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Ricardo Montesa, CEO e fondatore di Brainstorm, guarda indietro per fare un tour dei venti -cinque anni di storia della compagnia spagnola e anticipa ciò che il futuro avrà.

Ricardo Montesa

Brainstorming Ha appena compiuto venti e cinque anni in prima linea nelle soluzioni grafiche 3D in tempo reale per ambienti medi. Le sue proposte originali altamente creative e pratiche sono state adottate dai televisori di tutto il mondo e, persino, l'industria cinematografica sfrutta la sua tecnologia.

Ricardo Montesa ha fondato Brainstorm nel dicembre 1993, iniziando così la sua attività come fornitore di servizi grafici 3D per emittenti e altre società, basato su un software sviluppato durante il progetto finale della sua carriera ingegneristica. Nel 1994, Brainstorm ha iniziato la commercializzazione del suo software di studio, che da allora è stato considerato un prodotto di riferimento per la grafica 3D reale.

In concomitanza con questo anniversario, Montesa in questa intervista dà uno sguardo per fare un tour di questi venti e cinque anni e anticipa ciò che terrà il futuro.

Brainstorming 25 anniQuali pilastri è stato basato sul successo?

Brainstorm è stato dal primo momento in cui un'azienda si è concentrata sull'innovazione, sempre alla ricerca dei limiti della tecnologia. Ecco perché siamo stati pionieri in molti aspetti, non solo nella grafica 3D in tempo reale, ma abbiamo già realizzato la realtà aumentata in televisione a metà degli anni '90. Siamo stati anche in grado di offrire una soluzione flessibile e aperta, in grado di essere compresi con una moltitudine di altri produttori, standard e ecosistemi. Inoltre, siamo orgogliosi di essere una società seria e affidabile a livello di business e relazioni con altre società, con le quali abbiamo creato innumerevoli alleanze e collaborazioni a più livelli.

Indubbiamente, lo studio ha segnato un prima e dopo nello scenario virtuale, quale diversa soluzione dalle altre proposte sul mercato?

Il nostro prodotto a stella, Study, è sempre stato caratterizzato dalla sua flessibilità e capacità di fare quasi tutto. Non sorprende che sia il risultato di oltre 25 anni di sviluppo, perché possiamo dire che il germe di questo prodotto è prima dell'azienda stessa. Le origini dello studio ci portano alla mia fine del progetto di carriera e ai servizi grafici che iniziamo a fornire alla fine degli anni '80 a diversi televisori, da questo software. Per un certo periodo è stato l'unico prodotto dell'azienda e per questo abbiamo sempre considerato uno studio come software multifunzione, in grado di fare quasi tutto, come ho detto prima. I nostri clienti lo usano sia per la grafica 3D che per i set virtuali o per la realtà aumentata in un'ampia varietà di programmi, dalle notizie o dagli sport alle competizioni, attraverso programmi elettorali, grafica di ogni tipo e presentazioni. Inoltre, lo studio è la base della nostra intera gamma di prodotti.

Il brainstorming, oltre agli ambienti televisivi, ha condotto diverse esperienze nel cinema, come si adatta alla sua tecnologia in questo mercato?

Negli anni '90, l'irruzione del cinema digitale e la proliferazione di effetti speciali e le riprese sullo schermo verde hanno reso necessario avere un'anteprima del risultato finale di alcuni effetti complicati, in bassa risoluzione, e quindi garantire che i piani fossero corretti. Già nel 2001 lavoriamo con ILM per il film Oh, intelligenza artificiale, per visualizzare in anteprima alcuni scatti complessi e questa collaborazione è continuata con altri successi come Yo, robot, Alice nel paese delle meraviglie, Speed Racer, o X-Men, per citarne alcuni. Più recentemente, i nuovi sviluppi della tecnologia di rendering ci consentono già di pensare ad altri concetti come la postproduzione in tempo reale e la produzione virtuale che lasciano direttamente in HD o 4K.

Con lo sviluppo a Valencia, la direzione a Madrid e la proiezione internazionale, come funziona gli attrezzi di brainstorming?

Sebbene i centri di lavoro siano distribuiti, ogni squadra ha le proprie responsabilità e la comunicazione è costante a tutti i livelli. Lavorare a Valencia e Madrid non implica un problema, siamo comunicati come in un ufficio normale e, con il resto del quartier generale internazionale, l'unico problema è la differenza oraria, ma nel tempo siamo venuti a coordinarci abbastanza bene in questo senso. Inoltre, abbiamo distributori e rappresentanti in tutto il mondo, che ci costringe ad assumere differenze di tempo come qualcosa di normale nel nostro lavoro. Quindi siamo utenti di chat intensivi, riunioni virtuali e strumenti di telepressura!

La grafica guadagna più terreno sia OnAir che Videowall in studio, realtà aumentata ... come propongono l'integrazione con la scrittura di continuità e le operazioni del traffico?

L'automazione dei televisori e l'integrazione dei diversi dipartimenti rendono l'integrazione con la scrittura, la continuità e il traffico essenziali nell'ecosistema grafica. Un grande vantaggio del brainstorming è la nostra esperienza nel lavorare con emittenti di ogni tipo e dimensioni nella nostra storia, insieme alla flessibilità e all'apertura dei nostri prodotti. Pertanto, i nostri prodotti grafici e di notizie come Aston o Neuron sono MOS compatibili, e in NRC e ambiente di automazione ci integriamo perfettamente con gli ecosistemi più comuni, come AVID INEWS, APS ENPS, VSN News, Octopus, Pebble Beach, annova e altri.

Quale impatto sta avendo l'emergere di motori di rendering reale dell'industria dei videogiochi nella grafica televisiva?

