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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2015/06/29/gamelab-cierra-sus-puertas-en-barcelona-con-la-vista-puesta-en-la-realidad-virtual/

“Lo excitante de la realidad virtual no es recrear cosas que ya podemos hacer, sino visitar mundos en los que nunca viviremos”, comentó Richard Marks, investigador en el Magic Lab de Sony.

Gamelab 2015 (Foto: @gamelab)

Tras tres días de debates, presentaciones y ponencias el pasado fin de semana cerraba sus puerta Gamelab Barcelona 2015, el XI Congreso Internacional del Videojuego y el ocio interactivo.

“Al contrario que el anterior ponente, yo soy un tecnólogo, con una visión del futuro muy optimista”, dijo Richard Marks antes de comenzar su charla matinal en la última jornada de Gamelab Barcelona. El anterior ponente era Tom Jubert (The Thalos Principle), que acababa de hablar de los códigos morales que el mercado puede estar pervirtiendo y cómo los videojuegos pueden destrozar o salvar el mundo. Marks, director del PlayStation Magic Lab, actualmente dedicado al trabajo en la interacción entre PlayStation 4 y la tecnología de realidad virtual Morpheus, defendió la necesidad del ser humano de jugar y, sobre todo, la importancia de la interacción: “eso es lo que hace al juego, juego”.

“Aquellos que no creen en la magia, nunca la encontrarán”, dijo Roald Dahl hace años y repitió Marks, cual mantra, en el escenario. Por su fe en el poder de la misma llamaron a su laboratorio “Magic Lab”, un lugar en el que quieren forzar los límites relativos a cómo se entiende el juego hoy en día. “La realidad virtual ya está aquí”, anunció, “y su reto es que para comprenderla no tenéis que escucharme a mí, sino probarla”.
El tecnólogo predijo un futuro de conexiones humanas en el que la realidad virtual tendría el mismo poder social que los móviles y destacó que el encanto de esta tecnología no está en permitirle a uno jugar al fútbol ficticio en vez de hacerlo en la realidad: “Recrear aquellas cosas que ya puedes hacer no es muy emocionante. Pero que te permita hacer cosas que nunca harías, visitar un mundo fantástico de libros que te encantan o visitar la superficie de Marte, eso es lo apasionante de la realidad virtual”, aseguró.

Con toda justicia, Tom Jubert, el ponente previo y más pesimista, no fue un catastrofista, sino un provocador nato. Introduciendo diferentes futuros posibles -en base al presente que estamos viviendo-, Jubert expuso ante la audiencia un posible mañana: aquel en el que encontramos nuevas formas de contar nuestra historia siendo responsables de lo que hacemos, en oposición al futuro en el que dejamos que el mercado, que nunca es moralmente neutral, cree nuestras necesidades en vez de servirlas. Jubert dejó claro que aún hay forma de salvar nuestra narrativa global, pero también puntualizó que hoy en día nuestro discurso está dominado por ideas individualistas y egoístas, que buscan lo mejor para nosotros, y puso como ejemplo polémico el ‘free-to-play’ “lo que ocurre cuando dejamos que el mercado tome las riendas”. Hablando de su pasado filosófico, de Descartes, de Platón, de su autor de ciencia ficción favorito (Terry Pratchett), Jubert declaró que no creamos, sino que simplemente sintetizamos toda nuestra información y que necesitamos hacer esa síntesis de forma correcta.

Dos de los desarrolladores independientes más importantes de hoy en día, Rami Ismail (del estudio holandés Vlambeer) y Steve Gaynor (cofundador del estudio Fullbright), dieron sendas charlas que, cada una a su manera, versaban sobre la forma de manejarse en la industria desde la experiencia personal.

Rami Ismail repite en el Gamelab tras su ponencia sobre 20 consejos para ser un desarrollador del año pasado. Este año, en cambio, venía a hablar de errores, tanto personales como sistémicos de la industria del videojuego indie, y a intentar mejorar la experiencia de la audiencia aprendiendo de sus meteduras de pata. Repasó así los problemas del mundo interactivo, desde la cultura cerrada sobre sí misma hasta los altos niveles de sobreesfuerzo que a veces un proyecto final requiere y que no deberían ser necesarios. Habló de cómo los estudios indies, a la hora de preparar un proyecto, siempre cometen errores al marcar tiempos o de limitar el alcance del juego, o a la hora de fundar una empresa con un número de empleados mucho más alto del verdaderamente necesario. Mencionó que, años ha, él criticaba el ‘free-to-play’ pero que hoy en día sabe que cada modelo de negocio le funciona a una persona diferente y aconsejó renunciar a trabajar gratis. Y finalizó diciendo: “no queremos reducir el número de cosas en las que nos equivocamos, sino el tiempo que permanecemos equivocados. El secreto es aprender del error”.

Alistair Hope en Gamelab 2015 (Foto: @gamelab)

La experiencia del creador

También de experiencias personales habló Steve Gaynor, centrándose en la necesidad que tiene un creador de salir de su zona cómoda y conocida para provocar el des-confort y potenciar la creatividad. Gaynor mencionó esa chispa inicial que cualquier artista siente y que le provoca interés por comunicar aquello que tiene que decir. Pero también advirtió de que, consciente o inconscientemente, esa chispa se apaga y “es normal que el autor quiera buscar aguas más tranquilas”. Y centrando el caso en su experiencia personal, habló de cómo, justo después de fundar su estudio, los desarrolladores utilizaron la experiencia que tenían de haber trabajado en juegos triple A para crear una historia original, Gone Home. Sin embargo, cuando se pusieron a elaborar su siguiente creación, Tacoma, se dieron cuenta de que poco a poco volvían a hacer el mismo juego. Con mejoras, pero el mismo. Decidieron entonces cambiar el espacio en el que la historia se desarrolla y parte de las reglas para fomentar la creatividad y, sobre todo, hacer un mejor producto, un videojuego que les ilusionase más.

Cerró la tarde y Gamelab 2015, la diseñadora, guionista y consultora en desarrollo de videojuegos independiente Whitney Hills. Hablando de su punto de vista como mujer en la industria, Hills mencionó sus estrategias de comunicación para hacerse respetar en una industria aun mayoritariamente masculina. A través de su propia experiencia, la diseñadora analizó cómo las mujeres, en este negocio y en general, deben tener una actitud más proactiva a la hora de decir lo que quieren decir, controlar su lenguaje, tanto verbal como corporal y, sobre todo, cambiar la propia relación con unas mismas para no sabotearse a sí mismas.

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Pour • 29 Jun, 2015
• Section: Entreprise