Xite Labs crea mundos virtuales basados en Unreal Engine con Disguise xR
Los entornos Unreal Engine del último concierto de Bryson Tiller, emitido a través de streaming, fueron creados por Xite Labs usando Disguise xR.
El livestream inmersivo, grabado en el escenario xR de Xite Labs en Los Ángeles, muestra a Tiller viajando entre seis mundos. Todos estos escenarios, como no podía ser de otra forma, quedaban unidos por «una narrativa que fluía a través de las canciones«. Xite Labs diseñó el contenido xR para un total de 14 canciones, cada una de ellas interpretadas en entornos virtuales con diferentes apariencias y temáticas.
Para esta experiencia, Xite usó el servidor de medios Disguise gx 2c como controlador principal del entorno xR. Paralelamente, utilizó una máquina Disguise rx dedicada para ejecutar las escenas de Unreal Engine a través de Disguise RenderStream. También se crearon elementos en Notch para vincular a Tiller con cada uno de los mundos.
Escenarios en Unreal Engine
El motor gráfico elegido fue el estándar para este tipo de representaciones: Unreal Engine de Epic Games. Apoyados en su tecnología, se creó un mundo de galaxias, nebulosas y naves espaciales; un paisaje desértico de montaña; un vuelo a través de un cielo iluminado por la luna; una guerra de guerrillas que se transformaba en una jungla de neón; y pasillos austeros con una iluminación plana cuyas paredes, posteriormente, que cambiaban de color. Para dar continuidad a la propuesta, Tiller actuó sobre una plataforma móvil que le «transportaba» de un mundo a otro.
La producción supuso más de 400 horas de desarrollo por parte de nueve artistas de Unreal Engine a lo largo de diez semanas y más de 200 horas por parte de dos artistas de Notch para dar vida a los entornos virtuales. Junto a Xite Labs, en el proyecto estaba el estudio creativo 92 Group, que se encargó de la dirección general del espectáculo y de la dirección artística, mientras que la producción corrió a cargo de HPLA.
Una creación única
Greg Russell, director creativo de Xite Labs, considera este desarrollo un hito en materia de realidad extendida: “No he visto nada hecho en xR que fuera tan diverso y complejo como esto. Y el hecho de que se haya rodado en nuestro pequeño plató en un plazo tan corto también me deja boquiabierto”.
Del mismo modo, Russell comenta que la propuesta convenció al director Mike Carson, al director de fotografía Russ Fraser y al productor Amish Dani, quienes no habían trabajado antes en un entorno xR: «Fue un trabajo muy desafiante desde el punto de vista de la producción porque básicamente les estábamos enseñando por primera vez el funcionamiento del flujo de trabajo xR. No obstante, una vez que empezaron a encajar las piezas, se dieron cuenta de su valor”.
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