ru:lang="ru-RU"
1
1
https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2017/10/04/los-esports-como-epicentro-del-entretenimiento-convergente/

Francisco Asensi, digital strategist en Tarkinia, ha expuesto en BIT Experience su visión sobre el entretenimiento convergente en el que se darían tres pilares: conectividad, tecnología y cambio generacional. En el centro, emergen los eSports.

eSports en BIT Experience 2017

Bit Experience 2017, que tiene lugar hoy y mañana en Feria de Madrid y en la que participan más de cuarenta ponentes al mal alto nivel de la industria audiovisual, digital y multimedia, ha abordado el impacto de los juegos electrónicos de la mano de Francisco Asensi, digital strategist en Tarkinia.

Asensi ha participado en una sesión plenaria en el Auditorio Sur en la que ha compartido su visión sobre esta emergente actividad así como su repercusión en la audiencia y en la aparición de nuevos modelos de negocio. Este experto ha asegurado que hay muchas miradas puestas en este sector en virtud de los 6.000 millones de horas vistas de eSports en 2016.

Este experto ha centrado su ponencia en el denominado entretenimiento convergente en el que se dan a su juicio tres pilares: conectividad, tecnología y cambio generacional. En el centro aparecerían los eSports como entretenimiento convergente.

Но как все началось? Для Асенси явление киберспорта начало поселиться в Испании с 2010 года. Многие из их посетителей приходят играть в Интернет, создавая кланы, которые станут будущим эмбрионом клубов », - сказал он.

A ello, habría que sumar el enorme desarrollo de juego online de gran tirón popular como World of Warcraft или Counter Strike. Paralelamente, empresas como Fandroid (germen de la Liga de Videojuego profesional), Encom (organizadora de DreamHack) y Turtle Entertainment, empresa matriz de la Electronic Sports League (ESL) dan un gran empuje a esta nueva actividad.

В Испании прогноз доходов на этот год составляет около 678 миллионов евро, достигнув 905 в 2018 году и 1,127 в 2019 году. Что касается аудитории, то в нашей стране они являются последователями электронных видов спорта, около 7,1 миллиона пользователей, превышая 25 миллионов человек, общих геймеров.

En cuanto al perfil del aficionado, Asensi ha asegurado que se trata de “un perfil muy interesante desde el punto de vista comercial ya que estamos, el caso de Estados Unidos, ante un 70% de hombres con edades entre 25 y 34 años (39%), empleados full time (55%), de graduado medio (46%) y con salarios por encima de los 50.000 dólares (61%)”.

Asensi также проанализировал случай платформы Twitch, которую Amazon (владелец пяти исследований видеоигр) купил всего несколько лет назад за 970 миллионов. Сегодня у него более 100 миллионов ежемесячных пользователей с 10 миллионами ежедневных активных пользователей. Половина пользователей видит более 20 часов в неделю контента на этой платформе (1,46 часа в день).

Столкнувшись с этими нативными платформами в киберспортивной среде, мы не должны забывать, что основные социальные сети, такие как Twitter или Facebook, уже делают свои шаги в этой области.

Francisco Asensi en BIT Experience 2017В испанском случае основные лиги ESL, такие как ESL, профессиональные видеоигры, PlayStation Plus League, SocialNat и Game, получают позиции каждый день. Даже традиционный вид спорта представляет киберспорт. Такие клубы, как Valencia FC, Sevilla FC, Sporting de Gijón, Real Zaragoza ... соревнуются в виртуальной футбольной организации (VFO) с одиннадцатью командами против одиннадцати играющих в популярной FIFA.

En cuanto a los medios tradicionales también están pugnando por captar la atención de los espectadores en este nuevo terreno. Por ejemplo, Turner ha creado su propia liga (WME), ESPN está comprometida con la difusión de las principales ligas y Disney ha cerrado una alianza con Rior Gamet para adquirir los derechos de Лига Легенд.

Что касается телевидения, то среда не новичок в трансляции киберспорта достигла своего успеха в Интернете. Трансляции Eleague достигли 18,7 просмотров на Twitch, в то время как по телевидению за ними едва ли последовали в среднем 271 000 зрителей между прямыми и отсроченными.

Asensi ha concluido haciendo un repaso a la situación de los operadores de televisión en España. Mediaset cerró un acuerdo con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en 2014, un año más tarde Atresmedia alcanzaba un acuerdo con SocialNat. En este 2017, Mediapro ha puesto en marcha un acuerdo potente con la LVP. Por su parte, las telcos como Vodafone, Movistar y Orange han entrado de lleno en el terreno de los eSports impulsando diferentes ligas y varios canales centrados en los deportes electrónicos.

BIT Experience está organizado por IFEMA y Comunicare Digital, con Panorama Audiovisual como main media partner, y el patrocinio de Aicox, Etiqmedia, Harmonic, SES y Sony (diamante); Akamai, Aspera, Cellnex, Hispasat, Intinor, Riedel, Rohde&Schwarz y TMediaT (oro); Axión, Ebantic, Tedial, VHD y VSN (plata).

Больше информации и регистрации (бесплатно для профессионалов), здесь.

Доступ к специальному опыту бита 2017 в панораме

Понравилась ли вам эта статья?

Подпишитесь на наш Информационный бюллетень И вы ничего не пропустите.

Другие статьи о
Около • 4 Oct, 2017
•Секция: Киберспорт, Дело, Избранные специальные громкоговорителяющие, Телевидение

Другие статьи по теме