMPPTE) ha analizzato le reti di reti e dati nelle strutture di trasmissione prima della rivoluzione che sta arrivando. "Le piattaforme e le tecnologie stanno cambiando in termini di esperienza utente, distribuzione, flussi di lavoro, dati, cloud, infrastruttura IP e sicurezza informatica", ha affermato. Ha anche affermato che "l'IP offre un grande vantaggio rispetto a ciò che si vede finora ed è che è agnostico in termini di contenuto che trasporta. Inoltre, i sistemi aperti riducono il rischio che l'infrastruttura sia prematuramente obsoleta". "La scalabilità consente la crescita, se necessario, con nuovi flussi di lavoro", ha affermato.
Hoffman ha rilevante la normalizzazione che evidenzia il ruolo svolto dalla Task Force Joint su Networked Media (JT-NM), un'iniziativa Promuoved Forum Services (VSF). Il JT-NM ha disegnato una road map da qui a 2020 in cui stabilisce i cambiamenti che saranno il passaggio dell'SDI all'IP che stabilisce le basi per guadagnare in efficienza e flessibilità nei flussi di lavoro e evidenziando la gestione automatizzata delle risorse per un'infrastruttura più flessibile e scalabile.
Il direttore dei fondamenti dei media e della tecnologia di produzione dell'UU ha affrontato i vantaggi delle specifiche SMPTE ST 2100 (attualmente in fase di sviluppo) per lo sviluppo della media delle reti gestite in PI. Ha anche affermato che "migrando in ambienti Internet, la sicurezza diventerà un fattore chiave". Il suo consiglio per questo mondo che cambia è tre: acquisire conoscenza "in casa"; Sperimenta piloti su IP, UHD, VR ...; e creare team misti di professionisti specializzati in trasmissione e IT.
Dopo aver concluso la sua presentazione, Hoffman ha moderato una tavola rotonda che ha discusso di tutti questi problemi e in cui Massimo Bertolotti (Sky Italia), Andy Hickman (Eurofins), Patrick Palmer (Adobe), Chris Bobotis (Mettle) e Mark Harrison (DPP).
Il primo giorno del forum digitale europeo si è concluso con una tavola rotonda moderata da Benito Mantio, presidente del Forum Ultra HD Italia, in cui sono intervenuti rappresentanti di produttori come Dolby, Silvel, Samsung, LG e Sony.
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