Métaverse et diffusion : Deux mondes obligés de se comprendre ?
Le métaverse, porté par l'évolution de Facebook vers Méta, est sur toutes les lèvres. Mais y a-t-il vraiment une grande opportunité pour l’industrie du divertissement derrière ce concept ? Edgar Martín-Blas Méndez, PDG et directeur créatif de Voyageurs virtuels, trouve des lieux communs entre le monde virtuel et le marché du Broadcast.
Pour comprendre le maelström que métaverso, il faut d'abord comprendre ce que c'est. Mais la réalité est qu'au-delà tests conceptuels et des approches limitées, il n'existe toujours pas approche concrète cela nous permet de le définir parfaitement.
Le métaverse, sur le rôle et les désirs des grands géants technologiques, implique le création de mondes virtuels à échelle humaine dans lequel les utilisateurs peuvent interagir naturellement et même faire des activités « physiques », comme assister à un concert, jouer au tennis ou voler dans un avion. En se connectant au métaverse, les gens pourront interagir avec les avatars qui bénéficieront des dernières technologies associées aux lunettes et appareils de contrôle de réalité virtuelle.
Les personnes intéressées n'auront pas besoin de se rendre dans le désert californien pour profiter du festival de musique de Coachella, puisqu'ils pourront acheter leur billet pour profiter de concerts exclusifs avec leurs amis. Il ne sera pas non plus nécessaire de rester dans un salle de cinéma ou à la maison pour regarder un film : pourquoi ne pas profiter d'un abonnement Netflix pour regarder et commenter un film en temps réel ? En fait, vous n’aurez même pas besoin de prendre un billet d’avion pour voir la traversée. Shibuya. Pourquoi ne pas participer à la récréation virtuelle ?
Ces univers amènent avec eux plusieurs questions. Y aura-t-il un métaverse hégémonique? Quels sont les concurrents dans cette bataille? Comment pouvez-vous capturer le éléments interactifs pour améliorer les interactions humaines ? Quel rôle la diffusion peut-elle avoir dans le métaverse ?
Guide du débutant sur le métaverse
Martin Blas définit le métaverse avant tout comme un évolution. C’est une étape au-delà d’Internet que nous connaissons : « Nous venons d’un environnement web plat, basé sur des écrans 2D et une interaction avec des clics. » Dans cette nouvelle phase, les utilisateurs pourront interagir, participer et se sentir immergé dans un monde virtuel.
Le lecteur le plus proche du monde numérique pourra trouver des similitudes avec ce concept dans Deuxième vie, l'univers virtuel né en 2003 et qui depuis 2018 continue de rassembler un demi-million d'utilisateurs récurrents chaque mois ; soit Roblox, un jeu multijoueur qui permet de créer des mondes interactifs soutenus par des jeux vidéo qui comptent 190 millions de joueurs dans le monde. La grande différence avec le métavers est que, même si les propositions précédentes se concentraient sur la génération d'un monde virtuel parallèle, le métavers recherche le conjonction du monde virtuel et réel avec en prime le bénéfice de matériel qui offre une immersion.
Cet environnement peut être présenté de manière centralisée ou décentralisée. Cette clé est le protagoniste d'une grande partie du dispute pour l'hégémonie de cette proposition interactive. L'utilisateur peut faire partie d'un métaverse structuré en nœuds, pour que vous puissiez « sauter » entre les mondes avec liberté de mouvement (quelque chose qui représente le utopie du Web 3.0), ou un fournisseur peut centraliser l'accès au contenu offrant une sorte de marché ou point d'origine de toutes les expériences. De cette manière, Meta, Google ou Microsoft pourraient proposer un service avec des fonctionnalités qui captent l’attention des utilisateurs. consommateurs et répondre à leurs attentes, en réunissant entreprises, artistes ou même initiatives publiques. Bien entendu, tout cet environnement peut être complètement monétisable, soit avec monnaies en circulation mondiale ou avec crypto-monnaies.
Meta, Google et Microsoft, dans le Metaverse
La course à l’innovation caractérise les grandes entreprises technologiques. Dans une plus ou moins grande mesure, ils ont contesté leur hégémonie sur des marchés tels que technologie mobile, le IPTV, los assistants virtuels o à conversation numérique. Il métaverso pourrait être le prochain grand terrain de jeu, car le tangible est perdu pour générer opportunités virtuelles.
