ru:lang="ru-RU"
1
https://www.panoramaudiovisual.com/en/2015/03/12/nuevas-tendencias-en-videojuegos-pilardamental-de-la-industria-del-ocio/

После появления в последние годы новых областей и бизнес -моделей в сильном расширении, таких как смартфоны, планшеты или социальные сети, Smarts TVS, и сегодня видеоигра является крупнейшей индустрией развлечений в мире, продвигаясь к кино или музыке, что заставляет думать, что сектор может продолжать консолидировать свои позиции в ближайшие годы.

PlayStation

Нет сомнений в том, что в настоящее время видеоигры набирают силу в области развлечений, как во всем мире, так и особенно в Испании.

Кажется, что будущее видеоигр никогда не было таким привлекательным, как в настоящее время, после появления в последние годы новых областей и бизнес -моделей в сильном расширении, таких как смартфоны, планшеты или игры социальных сетей, Smarts TVS, и это то, что в настоящее время видеоигра является крупнейшей индустрией развлечений в мире, продвигаясь к коиндме или музыке, что побуждает думать, что сектор может продолжать убедить ее позиции.

Таким образом, это приводит к инновационным бизнес -моделям, способным прогрессировать и быстро проникать в пользователей, в частности, мы можем поговорить о следующих тенденциях:

  • Случайные игры (повседневные игры)
  • Массовые игры онлайн
  • Бесплатные игры или бесплатные игры (F2P)
  • Оплата за загрузки или продажа товаров
  • Социальные игры или социальные сети как платформа онлайн -игр
  • Облачные игры
  • 3D и симуляционные видеоигры

В онлайн -играх есть явная тенденция принять философию игр бесплатного доступа (F2P), которые объединяются в качестве безопасной модели, гарантирующей прибыльность компаний -разработчиков и дистрибьюторов через их формат микропагога или премиальные счета.

В отличие от предыдущих, существует модель платежей для выпуска предметов или продажи предметов, которая продвигается после появления на рынке смартфонов или смартфонов и появления модели распространения в виртуальных магазинах и для большей адаптации видеоигр к мобильным устройствам.

Кроме того, через Интернет есть еще одна модель распространения контента, которая представляет собой загружаемый контент или недооцененный контент, который, хотя в своей сущности он относится к разряду видеоигр или аксессуаров по ним, он был распространен до остальной части отрасли, позволяя обновлять видеоигры в различных формах, чтобы сохранить непрерывный доход до вывода следующей видеоигры в редакторах, проектировании и программировании следующих видео игр.

3D -технология, уже погруженная в такие сектора, как кино или телевидение, началась в последние годы, чтобы предпринять свои первые шаги в секторе видеоигр, позволяя пользователю играть в трех измерениях, разрабатывающих больший реализм и комфорт в игре.

Видеоигры

Статистические данные рынка. Тенденции

Индустрия видеоигр началась в 2010 году, которая считается настоящим развивающимся промышленным сектором за его способность к технологическим инновациям и его потенциалу как экономического и социального двигателя. Это причина, которая поощряла развитие на международном уровне, различных инициатив в пользу создания деловой ткани. Испания, однако, продолжается в обратном положении по отношению к остальным рынкам.

Таким образом, повышение тенденции этого сектора может быть подтверждена в индустрии развлечений, как в соответствии с данными из часто, как собственное Белая книга испанской видеоигры разработки.

Столкнувшись с этими данными, из Adese указывается как основная проблема для отрасли в Испании (какое совпадение, которое мы находим с теми же проблемами, что и в аудиовизуальном секторе, музыке и т. Д.), Не только в видеоиграх, но и во всех оцифруемых культурном содержании.

Профессионалы в этом секторе, такие как Иван Фернандес Лобо, президент Академии искусств и интерактивных наук, подтверждают, что продукты, которые облегчают загрузки и веб -сайты, будет финансироваться первый этап, они могут расти и начать новые инициативы. ”

Несмотря на все вышеперечисленное, индустрия испанской видеоигр выставила 317,7 млн. Евро в 2013 году, что является цифрой, которая размещает сектор в основную отрасль цифрового контента.

