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esports - AEVI - Videojuegos

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José María Moreno, director general de AEVI (Asociación Española de Videojuegos), comparte claves para entender la relevancia y el potencial económico y broadcast de los eSports.

Es innegable que la consolidación de lo ‘online’, especialmente a raíz de la pandemia del coronavirus, ha propiciado la aparición de nuevos campos profesionales y actividades que rápidamente han captado la atención de millones de usuarios en todo el mundo. Habida cuenta de la naturaleza digital e interactiva del videojuego, en este sector han surgido nuevas plataformas, canales y modalidades que modifican el escenario más habitual en lo que a consumo de videojuegos se refiere. Es el caso por ejemplo, del fenómeno de los esports, entendidos como la práctica competitiva de videojuegos en forma de espectáculo.

“Esports” es el nombre con el que se conoce popularmente a las ligas, circuitos competitivos, torneos o competiciones similares en las que individuos o equipos juegan videojuegos, generalmente para espectadores, ya sea en persona o en línea, con el propósito de entretenimiento, premios o dinero. Forman parte de la industria de los videojuegos. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”.

Se trata de una disciplina que ha sabido unir con éxito el mundo de los videojuegos con las competiciones entre equipos rivales a nivel profesional o amateur. De hecho, como cualquier gran competición que se celebra a nivel internacional, tiene un destacado componente económico que los ha convertido en uno de los sectores más pujantes de la industria del ocio.

España: potencia de esports

Nuestro país ya es un referente a nivel europeo y cuenta con un gran potencial para serlo a nivel mundial. De hecho, la escena de esports en España es una de las más desarrolladas en Europa y en el mundo. El consumo de videojuegos por habitante en España es superior a otros países comparables, situándose en el top 9 a nivel de ingresos. En cuanto a audiencias, se estima que en nuestro país hay 2,9 millones de entusiastas de los esports, posicionándose como uno de los países más destacados en el ranking mundial en cuanto a volumen de entusiastas: el número 15 a nivel global, a pesar de ser el número 30 en población. Es más, según el estudio GameTrack de ISFE, España tiene la mayor densidad de entusiastas de los principales mercados europeos (UK, Francia, Alemania, Italia y España).

Este ecosistema continúa expandiéndose, madurando y profesionalizándose. En el plano educativo, en nuestro país contamos con escuelas de negocios que ya imparten formación específica sobre el fenómeno de los esports. El sector ya es en sí un nicho de empleo para otros sectores, pues cuenta con aproximadamente 800 trabajadores, de los cuales 270 son jugadores profesionales. No en vano, los profesionales de los esports no son únicamente jugadores profesionales, ya que este sector está creando nuevos puestos de trabajo y también está proporcionando oportunidades de desarrollo a muchos profesionales cualificados procedentes de distintas áreas: entrenadores físicos, psicólogos, personal de administración, de marketing, diseño, ventas, organización de eventos, de retransmisión, servicios de comunicaciones, profesionales de análisis de datos, de diseño de ropa o abogados.

No es de extrañar que este nuevo mundo ya cuente con la participación de innumerables marcas no endémicas, que están patrocinando clubes, eventos o competiciones. Por eso cada vez más firmas de gran consumo quieren acceder a este target, difícil de encontrar en otros medios. Hablamos de grandes marcas de renombre como Coca-Cola, Red Bull, McDonald’s o Burger King, del sector alimenticio; Audi, BMW, Mercedes-Benz o Toyota, del sector automovilístico; Adidas, Nike o Puma, del sector textil; Visa, Mastercard, PayPal, BBVA, o Mapfre, del sector financiero; y hasta marcas de lujo, como Louis Vuitton y Gucci ya son parte de este fenómeno. Además, las tres grandes compañías de telecomunicaciones de nuestro país, Movistar, Vodafone y Orange, han invertido en este sector.

La retransmisión de los esports

Y es que una parte importante de la financiación del sector proviene de la publicidad, el patrocinio y la esponsorización; el resto, de derechos de ticketing, merchandising y de retransmisión. A este respecto, tenemos un claro protagonista: Twitch, plataforma creada en 2011 y propiedad de Amazon desde el año 2014, es una de las principales ventanas para la emisión de las competiciones de videojuegos. En Occidente, solo YouTube y Facebook Live tienen capacidad para intentar arrebatarle el trono a Twitch. YouTube pagó 160 millones de dólares durante tres años para transmitir exclusivamente las ligas y eventos de esports de Activision Blizzard.

En definitiva, los esports apuntan a tener un pronóstico favorable y ya cuentan con el potencial necesario para ser un sector estratégico en los próximos años.

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José María Moreno

Director general de AEVI (Asociación Española de Videojuegos)

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Por • 18 Ene, 2022
• Sección: Tribunas