I motori di rendering dei videogiochi hanno significato una piccola rivoluzione nella produzione virtuale, poiché consentono di generare fondi iperrealisti con un'ampia varietà di applicazioni. Una denuncia ricorrente dei clienti era il realismo che poteva essere ottenuto con set virtuali e improvvisamente, con questi motori di rendering, questa denuncia è scomparsa, in modo che la produzione virtuale sia ora più considerata dai televisori per i loro programmi. Ma lo sfondo virtuale è solo un collegamento della catena, poiché l'operazione di trasmissione richiede includere altri elementi essenziali, ma ignari di ciò che il motore dei videogiochi può fornire, come la grafica 3D basata su dati esterni, ticker, poster, statistiche e molti altri. Il brainstorming, grazie al suo motore di rendering combinato, può fornire una soluzione perfetta per ottenere scene fotorealiste di livello più alto e anche aggiungere questi elementi che non sono normali nei motori di gioco.

Quale opinione merita l'uso che i televisori attualmente fanno di realtà aumentata e virtuale in termini di potenziale tecnologico e il loro rapporto con i contenuti grafici?

La realtà virtuale è uno strumento eccellente per raccontare storie complesse che si appoggiano alla grafica contestuale. Un buon lavoro infografico è essenziale quando si tratta di portare concetti di grandi dimensioni o grandi quantità di dati comprensibili al pubblico e la realtà aumentata ci dà uno strumento aggiuntivo per presentare questi dati. L'aumento della realtà può anche creare scenari infiniti, elementi virtuali che completano la scena e molto altro. Pertanto, la creazione di un buon contenuto di realtà aumentata richiede tempo, arte e pianificazione e come in qualsiasi elemento grafico, se il suo utilizzo contribuisce qualcosa alla narrazione, al programma o alla scena, benvenuto.

Infinity Set ha fatto un passo gigante verso l'iperrealismo, quali saranno i seguenti?

Il passo è, infatti, gigante, perché siamo passati dal vedere come i clienti a volte erano riluttanti a lavorare con scene virtuali per richiederli costantemente. Riteniamo che il nostro approccio sia molto completo, ma dobbiamo continuare a lavorare per migliorare il contenuto che possiamo ottenere con gli strumenti attuali. Questo è il motivo per cui stiamo già annunciando questa novità NAB come Ray Tracing Support in tempo reale, supporto SLI (Dual-GPU), HDR e PBR, con l'intenzione che i contenuti generati dai nostri prodotti abbiano la massima qualità visiva possibile. Stiamo già lavorando 4K normalmente e persino 8K, a seconda dell'hardware. Ma, indipendentemente dalle nuove funzionalità, per il futuro abbiamo idee interessanti sia del flusso di lavoro che della gestione dei contenuti. In tal senso pensiamo che qualsiasi programma, in sostanza, sia una presentazione, con un presentatore che lascia il posto a contenuti diversi, e quindi presenteremo uno strumento che consente a Infinityset di gestire i programmi in quel modo, semplificando la gestione dei diversi componenti, presentatori, feed, ecc.

Brainstorming InfinitySetInsieme a MR Factory e SDI, stanno studiando l'anteprima iperrealistica in tempo reale negli ambienti di trasmissione e cinema, quali conclusioni possiamo estrarre da questa esperienza?

Brainstorm ha sviluppato il motore di rendering combinato, una nuova tecnologia che consente di combinare il motore di rendering dei giochi EPIC e un motore a motore irreale, consentendo un'eccellente qualità dell'immagine iperrealista. La combinazione di entrambe le tecnologie ci fornisce il meglio di due mondi e unendosi a loro in un unico sistema le possibilità della tecnologia set virtuale e della realtà aumentata trovano nuove possibilità per generare contenuti di valore.

MR Factory ha sviluppato un flusso di lavoro per la fornitura di Tomas VFX per il cinema, utilizzato dal motore di rendering combinato di brainstorming per garantire la qualità degli scatti prima di entrare in postproduzione. Inoltre, Synopsys Integral Distribution (SDI) come integratore di sistemi e distributori, ha installato l'apparecchiatura sul loro set, in cui sono stati eseguiti i test di sviluppo.

La possibilità di utilizzare InfinitySet come hub di previsione in HDTV o 4K, grazie al motore di rendering combinato, consente di utilizzare questa tecnologia per ottenere un notevole risparmio di costi di riprese e postproduzione, garantendo la regolazione dei diversi colpi (Chroma, movimenti della telecamera, regolazione di monitoraggio sullo sfondo, ecc.). Una volta regolato tutto in anteprima, InfinitySet può esportare i dati della fotocamera, monitorare e impostare i movimenti per ottenere un master diretto in HD o 4K o immettere la postproduzione nel formato finale richiesto con qualità totale.

Quali aree di business faranno il brainstorming si concentreranno nei prossimi anni?

Il mercato delle trasmissioni è molto dinamico e in questo senso siamo sempre stati a conoscenza di fornire gli strumenti appropriati ai nostri clienti. Tuttavia, come azienda specialistica, siamo sicuri del potenziale delle nostre attuali aree di business e in effetti possiamo controllare come l'ambiente grafico (essere 2D, 3D o realtà aumentata) e la produzione virtuale sta crescendo. Allo stesso modo, nuove aree come la postproduzione reale e la produzione virtuale reale associate a serie e cinema sono un'area di grande interesse per noi a breve termine. Ciò che è certo è che dove siamo, innoveremo e guideremo la tecnologia disponibile.

Brainstorming InfinitySet

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Presso • 1 Apr, 2019
•Sezione: Sono uno studente, Grafica, Azienda