Matthieu Kanterman oui Nathan Naidu, analystes spécialisés en technologie du journal économique et économique Bloomberg, soulignent que d’ici seulement six ans, le métaverse représentera un marché de 800 milliards de dollars grâce non seulement aux applications sociales et commerciales possibles de Méta, Google oui Microsoft, mais à cause du développement des sociétés de jeux vidéo telles que Roblox, Activision Blizzard o Prendre-Deux. En effet, aujourd'hui, plusieurs entreprises développent jeux en tant que service situés dans des mondes virtuels en constante expansion et mise à jour qui recherchent des liens avec la réalité. Parmi eux, Jeux épiques. Les développeurs du célèbre et de plus en plus répandu Moteur irréel dans des productions virtuelles qu'ils ont déjà proposées à travers Fortnite, son jeu vidéo le plus réussi, des concerts exclusifs de stars de la musique comme Travis Scott, Marshmello o Ariana Grande.
Outre la compétition pour l'hégémonie du métavers, l'engagement en faveur d'un matériel accessible cela rend réalité l'estimation de l'entreprise de Zuckerberg : qu'avant 2032, il le métaverse est une réalité tellement répandue Comment l'arrivée de Facebook aux smartphones du monde entier.
Interactions humaines grâce à la technologie
Méta en a déjà lunettes de réalité virtuelle qui permettent au consommateur de se rapprocher du concept de métaverso: Meta (anciennement Oculus) Quest 2. Ces lunettes, pour l'instant, offrent reconnaissance de mouvement, commandes gestuelles oui Visualisation à 360°. Cependant, sa prochaine génération, connue sous le nom de Project Cambria, franchira une nouvelle étape en matière d'immersion, avec des fonctionnalités telles que capacité à capturer et reproduire des expressions faciales via un avatar, reconstruire en temps réel les objets présents dans l'environnement de l'utilisateur avec des fonctionnalités de réalité mixte, un design plus ergonomique et compact, oh trackéos de plus de mouvements complet.
Comme il ne pouvait en être autrement, leur les concurrents travaillent sur la même ligne. Pomme prévoit de présenter son premier casque entre 2022 et 2023. Plus orienté vers faciliter les interactions sociales qu'au métaverse, différents médias pointent vers des fonctionnalités telles que inclusion de caméras pour capturer directement les expressions faciales et gestuelles des utilisateurs, détection spatiale, audio immersif, fonctionnalités de réalité mixte avec des fonctionnalités de réalité augmentée, et applications de jeux spécifiques, vidéo en streaming et vidéoconférence.
En parallèle, Microsoft a déjà ses produits sur le marché HoloLens (pour l'instant destiné aux zones industrielles, mais qui pourrait à terme faire le grand saut vers le marché de consommation) ; Sony parier sur PS VR2, bien qu'il limite sa portée à Playstation 5; oui Google continuer à travailler Projet Iris: avec une date de lancement prévue pour 2024, cette solution serait l'évolution définitive de celles qui ont échoué Google Verres.
Le métaverse a-t-il sa place dans la diffusion ?
Il métaverso, configurable comme une extension non seulement du monde réel mais de toutes les rencontres de divertissement et sociales qu'il contient, peut offrir des opportunités à différentes entreprises du secteur de la radiodiffusion. Que ce soit du point de vue simplement technique ou de celui du création de contenu, la promesse d'une nouvelle fenêtre avec contenu inédit conduit les sociétés de contenu à se spécialiser dans la génération de contenu en VR avec capacités sociales.
Martin Blas considère que la diffusion est un point clé pour le métaverse en raison de plusieurs variables. D'un côté, le PDG et directeur créatif de Virtual Voyagers souligne l'importance du streaming 360º, 180º ou 2D qui est déjà diffusé dans les premières approches du métaverse. Deuxièmement, pariez sur le plateformes hybrides: des environnements 3D qui se produisent en temps réel et dont les éléments peuvent être « des objets aux vidéos ou à la musique live ».
À titre d'échantillon, Lieux Horizon, une initiative Meta qui accueille déjà des concerts exclusifs (avec capacité d'interactions sociales) de groupes de haut niveau, comme Foo Fighters. Virtual Voyagers lui-même a collaboré étroitement avec Meta, ainsi que Supersphère L.A., pour créer un éditeur de concerts en temps réel.
Nouveaux récits ou formats améliorés
Il droit, en tant que rassembleur de l'attention et des foules, est une arme formidable pour le métaverso comme pour le monde diffuser. L'exclusivité d'un contenu et la rencontre sociale qu'il peut entraîner (tout comme peut l'être un rassemblement dans une maison pour profiter de l'Eurovision chaque année) peuvent offrir des opportunités aux industries créatives de manière complémentaire pour offre de télévision o VOD.
Cependant, gardez à l’esprit que le récit peut fonctionner différemment dans le métaverse. Martín-Blas compare le développement du contenu dans le métaverse comme « un largement thématique» dans lequel « vous pouvez librement marcher ou interagir ». « L'histoire se déroule au fur et à mesure de votre progression et vous pouvez même interagir avec les personnes que vous rencontrez sur votre chemin », explique-t-il.
