Javier Foncillas:“我们为用户提供最初设计的声音体验,而不会在此过程中丢失任何东西”
杜比南欧总监 Javier Foncillas 在 Broadcast it! 的演讲中以“UHTDV 和沉浸式声音,替代 3D?”为题进行了分析。体验这家跨国公司如何在不损失质量或细微差别的情况下为用户带来良好的体验,就像其发射机的设计一样。
三维声音体验,让观看电影、活动或享受视频游戏的用户感受到身临其境,并拥有真实的感觉,无论是他们感知到的图像还是声音,都是从一开始就开发的提议。 杜比正如该公司南欧总监 Javier Foncillas 在 Broadcast it! 的演讲中所解释的那样经验。
正如 Foncillas 向广大专业人士解释的那样,“杜比多年来一直在开发的技术是基于改善用户体验,让他们更接近制作人构思时的原始情况,并发明新的体验。”
丰西拉斯在制作第一部将声音带入新维度的大片《星球大战》时,引用了乔治·卢卡斯的名言“一半的体验是声音”,他解释说“声音是人类发展的第一个感觉,而且,我们的声音体验随着时间的推移而发生变化。”
El proceso de innovación tecnológica realizado por Dolby se centra precisamente en su involucración con el artista, “en la visión e intención que tuvo originalmente, con el fin de mantenerlo, distribuirlo y reproducirlo sin perder ningún elemento en toda la cadena de entretenimiento y esto es algo que nos hace únicos”, subraya este directivo.
Esta filosofía de la compañía -“trabajar estrecha y directamente con los creadores de cine, sino también en el entorno broadcast, con empresas como Dorna, para reproducir una experiencia real en el usuario mientras visualiza las competición de Moto GP, y también con los videojuegos”-, redefine la experiencia del usuario en el dispositivo por él elegido, adaptándola a su entorno.
En este sentido, Foncillas destaca la colaboración que desde hace años tiene con la multinacional Philips con su tecnología Dolby 3D sin gafas, “que permite al usuario disfrutar cómodamente de una experiencia de cine 3D”; o con el desarrollo de Professional Reference Monitor, que permite ajustar los colores y el rango dinámico “para recrear una experiencia visual más enriquecedora para el usuario, y que en la mayoría de las veces se habían perdido en las fases de producción de una película y restaban calidad”.
Audio basado en objetos
Esta experiencia óptima, desde la creación a la distribución hasta la reproducción, “es la que ofrecemos al usuario en Dolby, dejando a su el elección el entorno de reproducción, pero en el que no se pierde nada por el camino”, afirma Foncillas, quien explica el éxito de esta visión en las salas de cine “donde hasta ahora se añadían canales de sonido a sistemas que, de origen eran diferentes, con un sonido concreto, y eso es de locos y no tiene sentido”.
Como explica Foncillas, en el entorno de videojuegos, “donde se generan sonidos virtuales, algo que parece muy normal para todo el mundo, pero que se había perdido en otros ámbitos: captar el sonido y los objetos que hay en el entorno, adaptarlos y que sea el dispositivo elegido por el usuario el que lo reproduzca, en un proceso en el que la información se envía tal y como se realizó en origen, sin perder ningún elemento.
La grabación de un objeto individual que posteriormente se posiciona en el resto del espacio o entorno es la base del desarrollo de Dolby Atmos, “que ofrece la máxima flexibilidad para generar experiencias sonoras en el usuario que antes no teníamos, y tal como el productor las concibió en origen; ya sea en una sala de cine; en el hogar o en una retransmisión deportiva broadcasting”.
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