Javier Foncillas: «ofrecemos al usuario una experiencia sonora tal y como se diseño originalmente, sin perder nada en el camino»
Con el título ‘UHTDV y sonido inmersivo, ¿alternativa al 3D?’, el director para el Sur de Europa en Dolby, Javier Foncillas, ha analizado en su ponencia en Broadcast it! Experience cómo esta multinacional ha logrado llevar una experiencia sonora al usuario sin perder calidad ni matices, tal y como la diseño su emisor.
La experiencia sonora en tres dimensiones para que el usuario que visualiza una película, un evento o disfruta con un videojuego se sienta dentro de él, y tenga la sensación de realidad, tanto de las imágenes que percibe como del sonido, es la propuesta que desde sus inicios desarrolla Dolby, tal y como ha explicado Javier Foncillas, director para el Sur de Europa de la compañía, en su ponencia en Broadcast it! Experience.
Como ha explicado Foncillas ante una amplia audiencia de profesionales, “la tecnología que Dolby ha ido desarrollando a lo largo de los años se basa en mejorar la experiencia del usuario, acercándole a la situación original que tenía el productor cuando la concibió, e inventar nuevas experiencias”.
Utilizando la frase de George Lucas, “la mitad de la experiencia es el sonido”, cuando realizó ‘La Guerra de las Galaxias’, la primera gran película en la que el sonido cobra una nueva dimensión, Foncillas explicó que “el sonido es el primer sentido que desarrolla el ser humano y, además, nuestra experiencia sonora va cambiando a lo largo de los años”.
El proceso de innovación tecnológica realizado por Dolby se centra precisamente en su involucración con el artista, “en la visión e intención que tuvo originalmente, con el fin de mantenerlo, distribuirlo y reproducirlo sin perder ningún elemento en toda la cadena de entretenimiento y esto es algo que nos hace únicos”, subraya este directivo.
Esta filosofía de la compañía -“trabajar estrecha y directamente con los creadores de cine, sino también en el entorno broadcast, con empresas como Dorna, para reproducir una experiencia real en el usuario mientras visualiza las competición de Moto GP, y también con los videojuegos”-, redefine la experiencia del usuario en el dispositivo por él elegido, adaptándola a su entorno.
En este sentido, Foncillas destaca la colaboración que desde hace años tiene con la multinacional Philips con su tecnología Dolby 3D sin gafas, “que permite al usuario disfrutar cómodamente de una experiencia de cine 3D”; o con el desarrollo de Professional Reference Monitor, que permite ajustar los colores y el rango dinámico “para recrear una experiencia visual más enriquecedora para el usuario, y que en la mayoría de las veces se habían perdido en las fases de producción de una película y restaban calidad”.
Audio basado en objetos
Esta experiencia óptima, desde la creación a la distribución hasta la reproducción, “es la que ofrecemos al usuario en Dolby, dejando a su el elección el entorno de reproducción, pero en el que no se pierde nada por el camino”, afirma Foncillas, quien explica el éxito de esta visión en las salas de cine “donde hasta ahora se añadían canales de sonido a sistemas que, de origen eran diferentes, con un sonido concreto, y eso es de locos y no tiene sentido”.
Como explica Foncillas, en el entorno de videojuegos, “donde se generan sonidos virtuales, algo que parece muy normal para todo el mundo, pero que se había perdido en otros ámbitos: captar el sonido y los objetos que hay en el entorno, adaptarlos y que sea el dispositivo elegido por el usuario el que lo reproduzca, en un proceso en el que la información se envía tal y como se realizó en origen, sin perder ningún elemento.
La grabación de un objeto individual que posteriormente se posiciona en el resto del espacio o entorno es la base del desarrollo de Dolby Atmos, “que ofrece la máxima flexibilidad para generar experiencias sonoras en el usuario que antes no teníamos, y tal como el productor las concibió en origen; ya sea en una sala de cine; en el hogar o en una retransmisión deportiva broadcasting”.
Noticias relacionadas:
Neumann mejora el tratamiento del audio inmersivo vía auriculares con la versión 1.5 de RIME
‘Mar i cel’ (3Cat): la demostración de que los límites entre cine y televisión ya no tienen sentido
Ignacio García-Legaz (MasOrange): “El reto de la IA es que sea fácil de usar, masiva y que aporte va...
Aneek Thapar se vuelca en las posibilidades de Dolby Atmos con el plug-in Halo Upmix de Nugen Audio
BBright abrirá las puertas al nuevo estándar SMPTE ST 2110-41 en IBC 2025
Audio-Technica inaugura un showroom inmersivo con tecnología Dolby Atmos en Madrid
Sapec renueva la cabecera de SICOM Televisión en México
Tonstudio Gress da el salto a Atmos 7.1.4. de la mano de Genelec
Michael Phillips integra los plug-ins de Nugen en su último proyecto de audio inmersivo
La Academia de Cine actualiza su sala de proyecciones con tecnología Dolby Atmos
Las salas de audio inmersivo aterrizan en la Universidad de Coventry con Audient Oria
Dolby OptiView pisa fuerte por establecerse en el mercado del streaming
Christie y Dolby se unen para desarrollar el primer sistema de proyección láser Dolby Vision
Pebble pone en marcha en SRF uno de los playout basados en ST 2110 más grandes de Europa
El Edinburgh College inaugura un estudio Dolby Atmos con Audient ORIA
Jünger Audio actualiza su plataforma flexAI para mejorar los flujos de trabajo
¿Te gustó este artículo?
Suscríbete a nuestro NEWSLETTER y no te perderás nada.




