Augmented und Mixed: die beiden anderen Realitäten
Auf halbem Weg zwischen der physischen Welt und der virtuellen Realität finden wir zwei Umgebungen, die die interessantesten Anwendungsbereiche versprechen. Augmented und Mixed Reality bieten den Vorteil der Bewegungsfreiheit des Nutzers.
Alberto Ruiz, CTO und Gründer von 3in-Tech, hat im Virtual Reality Observatorium, das in diesen Tagen in Málaga stattfindet, eine Röntgenaufnahme der Augmented Reality (AR) in Bezug auf Perspektiven und neue Schritte gezeigt.
Ruiz betonte, dass 43 % der AR-Projekte derzeit mit Werbung und Marketing zu tun haben, 21 % mit der Welt der Spiele und Unterhaltung, 18 % mit Gesundheit und 10 % mit Tourismus.
Mit Blick auf das Jahr 2022 werden 34 % der Investitionen in Augmented Reality auf Videospiele entfallen, 15 % werden sich auf die Gesundheit, 14 % auf Geschäftslösungen und Technik beziehen, 12 % werden mit der Verbreitung von Live-Events (Broadcast) zu tun haben und 9 % werden mit Videounterhaltung zu tun haben.
In Bezug auf Augmented-Reality-Zugangsgeräte wird das Smartphone von den Nutzern bevorzugt, gefolgt von Datenbrillen und Head-Mounted-Displays.
Gemischte Realität
Wenn es um Mixed Reality geht, der technische Evangelist für die Entwicklung von Technologien Microsoft, Alejandro Campos, betonte, dass wir zwischen der physischen Realität (greifbar) und der digitalen Realität (virtuell) eine gemischte Realität finden, in der das Betriebssystem selbst uns helfen wird, uns in einer physischen Welt mit Bewegungsfreiheit zu bewegen, die mit digitalen Elementen interagiert.
Im Gegensatz zur virtuellen Realität hat der Benutzer Bewegungsfreiheit, ohne an physische Setups "gebunden" zu sein. In diesem Rahmen finden wir die Entwicklung der Hololens durch Microsoft. Es ist ein Computer für sich, mit Windows 10, das über die neuesten Sensoren und eine leistungsstarke CPU verfügt, die Millionen von Daten von allem um uns herum verarbeitet. Es verfügt auch über einen immersiven räumlichen Klang.
Dieses Gerät wird, so Campos, endlose Möglichkeiten in den Bereichen Kreation und Design, Technik, Kommunikation, Ausbildung, Unterhaltung bieten... Zu diesem Zweck werden Entwickler in der Lage sein, Inhalte über 2D- oder holografische Anwendungen anzubieten.
"Als die Hololens vor zwei Jahren zum ersten Mal vorgestellt wurde... Es war Science-Fiction. Jetzt ist es eine Realität, die unendliche Möglichkeiten eröffnet", sagte er.
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