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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2015/03/12/nuevas-tendencias-en-videojuegos-pilar-fundamental-de-la-industria-del-ocio/

近年来,智能手机、平板电脑游戏或社交网络、智能电视上的游戏等新领域和商业模式出现并强劲扩张,目前视频游戏是世界上最大的娱乐产业,领先于电影或音乐,这使我们认为该行业在未来几年可能会继续巩固其地位。

游戏机

毫无疑问,目前,视频游戏在全球娱乐领域不断增强,尤其是在西班牙。

近年来,智能手机、平板电脑游戏或社交网络、智能电视上的游戏等新领域和商业模式的强劲扩张,视频游戏的未来似乎从未像现在这样有吸引力。目前,视频游戏是世界上最大的娱乐产业,领先于电影或音乐,这使人们认为该行业在未来几年可能会继续巩固其地位。

因此,它正在引领创新的商业模式,能够进步并快速渗透用户。具体来说,我们可以谈谈以下几个趋势:

  • 休闲游戏
  • 海量网络游戏
  • 免费游戏或免费游戏 (F2P)
  • 下载文章或物品销售的付款
  • 社交游戏或社交网络作为在线游戏平台
  • 云游戏
  • 3D 和模拟视频游戏

在网络游戏中,有一个明显的趋势,即采用免费游戏 (F2P) 的理念,将其整合为一种安全模式,通过小额支付或高级帐户格式保证开发和发行公司的盈利能力。

与之前的模式不同的是,下载物品或出售物品的付费模式,是在智能手机市场出现、虚拟商店分销模式出现后,以及视频游戏对移动设备的更大适应性而得到推广的。

此外,还有另一种通过互联网分发内容的模式,即可下载内容或Downloadable Content,虽然其本质上是指视频游戏或其补充品的下载,但已蔓延到行业的其他领域,允许视频游戏以各种方式进行更新,以保持持续的收入,直到发行商的下一个视频游戏发布为止,为网络游戏、后续视频游戏的补丁、设计和编程提供部分服务器维护费用。

3D技术已经深入电影或电视等领域,近年来开始在视频游戏领域迈出第一步,允许用户在三维空间中进行游戏,从而提高游戏的真实感和舒适度。

电子游戏

统计市场数据。趋势

2010年,视频游戏产业因其技术创新能力以及作为经济和社会引擎的潜力而开始被视为真正的新兴产业部门。这就是鼓励在国际层面制定不同举措以促进商业网络创建的原因。然而,与其他市场相比,西班牙仍然处于落后地位。

因此,根据以下数据可以证实该行业在娱乐行业中的上升趋势: 经常,如自己的 西班牙视频游戏发展白皮书

面对这些数据,aDeSe 指出,盗版是西班牙该行业的主要问题(真是巧合,我们发现自己也面临着与视听领域、音乐等领域相同的问题),不仅在视频游戏中,而且在所有数字化文化内容中。

交互艺术与科学学院院长伊万·费尔南德斯·洛博(Iván Fernández Lobo)等业内专业人士确认,促进非法下载的产品和可以下载视频游戏的网站已经产生了“一个平行的消费渠道,最终使我们国家的创作者失去了盈利的可能性”,并且“盗版使我们无法拥有强大的内部市场。这阻碍了西班牙公司在第一阶段为自己融资、发展和启动新举措。”

尽管如此,2013 年西班牙视频游戏行业的营业额仍达到 3.177 亿欧元,这一数字使该行业跻身主要数字内容行业之列。

该领域有许多伟大的专家,他们表示西班牙有足够的潜力(在人力资本、创新能力、创造力等方面)来尝试将视频游戏等创意产业转变为我们经济引擎的重要组成部分。他们表示,这将需要更多的财政支持,并且视频游戏需要依赖文化部而不是工业部,并有资格获得与电影业相同的援助。

此外,西班牙似乎有必要制定一个有利于建立稳固的商业结构的监管框架,优先事项是促进遏制盗版水平的立法,以便利用文化产业创造财富和就业的可能性,为未来提供更大的保护。社会态度的改变和安全的法律框架是必要的,这样所做的投资才能得到回报。

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西班牙视频游戏的法律考虑

正如之前所指出的,西班牙的电子游戏目前没有得到适当的监管,尽管它已被视为文化。视频游戏本身并未在我们的法律体系中得到承认,而是被视为一种计算机程序,特别是作为一项集体作品,因为通常它是一家公司,汇集了开发权的所有权,并且是拥有主动权并协调多个作者工作的公司。现在,大家都知道,一款电子游戏是由很多作品组成的,比如脚本、设计、图形、音乐、声音、源代码、目标代码等,它们都是整体的一部分,都有自己的身份。人们似乎一致认为,建议为视频游戏创造新的法律性质,就像计算机程序一样。

