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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2015/03/12/nuevas-tendencias-en-videojuegos-pilar-fundamental-de-la-industria-del-ocio/

Tras la aparición en los últimos años de nuevas áreas y modelos de negocio en fuerte expansión como los juegos para Smartphones, tablets, o los juegos en redes sociales, Smarts TVs y es que en la actualidad el videojuego es la mayor industria de entretenimiento del mundo, adelantando al cine o a la música, lo que induce a pensar que el sector podría continuar consolidando su posición en los próximos años.

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No cabe duda que, en la actualidad, los videojuegos han ido cobrando fuerza en el ámbito del entretenimiento, tanto de forma global como particularmente, en España.

Parece que el futuro de los videojuegos nunca había sido tan atractivo como en esta época, tras la aparición en los últimos años de nuevas áreas y modelos de negocio en fuerte expansión como los juegos para Smartphones, tablets, o los juegos en redes sociales, Smarts TVs y es que en la actualidad el videojuego es la mayor industria de entretenimiento del mundo, adelantando al cine o a la música, lo que induce a pensar que el sector podría continuar consolidando su posición en los próximos años.

Así, se está desembocando en modelos de negocio innovadores, capaces de progresar y de penetrar rápidamente en los usuarios, en concreto, se puede hablar de las siguientes tendencias:

  • Juegos casuales (Casual Games)
  • Juegos masivos on-line
  • Juegos de acceso gratuito o Free to Play (F2P)
  • Pago por descarga de artículos o Item Selling
  • Social Games o Redes Sociales como plataforma de juegos on-line
  • Juegos en la nube
  • Videojuegos 3D y de simulación

Dentro de los juegos on-line existe una clara tendencia a la adopción de la filosofía de juegos de acceso gratuito (F2P), que se consolidan como modelo seguro garantizando la rentabilidad de las compañías desarrolladoras y distribuidoras mediante su formato de micropagos o cuentas Premium.

En contraposición a los anteriores, se encuentra el modelo de pago por descarga de artículos o Item Selling, que está impulsándose tras la aparición en el mercado de los teléfonos inteligentes o smartphones y la aparición del modelo de distribución en tiendas virtuales y por la mayor adaptabilidad de los videojuegos a los dispositivos móviles.

Además, existe otro modelo de distribución de contenidos a través de internet, que es el contenido descargable o Downloadable Content, que aunque en su esencia se refiere a la descarga de videojuegos o complementos de éstos, se ha extendido al resto de la industria, permitiendo actualizar el videojuego en diversas formas, para así mantener unos ingresos continuados hasta la salida del siguiente videojuego de la editora, financiando parte de los gastos de mantenimiento de servidores para los juegos on-line, parches, diseño y programación de los siguientes videojuegos.

La tecnología 3D, ya inmersa en sectores como el cine o la televisión, ha comenzado en estos últimos años a dar sus primeros pasos en el sector de los videojuegos, permitiendo al usuario jugar en tres dimensiones desarrollando un mayor realismo y comodidad en el juego.

Videojuegos

Datos Estadísticos de Mercado. Tendencias

La industria del videojuego ha comenzando en 2010 a ser considerada como un verdadero sector industrial emergente por su capacidad de innovación tecnológica y su potencial como motor económico y social. Ese es el motivo que ha incentivado el desarrollo, a nivel internacional, de distintas iniciativas para favorecer la creación de tejido empresarial. España, no obstante, sigue en una posición atrasada respecto del resto de los mercados.

Así, puede confirmarse la tendencia al alza de este sector dentro de la industria del entretenimiento tanto según datos de aDeSe, como del propio Libro Blanco del Desarrollo Español de los Videojuegos.

Frente a estos datos, desde aDeSe se señala como principal problema para la industria en España, (qué casualidad que nos encontramos con los mismos problemas que en el sector audiovisual, música, etc!) la piratería, no solo en los videojuegos sino en todos los contenidos culturales digitalizables.

Profesionales del sector, como Iván Fernández Lobo, Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, afirman que productos que facilitan descargas ilegales y las webs donde se pueden descargar videojuegos han generado «un canal de consumo paralelo que, a la postre, deja sin posibilidades de rentabilización a los creadores de nuestro país», así como que «la piratería nos hace incapaces de tener un mercado interno fuerte. Esto impide que las empresas españolas en una primera fase se financien, puedan crecer y poner en marcha iniciativas nuevas».

Pese a todo lo anterior, la industria española del videojuego facturó 317,7 millones de euros en 2013, cifra que sitúa al sector entre las principales industrias de contenidos digitales.