Существует много великих знатоков сектора, которые указывают на то, что в Испании существует более чем достаточный потенциал (с точки зрения человеческого капитала, способности к инновациям, творчество и т. Д.), Чтобы попытаться преобразовать творческие отрасли, такие как видеоигры, важную часть нашего экономического двигателя. Они утверждают, что для этого это потребует большей экономической поддержки, а также в этой видеоигры зависят от министерства культуры, а не от Министерства промышленности, и выбирать ту же помощь, к которой доступ к киноиндустрии.

Кроме того, представляется необходимым, чтобы в Испании регулируют структуру, которая способствует созданию твердой деловой ткани, импульса законодательства, которое замедляет уровень пиратства, чтобы воспользоваться возможностями создания богатства и занятости, которые обеспечивает культурная индустрия с большей защитой в будущем. Требуется изменение социального отношения и безопасной правовой базы, так что сделанные инвестиции могут найти возврат.

Видеоигры

Юридическое рассмотрение видеоигры в Испании

Как указывалось ранее, видеоигра в Испании в настоящее время не регулируется, независимо от того, насколько признана культура. Видеоигра как таковая, не признана в нашей правовой системе, а скорее как компьютерная программа и, в частности, в качестве коллективной работы, потому что обычно это компания, которая объединяет право собственности на права на эксплуатацию и была тем, кто имел инициативу и координировала задачу нескольких авторов. Теперь известно, что видеоигра состоит из многих работ, таких как сценарий, дизайн, графика, музыка, голос, исходный код, объектный код и т. Д. Все они являются частью целого и имеют свою собственную идентичность. Это кажется единодушным мнением о удобстве создания нового юридического характера с видеоиграми, как и компьютерные программы.

Видеоигры

Видеоигра как аудиовизуальная работа, мультимедийная работа или программное обеспечение

Великая дилемма повышается при включении видеоигры в одну из юридических категорий, предусмотренных в нашей правовой системе.

Audiovisual Work: часть доктрины сформулирует видеоигру как аудиовизуальную работу из -за большой известности визуальных элементов в ней. Проблема в том, что аудиовизуальная работа не предвидит интерактивность видеоигры, что делает этот тип правовой защиты дефицитом.

➢ Компьютерная программа: разрешив взаимодействие с пользователем, компьютерная программа становится важной. Проблема в этом случае, мы находим его в визуальной части видеоигры, поскольку правовая защита компьютерной программы недостаточно для охвата этих визуальных элементов.

➢ Мультимедийная работа: предполагает комбинацию в той же поддержке нескольких элементов, таких как изображения, звук и текст. Как и аудиовизуальная работа, мультимедийная работа поднимает ту же проблему, поскольку защиты таких элементов будет недостаточно для решения защиты программного обеспечения.

Хотя большинство юрисдикций считают, что видеоигра в основном является программным обеспечением, очевидна необходимость создания конкретного международного и гармонизированного юридического режима для видеоигр.

Все вышеперечисленное происходит в большой проблеме при оценке и защите видеоигр, и, несмотря на то, что в соответствии с нашим законодательством о авторском праве (Королевский законодательный указ 1/1996, 12 апреля и соглашение Берны о защите литературных и художественных произведений 9 сентября 1886 года), у него рождается, что работа рождена работа. Конкретный юридический закон. Таким образом, и, несмотря на то, что видеоигра будет иметь все предпосылки, которые требуют правила, чтобы обеспечить ее защиту в качестве работы, и, следовательно, не было бы необходимости регистрировать ее, в отсутствие конкретного нормативного прогноза в этом отношении может возникнуть различные конфликты испытания. Следовательно, важность создания доказательств для защиты перед третьим авторство работы и, таким образом, осуществлять права интеллектуальной собственности.

Авторское доказательство работ и, следовательно, видеоигр на случай, если они достигают такого рассмотрения, могут быть сгенерированы несколькими способами, в зависимости от квалификации теста, среди таких, следующие: следующее:

  • Реестр интеллектуальной собственности Министерства культуры.

Это доказательство в реестре интеллектуальной собственности является положительным в квалификации со стороны государственной организации, при этом эти записи являются международными государствами, которые прилагаются к соглашению Берна.

Среди прочего, наибольшим недостатком этого реестра является 6 -месячный период, который разрешил, который в дополнение к чрезмерной, если возникнет проблема, его можно увеличить или в случае, если не разрешено, заявление будет отклонено, что может позволить третьей стороне зарегистрировать работу другими процедурами, получая самим собой.

  • Онлайн записи на частных платформах.

