RTVE rompe barreras en la producción virtual con Unreal Engine
Rubén Gómez, jefe de la unidad de producción virtual e implementación de РТВЭ, analiza el último hito en la Corporación: la producción en escenografía virtual multicámara con Движок Unreal 5.5 en ‘Tendido Cero’, un desarrollo que arrojará grandes oportunidades a los programas de la televisión.
Тем Виртуальные декорации lleva acompañando varias décadas a la televisión en España con un resultado desigual. Entornos limitados en 3D, con una capacidad de interacción limitada en contenidos e inserción del talento, ofrecían una alternativa a la construcción de sets, permitiendo administrar de forma eficiente unos recursos proporcionados y administrados por sistemas de terceros.
El primero de estos desarrollos, según rescatan Ibáñez-García и Castelli en su obra “CloudClass: comunicación virtual para la innovación docente’, fue impulsado por Antena 3 en 1994, cuando la televisión creó un primer set virtual 3D en directo para la presentación del disco ‘Songs of the Distant Earth’ de Mike Oldfield. Para emprender esta iniciativa, la cadena se apoyó en la tecnología de la empresa valenciana Мозговой штурм, la cual también se encargó de ayudar a la cadena a realizar el primer programa de información meteorológica en 3D en nuestro país.
Tras cientos de implementaciones de este tipo de sistemas, la enésima evolución de estos entornos ha llegado a través de escenarios virtuales basados en el motor de videojuegos de Epic Games: Движок Unreal. Canalizado a través de capas intermedias, los broadcasters han dado un salto de calidad a sus producciones mediante mejoras como la iluminación dinámica, los reflejos o las sombras en tiempo real, habilitada por los sistemas de posicionamiento de cámaras.
Rubén Gómez, tras pertenecer al equipo de producción virtual de RTVE durante los últimos 15 años, asumió el cargo como jefe de la unidad hace apenas 7 meses. Acompañado de su equipo, se propuso el desafío de instaurar un sistema de producción broadcast en directo Многокамерный en tiempo real, estable, sin recurrir a plugins dedicados y trabajando directamente con las herramientas de Unreal. Ahora, el proyecto ya es una realidad.
Manejando Unreal Engine de primera mano
Al analizar las oportunidades del mercado de la producción virtual, Gómez y el área de producción virtual de RTVE se propusieron modificar los motores de render utilizados en la casa. No por una cuestión de “desconfianza” en estas soluciones previas, que seguían ofreciendo un notable rendimiento en todo tipo de formatos, sino con el objetivo de apostar por una versatilidad extra al trabajar directamente con Unreal Engine.
“Los propios ingenieros de Epic Games nos decían que estábamos locos”.
Para acometer este objetivo, el área se puso en contacto con el equipo de Epic Games, quienes fueron contundentes al descubrir las intenciones de RTVE: “Los propios ingenieros nos decían que estábamos locos, ya que hay herramientas de marcas como Brainstorm, Pixotope o AJA que nos permitirían ahorrarnos la configuración de las entradas
El camino hasta lograr conseguir un sistema estable, especialmente en la parte de calibración, fue especialmente complejo. Ni el propio equipo de Unreal Engine podía dar forma a una solución diseñada para entornos broadcast en tiempo real. “Teníamos que normalizar el recorrido de zoom para ir de 0 a 1. ¿Qué pasaba? Que cuando apagábamos las cámaras y las volvíamos a encender, el recorrido había cambiado”, comenta Gómez, que trabajó intensamente con su equipo hasta que encontraron la solución: “Vimos que podíamos limitarlo y dar nosotros los valores. Todo el rato ha sido un proceso de ensayo y error”.
Las oportunidades de la gestión propia
Tras resolver todas las cuestiones relativas a las curvas de zoom, el foco o la distorsión de la lente, el equipo de producción virtual de RTVE consiguió establecer un flujo de trabajo multicámara basado en cuatro soluciones de captación de Сони cuya localización en el espacio se realiza a través de una combinación de soluciones de Mo-Sys и Vinten manejadas con el protocolo FreeD. Estas soluciones captan en tiempo real un entorno virtual generado directamente desde Движок Unreal y manejado por una capa de desarrollo propio de RTVE, que otorga grandes oportunidades al equipo humano del Ente.
“Hemos desarrollado nuestras propias aplicaciones de gestión para comandar las cuatro máquinas desde un PC, lo que permite cambiar elementos como el cielo o la lluvia. Con este sistema, el operador no debe tener conocimientos de Unreal o de realización. Tan solo tiene al alcance una botonera que podemos personalizar completamente”, explica Gómez, consciente de que la brecha de edad existente en RTVE requiere de soluciones adaptables a todo tipo de perfiles: “Es mucho más fácil tener una herramienta personalizada que sea “sube pantalla” o “baja pantalla” a tener que tocar la interfaz propia de Unreal”.
Diseñando la escenografía de Tendido Cero
Tendido Cero, veterano programa de información taurina que cumplirá su 40º aniversario en 2026, ha sido el formato escogido para arrancar con el flujo de trabajo multicámara en producción virtual diseñado por Gómez y su equipo. Para ello, se ha apostado por un entorno luminoso que mezcla escenografía física con virtual, con un entorno natural integrado que se interrelaciona con un ruedo taurino abierto y elementos móviles y flotantes.
El diseño íntegro de este escenario virtual fue realizado por el departamento de Виртуальные декорации, un área dependiente de la propia división de escenografía, en estrecha colaboración con el área de Виртуальное производство: “Siempre hemos sido dos islas: ellos diseñaban y nosotros implementábamos. En este proceso, hemos colaborado para enseñarle todas las posibilidades que teníamos”.
Esta colaboración creativa-técnica se traduce en la modificación de los fenómenos meteorológicos del espacio, la integración de unas encinas que se mueven con el viento y la capacidad de “elegir la hora” a la que se rueda en este entorno, lo que queda representado con la ubicación del sol y sus respectivas sombras.
“También ha estado involucrado el área de robótica, para irnos orientando sobre las limitaciones de las cámaras o cómo nos afectaba el cambio del protocolo F4 de Mo-Sys a FreeD”, añade Gómez, quien anticipa que el siguiente paso será incluir una cabeza caliente a la selección de soluciones de captación del formato.
Un salto de calidad a disposición de los programas de RTVE
El flujo de trabajo multicámara implementado por el área de producción virtual de RTVE, en palabras de Gómez, aportará un “salto de calidad” en comparación con los antiguos motores de render desplegados por las soluciones intermedias, los cuales no permitían llegar “al tiempo real con una calidad aceptable” y contaban con “limitaciones en los diseños”. “Ahora podemos diseñar un cristal y todos los efectos serán realistas. No estamos tan limitados en el apartado del diseño, sino que dependerá de la capacidad de la máquina para renderizarlo”, explica sobre este flujo de trabajo construido alrededor de la versión 5.5 из Движок Unreal.
Tras comprobar la solvencia del sistema en Tendido Cero, el objetivo del equipo de producción virtual es “demostrar” que hay producciones que se podrían cambiar a virtual “superando la calidad que ya teníamos antes”. Para ello, el primer paso será actualizar los estudios de producción virtual из Torrespaña и Prado del Rey a este nuevo sistema. Después, todo dependerá de la dirección de cada programa, que será quien decida si las oportunidades narrativas y visuales de la producción virtual son la solución que necesitan.
Репортаж Серхио Хулиана Гомеса
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