Son muchos los grandes entendidos del sector, que indican que en España existe un potencial más que suficiente (en términos de capital humano, capacidad de innovación, creatividad, etc.) como para tratar de convertir las industrias creativas, como los videojuegos, en una parte importante de nuestro motor económico. Manifiestan que para esto haría falta un mayor apoyo económico, así como que los Videojuegos dependieran del Ministerio de Cultura en lugar del Ministerio de Industria, y optaran a las mismas ayudas a las que accede la industria del Cine.

Además, parece necesario que en España se elabore un marco regulatorio que favorezca la creación de un tejido empresarial sólido, siendo prioritario el impulso de una legislación que frene los niveles de piratería, con el fin de aprovechar las posibilidades de creación de riqueza y empleo que le brinda la industria cultural con mayor protección de futuro. Es necesario un cambio de actitud social y un marco jurídico seguro para que las inversiones realizadas puedan encontrar retorno.

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Consideración Jurídica del Videojuego en España

Como ya se ha señalado con anterioridad, el Videojuego en España no está, en la actualidad, debidamente regulado, por mucho que haya sido reconocido como Cultura . El videojuego como tal, no está reconocido en nuestro ordenamiento jurídico, sino más bien como programa de ordenador y en particular como obra colectiva, porque normalmente es una empresa quien reúne la titularidad de los derechos de explotación y ha sido quien ha tenido la iniciativa y coordinado la tarea de varios autores. Ahora bien, de todos es sabido que un videojuego se compone de muchas obras, tales como el guión, los diseños, gráficos, música, voz, código fuente, código objeto, etc. Todas ellas forman parte del todo y tienen su propia identidad. Parece una opinión unánime la de la conveniencia de crear una nueva naturaleza jurídica con los videojuegos, al igual que existe con los programas de ordenador.

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El videojuego como obra audiovisual, obra multimedia o software

El gran dilema se plantea a la hora de incluir el videojuego dentro de una de las categorías jurídicas previstas en nuestro ordenamiento jurídico.

➢ Obra audiovisual: Parte de la doctrina encuadra el videojuego como obra audiovisual debido al gran protagonismo de elementos visuales dentro del mismo. El problema radica en que la obra audiovisual no prevé la interactividad del videojuego, lo que convierte en escasa este tipo de protección jurídica.

➢ Programa de ordenador: Al permitir la interacción con el usuario, el programa de ordenador se convierte en un imprescindible. El problema en este caso, lo encontramos en la parte visual del videojuego, puesto que la protección jurídica del programa de ordenador es insuficiente para cubrir esos elementos visuales.

➢ Obra multimedia: Supone la combinación en un mismo soporte de varios elementos como imágenes, sonido y texto. Al igual que la obra audiovisual, la obra multimedia plantea el mismo problema puesto que la protección de tales elementos serían insuficientes para atender la protección del software.

Aunque la mayoría de las jurisdicciones consideran que el videojuego es, principalmente, software, queda patente la necesidad de establecer un régimen jurídico internacional y armonizado específico para los videojuegos.

Todo lo anterior deriva en un gran problema a la hora de valorar y proteger los videojuegos, y es que pese a que de conformidad con nuestra legislación en materia de derechos de autor (Real Decreto legislativo 1/1996, de 12 de abril, y Convenio de Berna para la Protección de las Obras Literarias y Artísticas del 9 de septiembre de 1886), los derechos de autor nacen desde el mismo momento en que nace la obra , en la actualidad existe una ausencia de regulación jurídica específica del videojuego como tal. Siendo así, y pese a que el videojuego ostentaría todas las premisas que la normativa exige a fin de dotarla de protección como obra, y por tanto no resultaría necesario registrarlo, ante la ausencia de una previsión normativa específica al respecto, podrían llegar a surgir diversos conflictos de prueba, esto es, el problema, entre otros, de que un tercero se atribuya la autoría de la misma. De ahí la importancia de generar pruebas que permitan defender frente a terceros la autoría de la obra y ejercitar así los derechos de propiedad intelectual.

Las pruebas de autoría de las obras, y por tanto, de los videojuegos en caso de que los mismos alcancen tal consideración, se podrían generar de varias formas, en función de la cualificación de la prueba, entre tales, las siguientes:

  • Registro de la Propiedad Intelectual del Ministerio de Cultura.

Esta prueba en el Registro de la Propiedad Intelectual es positiva en cuanto a la cualificación por una Entidad Pública, siendo estos registros reconocidos internacionalmente por los Estados que están adheridos al Convenio de Berna.

Entre otros, el mayor inconveniente de este registro, es el plazo de 6 meses que tienen para resolver, que además de resultar excesivo, en caso de que exista una impugnación, podría aumentarse, o en caso de no ser resuelta, quedaría desestimada la solicitud, lo que podría permitir que un tercero registre por otros procedimientos la obra, obteniendo una prueba de autoría.