Доказательством этих онлайн -записей на частных платформах является положительным в непосредственности для их получения. Тем не менее, это более слабые доказательства, чем предыдущее, поскольку в случае вызова доказательств в судебной процедуре вмешательство компании, в которой делаются записи, и это не может быть гарантировано, поскольку указанная компания может исчезнуть из -за изменения деятельности, конкурса и т. Д. Следовательно, генерируя беспомощность авторов.

  • Авторские бренды

Se trata de muescas o elementos identificativos que el autor de la obra ha realizado sobre la misma, referenciándose las marcas manuales de marcas automatizadas. Tanto unas y otras pueden llegar a ser marcas notariales, identificadas mediante acta de manifestación ante un Notario, para dar fe pública de las mismas constituyendo prueba pública en futuros procedimientos judiciales.

  • Depósito notarial-escrow.

Исходный код, объектный код или любой другой материал, который может идентифицировать видеоигру, депонируется перед нотариусом. Это доказательство является положительным в непосредственной степени получения доказательств с преимуществом защиты автора в судебной процедуре для получения нотариального документа перед возможной проблемой доказательств. В отличие от того, что происходит в частных записях, нотариус всегда будет иметь депозит и записи произведений, несмотря на то, что случается другой нотариус, поскольку нотариальные протоколы «унаследованы».

Из анализа этого средства доказательства отмечается, что он играет фундаментальную роль для разработчиков видеоигр, поскольку они могут представить все свои нематериальные активы, которые являются частью всей цифровой идентичности видеоигр, в цифровой поддержке, которые при захвате нотариуса будут храниться в депозите, времени, времени и места, в которой владелец права сгенерировал тестирование на вывод интеллектуальной собственности.

В заключение, индустрия видеоигр считается настоящим развивающимся промышленным сектором, является первым выбором аудиовизуального отдыха перед DVD и музыкальным кинотеатром. Все это, несмотря на основные проблемы индустрии видеоигр в Испании, таких как пиратство. В Испании есть много голосов, которые запрашивают конкретное юридическое регулирование сектора, такого как видеоигра, утверждая, что удобство создания нового юридического характера с помощью видеоигр. До этого времени в Испании целесообразно перейти в различные системы регистрации, чтобы продемонстрировать авторство работы.

Видеоигры

Ценность интерактивности

En los últimos años se ha venido desarrollando un avance tecnológico sin precedentes. Las consolas han evolucionado y hoy en día la tecnología permite al usuario muchas más posibilidades de interactuación.

La tecnología 3D permite al usuario jugar en tres dimensiones desarrollando un mayor realismo y comodidad en el juego. Para que esta tendencia pueda implantarse en los hogares, hace falta, entre otras, que se cumplan tres condiciones fundamentales:

  • Desarrollo de software adaptado a los dispositivos y con capacidad para abordar este nuevo reto.
  • Adecuación de las consolas: los videojuegos 3D necesitan que el hardware se adapte a esta nueva tecnología a través de dispositivos o consolas de nueva generación.
  • Проникновение 3D телевизора: телевизионные производители уже запускают новые модели, которые обеспечивают 3D -технологию.

Есть много специализированных в секторе видеоигр, которые считают его искусством, и, в частности, как одно из художественных выражений (если не практически единственное), которое учитывает «зритель» гораздо более радикальным образом, поскольку они основаны на взаимодействии пользователя с самой видеоигры. В связи с этим искусство пытается передавать эмоции, и нет более сильных эмоций, чем те, которые жили от первого лица.

Таким образом, видеоигры привлекли многих художников из других дисциплин, поскольку для своих авторов развития (сценаристов), графических художников, 3D -дизайнеров ... став ведущей индустрией цифрового досуга, великие инвестиции, сделанные в этом секторе

Одним из различий, которое видеоигра поддерживает в отношении более высоких носителей, таких как живопись, фотография или линейная кино и литература, является основной функцией, которая требуется пользователю, чтобы он получил доступ к тексту. На картинке, книге или фильме, пользователь интерпретирует (как часть пассивного процесса наблюдения), в то время как в видеоиграх он должен действовать. Игрок должен найти пути, манипулировать объектами или выполнять определенные миссии.

