仮想現実: いつになったらエンターテインメントの世界にとって真の代替手段となるのでしょうか?
クリエイティブ ディレクターで制作会社 Iralta の創設パートナーである César Urbina が、VR の現状を分析し、今日、VR がエンターテイメントの未来の擁護者としての役割を担うことを妨げている鍵について説明します。
私は100%信頼しています 可能性 の 仮想現実 そして私は、それが私たちのほとんどの家に没入型テクノロジーになる可能性があると信じています。これは別のテクノロジーです。これを使用すると、他の人から自分を「隔離」できる仮想世界に入ることができます。と同じような経験です 映画館に戻ってください。気を散らすものやマルチスクリーンはありません。
仮想現実の真の可能性を初めて直接体験できたときのことを覚えています。当時、私たちが生産していた 360度ビデオコンテンツ ドームに投影します。の開発キットにアクセスできました オキュラスDK1 そして、設定後、バイクに乗ったアレックス・マルケスの記録した一人称画像をいくつか見てみましょう。それは素晴らしかった、信じられないような経験でした。その時、私たちはそうしなければならないと分かったのです 私たちがやっていたすべてを変える メガネに合わせて調整します。
仮想現実は次のような世界に応用できます。 科学、技術、教育 そしてもちろん、 エンターテインメント。の分野で 音楽 オーケストラを指揮したり、DJ になったり、楽器の演奏を学ぶこともできます。で ビデオゲーム, AAA ゲームはすでに業界最大手のデベロッパーによって開発されています。さらに、次のような経験もあります。 位置情報ベースのVR、マルチユーザーエクスペリエンスを体験し、友達とプレイできる場所。放送の世界でも、次のような経験が増えています。 ブルーム あなた ホライゾンワールド それは歓迎です あらゆる種類のイベントのブロードキャスト コンサート、NBA ゲーム、展示会など、部屋で構造化され、すべてがリアルタイムかつ高品質です。
なぜVRはまだ標準化されていないのでしょうか?
仮想現実には多くの可能性がありますが、実際にはメガネはまだ 全戸には届いていないタブレット、ラップトップ、ビデオゲーム機、スマートスピーカーなどの他のテクノロジーと同じように。これにはいくつかの理由があります。
仮想現実には、 物語を語る別の方法。物語が変わり、 正しく適応させるための時間とリソース。
たとえば、ビデオゲームの消費者は、 品質レベル プレイステーションなどのプラットフォームで発生します。これまで、仮想現実デバイスは、GTA や FIFA 2023 で見られるような品質をサポートしていませんでした。今では、少しずつサポートされています。 代替品が出てくる これは、プレーヤーに、非常に期待されていたリリースをプレイするためにメガネを購入することを決定させる可能性があります。
それは私たちに次のことをもたらします。 2番目の質問。これまでデバイスの価格は高く、現在最も安いモデルは400ユーロです。を必要とする装置です。 購入時の努力 そして現実には、テクノロジーの進化により、 2年ごとに新しい代替品がリリースされる より高い解像度で。
VR向けコンテンツの特徴
では、仮想現実をすべての家庭の一部にするにはどうすればよいでしょうか?作成 価値のあるユニークな体験。場合によっては、これらのメガネ用ではない製品がこれらのメガネと一緒に使用されている場合があります。仮想現実には、 物語を語る別の方法。物語が変わり、 正しく適応させるための時間とリソース。
実際、一部の人が話題にする問題の 1 つは、 めまい これらのデバイスが使用される可能性があります。確かに、この経験に多かれ少なかれ敏感な人がいるかもしれませんが、真実は、これらの感覚は通常、 内容によって引き起こされる。画面上で誰かが渓谷からパラシュートで飛び降りるのを見ても、めまいはしません。ただし、あなたがその人で、ソファに座って仮想現実デバイスを使用してそのシーンに参加している場合、それが起こる可能性があります。
コンテンツを準備するときは細心の注意を払う必要があります。 創造的に、だけでなく、からも 技術プリズム。
したがって、ユーザーエクスペリエンスについて考えることが不可欠です。たとえば、アレックス・マルケスとのプロジェクトでは、 デバイスの再生を、コンテンツを視聴していたバイクのテレメトリと同期させます。。このようにして、視聴者はビデオに従って横になり、めまいを感じることはありません。
コンテンツを準備するときは、クリエイティブな面だけでなく、コンテンツの作成面でも細心の注意を払う必要があります。 技術プリズム。その方法を知ることが不可欠です カメラを動かす、転がします 最小 60 fps の画像 リフレッシュレートが良くなるように…
経験…そして経験
Iralta では、ブランド、代理店、団体向けに多くの仮想現実体験を作成してきました。没入型の物語と技術に関する知識を活用して、眼鏡をかけた視聴者が真に発見できるようにしています。 これらのデバイスの可能性。現在、さまざまなプロジェクトを実施中です。 真剣勝負 本に基づいて」熊と虎と龍」 アンドレス・パスクアルとエセキエル・バリカールによる作品で、視聴者は人生を変える個人的な旅に乗り出すことができます。という経験です インタラクティブな個人の成長 ヴェネチア映画祭までに完成させたいと思っています。
私たちはまた、別のエクスペリエンスにも取り組んでいます。 CSIC の上 ラモン・イ・カハルこれにより、Unreal エンジンとその MetaHuman テクノロジー、顔とモーション キャプチャ、写真測量による空間の再現のおかげで、私たちはノーベル賞受賞者の隣にいて、彼が椅子でどのように教えていたのか、または脳の内部からニューロンがどのように機能するのかを見ることができます。
多くの場合 行事 私は、メガネをかけて初めて仮想現実コンテンツを発見する人々に同行しました。彼らはあらゆる階層、文化、宗教、国の人々です。あらゆる種類の反応がありました。 泣く人、笑う人、怖い人…それでも、仮想現実というのは誰もが認めるところだ。 あなたを別の世界に連れて行きます。ますます多くの人がこれらのメガネを自宅に置くことに賭けており、メガネでできることすべてに驚いています。
メガネの標準化の時期を定めるのは難しいが、 メタベルソ それは大いに関係があるでしょう。この業界が、ユーザーがその中にいて参加でき、複数のプラットフォーム間で相互接続できる没入型インターネットを提供することで、同じ仮想アイデンティティを使用してメタバースの異なる空間間をジャンプできることは、非常に素晴らしいことになるでしょう。 重要。
これらすべてを推進するには、大手テクノロジー企業間の合意が必要です。道のりは長いでしょう。 もしかしたら3年、5年、あるいは8年かかるかもしれない…しかし、待つだけの価値はあります。
セザール・ウルビーナ
DIralta のクリエイティブ ディレクター兼創設パートナー
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