  • Registros on-line sobre plataformas privadas.

La prueba de estos registros on-line sobre plataformas privadas es positiva en cuanto a la inmediatez de su obtención. Sin embargo, se trata de una prueba más débil que la anterior puesto que en caso de impugnación de la prueba en un procedimiento judicial es necesaria la intervención de la empresa en la que se realizan los registros y esto no puede garantizarse dado que dicha empresa podría desaparecer por cambio de actividad, concurso, etc. generando, por tanto, indefensión de los autores.

  • Marcas de autoría

Se trata de muescas o elementos identificativos que el autor de la obra ha realizado sobre la misma, referenciándose las marcas manuales de marcas automatizadas. Tanto unas y otras pueden llegar a ser marcas notariales, identificadas mediante acta de manifestación ante un Notario, para dar fe pública de las mismas constituyendo prueba pública en futuros procedimientos judiciales.

  • Depósito notarial-escrow.

Se deposita ante un Notario el código fuente, el código objeto o cualquier otro material que pueda identificar el videojuego. Esta prueba es positiva en cuanto a la inmediatez de la obtención de la prueba contando con la ventaja de la defensa del autor en un procedimiento judicial por contar con un documento notarial ante una posible impugnación de la prueba. A diferencia de lo que sucede en registros privados, el Notario siempre tendrá el depósito y registros de las obras, sin perjuicio de que le suceda otro Notario, ya que los protocolos notariales se “heredan”.

De un análisis de este medio de prueba, se observa que el mismo juega un papel fundamental para los desarrolladores de videojuegos, dado que podrán introducir todos sus activos intangibles, que forman parte de toda la identidad digital del videojuego, en un soporte digital, que al ser precintado por el Notario, guardará en depósito la fecha, hora y lugar en el que el titular de los derechos, generó la prueba de dicha Propiedad Intelectual.

En conclusión, la industria del videojuego es considerada un verdadero sector industrial emergente, siendo la primera elección de ocio audiovisual por delante del cine en DVD y de la música. Todo ello pese a los principales problemas de la industria del videojuego en España como es la piratería. Son muchas las voces en España que solicitan una regulación jurídica específica de un sector como el del videojuego, alegando la conveniencia de crear una nueva naturaleza jurídica con los videojuegos. Hasta ese momento, en España es recomendable acudir a sistemas de registro diversos a fin de demostrar la autoría de obra.

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El valor de la interactividad

En los últimos años se ha venido desarrollando un avance tecnológico sin precedentes. Las consolas han evolucionado y hoy en día la tecnología permite al usuario muchas más posibilidades de interactuación.

La tecnología 3D permite al usuario jugar en tres dimensiones desarrollando un mayor realismo y comodidad en el juego. Para que esta tendencia pueda implantarse en los hogares, hace falta, entre otras, que se cumplan tres condiciones fundamentales:

  • Desarrollo de software adaptado a los dispositivos y con capacidad para abordar este nuevo reto.
  • Adecuación de las consolas: los videojuegos 3D necesitan que el hardware se adapte a esta nueva tecnología a través de dispositivos o consolas de nueva generación.
  • Penetración de la televisión 3D: los fabricantes de televisiones ya lanzan nuevos modelos que prestan tecnología 3D.

Son muchos los especializados en el sector del videojuego, quienes lo consideran arte, y en concreto, como una de las expresiones artísticas (por no decir que prácticamente la única), que tienen en cuenta al «espectador» de una forma mucho más radical, ya que se basan en la interacción del usuario con el propio videojuego. A este respecto, el arte trata de transmitir emociones, y no hay emociones más fuertes que las que se viven en primera persona.

Así, los videojuegos han atraído a muchos artistas de otras disciplinas, ya que para su desarrollo se necesitan escritores (guionistas), artistas gráficos, diseñadores 3D… Al haberse convertido en la industria líder del ocio digital, las grandes inversiones realizadas en el sector permiten atraer todo el talento artístico posible, por lo que ahora mismo los videojuegos concentran un gran volumen de artistas de todo tipo.

Una de las diferencias que el videojuego mantiene con respecto a medios de mayor antigüedad como la pintura, la fotografía o el cine y la literatura lineales, es la principal función que se requiere del usuario para que éste acceda al texto. En un cuadro, un libro o una película, se requiere que el usuario interprete (como parte de un proceso de observación pasiva), mientras que en los videojuegos se requiere que actúe. El jugador debe encontrar caminos, manipular objetos o cumplir determinadas misiones.