Une diffusion sportive dans le métaverse
Ces axiomes du métavers nous permettent d'imaginer ce que cela pourrait être d'assister à la diffusion d'un match de basket dans le métaverse. L'utilisateur, via un avatar, pourrait faire partie d'un stand virtuel, dans lequel réagir avec amis et étrangers en regardant le match. Au moment du pause publicitaire, pourrait avoir le fil publicitaire habituel des retransmissions sportives, mais aussi contenu commercial généré spécifiquement pour le tribunal virtuel.
Dans les instants précédant ou suivant le match, ou pendant les entractes, l'utilisateur pouvait « se lever » de son siège et se rendre à l'un des stands interactifs situé aux abords du stade. De là, on pouvait voir caméras exclusives des vestiaires, achetez le kit de votre équipe préférée (pour vos avatars virtuels et le monde réel) ou commander de la nourriture à la maison sur le stand virtuel d'un fast-food. Tout, comme il ne pouvait en être autrement, aurait son coûts et avantages pour lui titulaire du droit, le diffuseur et le consommateur lui-même. Et, à chaque instant, les barrières entre réel et virtuel ils seraient flous.
Premiers pas des diffuseurs dans le métaverse
Nous assistons actuellement à une phase de protométaverse. Martín-Blas les définit comme « des preuves de concept ou métaverses très limitées ». Ces premiers pas, accéléré en raison de la pandémie, ont donné lieu à des retransmissions ou événements sportifs en direct avec leurs processus de production respectifs. diffusion, production et montage. Mais « il reste encore beaucoup à améliorer ».
En tout cas, Martín-Blas est optimiste quant au développement du métaverse: "En 2022, nous verrons ce monde avancer car les investissements sont énormes. Tout le monde est impliqué, notamment aux États-Unis. La course a commencé : les talents sont retirés du marché, les entreprises sont achetées et les talents des concurrents sont capturés. Nous assistons à la création de toute une industrie. Cela prendra du temps, mais le résultat sera qu'il y aura de nouveaux leaders et ce ne seront pas les mêmes qui dominent aujourd'hui la radiodiffusion, la télévision et la radio."
Créer des métavers à partir de la télévision
Du point de vue de la production, le PDG de Digital Voyagers identifie Unité oui Irréel comme deux moteurs "parfait pour façonner les nouveaux outils du métaverse." Cependant, dans un premier temps, le le diffuseur n’en bénéficiera pas nécessairement de votre expérience de travail dans des environnements virtuels de réalité augmentée ou de réalité étendue: "La production virtuelle est basée sur du matériel qui prend en charge des millions de polygones et d'énormes textures. Dans le métaverse, nous parlons de temps réel"Tout est reproduit sur un casque doté d'une puce mobile à faible coût, c'est pourquoi les développements sont plus proches du monde du jeu vidéo que de la production virtuelle."
Dans ce contexte, Martín-Blas considère que la clé sera d'apprendre à optimiser les environnements de diffusion tridimensionnels ou en direct en fonction du matériel du marché. De cette manière, le monde de la diffusion pourra jouer ses cartes dans l'approche du monde réel et du monde virtuel que représente le métaverse : "À l'heure actuelle, [créer du contenu pour] Meta Quest 2 et PICO serait la ligne qualité/prix la plus compétitive et la plus massive. Cependant, bientôt PlayStation lancera son nouveau casque VR et Apple son appareil de réalité mixte."
Le consommateur : la pièce définitive
Le métaverse, sur le papier, ne pourrait pas être plus prometteur. Il offre certaines possibilités au tiers secteur pour multiplier son offre et ses services de manière environnement en expansion. Le divertissement continuera à progresser dans son mondialisation progressive, las interactions sociales (avec l'avatarisation respective de la société) vous trouverez de nouveaux skins à développer autour et les entreprises auront un canal immersif dans lequel accompagner les deux presumer comme prosommateur dans votre parcours d'achat.
Une fois le développement des technologies, la génération de contenu et la répartition des rôles hégémoniques dans l'industrie technologique terminés, le métaverse cela dépendra encore de l'utilisateur. Martín-Blas estime que « ce n'est qu'une question de temps » avant que le déploiement soit massif : « J'estime que, dans moins de cinq ans, nous atteindrons 100 millions d'utilisateurs du métaverse immersif, sans avoir besoin d'écrans plats.
LeLes promesses technologiques et les attentes industrielles sont faites. Désormais, le succès du métaverse ne dépend que de la le soutien que vous recevez du monde réel et des personnes qui l’habitent.
Un reportage de Sergio Julián Gómez
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