Интерпретация становится важной задачей не как концом, а в качестве средств массовой информации игрока, чтобы выяснить, какое действие должно воспроизводить для достижения целей, отмеченных видеоигры, и, таким образом, продвигаться в ней. Пользователь оставляет свою роль зрителя, чтобы стать активной частью построения сообщения. Говоря об участии пользователей подразумевает разговор об интерактивности, понимаемом как «способ относиться к аудиовизуальным представлениям, в которых игрок предоставляется способ сыграть основную роль в том, что происходит, и приведены средства для управления, частично, что будет происходить на сцене, увиденном на экране».

Следовательно, в любое время следует учитывать, что интерактивность или производительность игрока необходимы для продвижения в разработке видеоигр, важно, чтобы дизайнеры видеоигр создали вымышленную вселенную с системой ответов или отзывы, которая предоставляет игроку необходимую информацию для достижения целей, которые определяют правила игры оптимальным образом.

Видеоигры

Реклама как импульсивный катализатор

В таком контексте, как текущий, отмеченный экономическим кризисом и информативной и рекламной перегрузкой, необходимо предложить дополнительную ценность потребителя в дополнение к качественному продукту. Вот почему бренды ищите новые контактные формулы с потребителем, таким как реклама в различных средствах массовой информации.

Реклама видеоигр, либо благодаря созданию рекламной видеоигры (Advergaming), либо благодаря интеграции рекламных сообщений (размещение продукта) в играх, она работает как один из вариантов с величайшими возможностями разработки по нескольким причинам:

  • Профиль игроков видеоигр растет, что эта ведущая индустрия находится на аудиовизуальном и интерактивном рынке досуга.
  • Реклама в видеоиграх принимается пользователями за то, что она менее навязчивая и креативная. Также кажется, что это вызывает большую способность памяти и оказывает большее влияние на привычки потребления.

Похоже, что в Испании реклама реклама становится дополнительным источником дохода.

Несколько лет назад, когда эта тенденция началась, это был бум, и хотя ожидания были уменьшены, это не означает, что они остановились. Напротив, в настоящее время существует очень благоприятная экосистема, так что бренды могут быть расположены в играх, которые могут найти различные форматы рекламы в видеоиграх: видеоигры, сделанные под прямой комиссией бренда, то есть на Advergames, которые представляют собой телевизионные видеоигры, которые также вызывают интересы видеоигры -компаний и тех, кто ответственен за рекламу и маркетинг;

Видеоигры - это среда, где реклама не только не помешана, но и идеально подходит для предоставления видеоигр реализма. Если в видеоигре вы можете взять банку с напитком, тот факт, что это Coca-Cola или Pepsi, помогает погрузиться еще больше в обстановку и, очевидно, влияет на покупателя, который влияет на брендинг бренда. В настоящее время реклама в играх консолидируется в спортивных играх и играх, которые имитируют реальную жизнь.

Похоже, что можно сказать, что сектор видеоигр в Испании предоставляют отличные возможности для бизнеса для рынка полной экспансии и важного оценочного роста.

Выводы

Следовательно, все вышеперечисленное можно было сделать, среди прочего, следующее:

  • Индустрия видеоигр остается первым выбором аудиовизуального досуга в Испании, в преддверии DVD и музыкального кинотеатра, онлайн и мобильные игры являются самыми быстрорастущими.
  • В настоящее время в Испании нет конкретной правовой защиты видеоигр, которые вместе с текущей экономической ситуацией и высоким уровнем пиратства препятствуют полной разработке этой отрасли.
  • Индустрия видеоигр стремится все больше и больше интерактивности, понимая как «способ отношения к аудиовизуальным представлениям, в которых игрок предоставляется способ сыграть основную роль в том, что происходит, и средства для контроля, во всех или частично, что будет происходить в сцене, которая видит на экране». Для достижения этой интерактивности необходимо привлечь многих и разнообразных участников, таких как сценаристы, графические художники, 3D -дизайнеры и т. Д., Которые способствуют ценности видеоигры.
  • Реклама видеоигр работает в Испании как один из вариантов с самыми большими возможностями разработки, которые становятся дополнительным источником дохода.

Беатрис Виллаверде Анте

Партнер, ответственный за юридический отдел в Творческий закон

Творческий закон@creativalegal

Понравилась ли вам эта статья?

Подпишитесь на наш Информационный бюллетень И вы ничего не пропустите.

Другие статьи о
Около • 12 Mar, 2015
•Секция: Дело

Другие статьи по теме