Interpretar se convierte en una tarea importante, no como un fin, sino como un medio del jugador para averiguar qué tipo de actuación deberá desempeñar para cumplir los objetivos que marca el videojuego y de esta forma, avanzar en el mismo. El usuario abandona su rol de espectador para convertirse en una parte activa de la construcción del mensaje. Hablar de la participación del usuario implica hablar de interactividad entendida como “un modo de relacionarse con representaciones audiovisuales en el que al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, en parte, lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la pantalla ”.

En consecuencia, en todo momento debe tenerse en consideración que la interactividad o actuación del jugador es indispensable para poder avanzar en el desarrollo de los videojuegos, es importante que los diseñadores de videojuegos construyan un universo ficcional con un sistema de respuestas o feedback que proporcione al jugador la información necesaria para conseguir los objetivos que dictan las reglas del juego de una manera óptima.

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La publicidad como catalizador del impulso

En un contexto como el actual, marcado por la crisis económica y la sobrecarga informativa y publicitaria, resulta necesario ofrecer al consumidor un valor añadido, además de un producto de calidad. Es por ello, que las marcas, buscan nuevas formulas de contacto con el consumidor como la publicidad en diversos medios.

La publicidad en videojuegos, ya sea mediante la creación de un videojuego publicitario (advergaming) o a través de la integración de mensajes publicitarios (product placement) en juegos, se está postulando como una de las opciones con mayores posibilidades de desarrollo por varios motivos:

  • Cada vez es mayor el perfil de jugadores de videojuegos, siendo esta industria líder en el mercado de ocio audiovisual e interactivo.
  • La publicidad en los videojuegos es aceptada por los usuarios por ser menos intrusiva y creativa. Además parece que provoca mayor capacidad de recuerdo y tiene mayor influencia en los hábitos de consumo.

Parece en consecuencia, que en España, la publicidad en videojuegos emerge como una fuente adicional de ingresos.

Hace algunos años cuando esta tendencia se inició, fue todo un boom y aunque actualmente las expectativas se han reducido, esto no implica que se hayan detenido. Todo lo contrario, actualmente existe una búsqueda de un ecosistema muy favorable para que las marcas puedan ubicarse en los juegos, pudiendo encontrar diversos formatos de la publicidad en los videojuegos: Los videojuegos elaborados bajo el encargo directo de una marca, esto es, los advergames, que son videojuegos “desarrollados ex profeso para difundir los mensajes publicitarios; el emplazamiento de producto, técnica recurrente en otros formatos audiovisuales como el cine y la televisión, que también despierta interés de las compañías de videojuegos y los responsables de publicidad y marketing; y el emplazamiento de producto inverso, es decir, productos virtuales creados exclusivamente para aparecer en el mundo del videojuego que terminan transformándose en objetos de consumo real y alcanzan el canal de la distribución.

Los videojuegos son un medio donde la publicidad no solo no es un estorbo, si no que es un complemento perfecto para dotar a los videojuegos de realismo. Si dentro de un videojuego se puede coger una lata de bebida, el hecho de que sea Coca-Cola o Pepsi, ayuda a sumergirse todavía más en la ambientación y, evidentemente, se produce un impacto sobre el comprador que afecta al branding de la marca. En la actualidad, la publicidad en juegos se está consolidando en los juegos de deportes y en juegos que simulen la vida real.

Parece que podría afirmarse que el sector de los videojuegos en España presenta grandes oportunidades de negocio para un mercado en plena expansión e importantes crecimientos estimados.

Conclusiones

En consecuencia, de todo lo anterior se podría concluir, entre otras, lo siguiente:

  • la industria del videojuego sigue siendo la primera elección de ocio audiovisual en España, por delante del cine en DVD y de la música, siendo los juegos online y de móvil los de mayor crecimiento.
  • En la actualidad en España no existe una protección jurídica específica de los videojuegos, lo cual unido a la actual coyuntura económica y al gran nivel de piratería, obstaculiza el pleno desarrollo de esta industria.
  • La industria del videojuego tiende cada vez más a la interactividad, entendiéndose por ésta como “un modo de relacionarse con representaciones audiovisuales en el que al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, en todo o en parte, lo que tendrá lugar dentro de escena que se ve en la pantalla”. Para lograr esta interactividad resulta necesario atraer a muchos y diversos partícipes, como guionistas, artistas gráficos, diseñadores 3D, etc, que aporten valor al videojuego.
  • La publicidad en videojuegos se está postulando en España como una de las opciones con mayores posibilidades de desarrollo, emergiendo como una fuente adicional de ingresos.

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Beatriz Villaverde Ante

Socia Responsable del Departamento Jurídico en Creativa Legal

Creativa Legal@creativalegal

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Por • 12 Mar, 2015
• Sección: Negocios