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作为视听作品、多媒体作品或软件的视频游戏

当将视频游戏纳入我们法律体系规定的法律类别之一时,就会出现巨大的困境。

➢ 视听作品:该原则的一部分将视频游戏定义为视听作品,因为其中视觉元素非常突出。问题在于,视听作品没有提供视频游戏的交互性,这使得此类法律保护稀缺。

➢ 计算机程序:通过允许与用户交互,计算机程序变得至关重要。本案的问题出在视频游戏的视觉部分,因为计算机程序的法律保护不足以涵盖这些视觉元素。

➢ 多媒体作品:涉及图像、声音、文本等多种元素在同一媒介中的组合。与视听作品一样,多媒体作品也存在同样的问题,因为对这些元素的保护不足以解决对软件的保护。

尽管大多数司法管辖区认为视频游戏主要是软件,但显然需要为视频游戏建立具体的国际统一法律制度。

所有这些都在电子游戏的价值和保护方面带来了一个大问题,那就是,尽管根据我们的版权立法(4月12日第1/1996号皇家立法令和1886年9月9日伯尔尼保护文学艺术作品公约),版权从作品诞生的那一刻起就产生了,但目前还没有针对电子游戏的具体法律规定。既然如此,尽管视频游戏具备了法规所要求的作为作品提供保护的所有前提,因此没有必要对其进行注册,但在缺乏这方面的具体监管规定的情况下,可能会出现各种证据冲突,即第三方声称拥有该作品的作者权等问题。因此,生成证据非常重要,这些证据使我们能够针对第三方捍卫作品的作者身份,从而行使知识产权。

作品的作者身份证明,以及视频游戏的作者身份证明(如果它们达到了这种考虑)可以通过多种方式生成,具体取决于证据的资格,其中包括:

  • 文化部知识产权登记处。

知识产权登记处的这一证据对于公共实体的资格而言是积极的,这些记录受到《伯尔尼公约》遵守国的国际认可。

其中,这种注册最大的缺点是需要解决6个月的期限,这个期限除了过长之外,如果有异议,还可以延长期限,或者如果解决不了,申请就会被拒绝,这可能会让第三方通过其他程序注册作品,获得作者身份证明。

  • 私人平台上的在线记录。

私人平台上的这些在线记录的证据在获取这些记录的即时性方面是积极的。然而,这一证据比前一项证据更弱,因为如果在司法程序中对证据提出质疑,记录公司的干预是必要的,而且鉴于该公司可能因业务变化、破产等而消失,因此不能保证这一点。因此,提交人感到无助。

  • 作者署名标记

这些是作品作者在其上制作的凹口或识别元素,参考自动标记中的手动标记。两者都可以成为公证标记,通过在公证人面前发表声明来识别,公开证明它们,在未来的司法程序中构成公开证据。

  • 公证托管存款。

源代码、目标代码或任何其他可以识别视频游戏的材料均由公证人保管。该证据在获取证据的即时性方面是积极的,在证据可能受到质疑的情况下,提交人可以通过公证文件在司法程序中进行辩护。与私人登记处不同的是,公证人将始终拥有作品的存放和记录,而不影响继任他的另一位公证人,因为公证协议是“继承的”。

De un análisis de este medio de prueba, se observa que el mismo juega un papel fundamental para los desarrolladores de videojuegos, dado que podrán introducir todos sus activos intangibles, que forman parte de toda la identidad digital del videojuego, en un soporte digital, que al ser precintado por el Notario, guardará en depósito la fecha, hora y lugar en el que el titular de los derechos, generó la prueba de dicha Propiedad Intelectual.

En conclusión, la industria del videojuego es considerada un verdadero sector industrial emergente, siendo la primera elección de ocio audiovisual por delante del cine en DVD y de la música. Todo ello pese a los principales problemas de la industria del videojuego en España como es la piratería. Son muchas las voces en España que solicitan una regulación jurídica específica de un sector como el del videojuego, alegando la conveniencia de crear una nueva naturaleza jurídica con los videojuegos. Hasta ese momento, en España es recomendable acudir a sistemas de registro diversos a fin de demostrar la autoría de obra.

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El valor de la interactividad

En los últimos años se ha venido desarrollando un avance tecnológico sin precedentes. Las consolas han evolucionado y hoy en día la tecnología permite al usuario muchas más posibilidades de interactuación.

La tecnología 3D permite al usuario jugar en tres dimensiones desarrollando un mayor realismo y comodidad en el juego. Para que esta tendencia pueda implantarse en los hogares, hace falta, entre otras, que se cumplan tres condiciones fundamentales:

  • Desarrollo de software adaptado a los dispositivos y con capacidad para abordar este nuevo reto.
  • Adecuación de las consolas: los videojuegos 3D necesitan que el hardware se adapte a esta nueva tecnología a través de dispositivos o consolas de nueva generación.
  • Penetración de la televisión 3D: los fabricantes de televisiones ya lanzan nuevos modelos que prestan tecnología 3D.

Son muchos los especializados en el sector del videojuego, quienes lo consideran arte, y en concreto, como una de las expresiones artísticas (por no decir que prácticamente la única), que tienen en cuenta al “espectador” de una forma mucho más radical, ya que se basan en la interacción del usuario con el propio videojuego. A este respecto, el arte trata de transmitir emociones, y no hay emociones más fuertes que las que se viven en primera persona.

Así, los videojuegos han atraído a muchos artistas de otras disciplinas, ya que para su desarrollo se necesitan escritores (guionistas), artistas gráficos, diseñadores 3D… Al haberse convertido en la industria líder del ocio digital, las grandes inversiones realizadas en el sector permiten atraer todo el talento artístico posible, por lo que ahora mismo los videojuegos concentran un gran volumen de artistas de todo tipo.

Una de las diferencias que el videojuego mantiene con respecto a medios de mayor antigüedad como la pintura, la fotografía o el cine y la literatura lineales, es la principal función que se requiere del usuario para que éste acceda al texto. En un cuadro, un libro o una película, se requiere que el usuario interprete (como parte de un proceso de observación pasiva), mientras que en los videojuegos se requiere que actúe. El jugador debe encontrar caminos, manipular objetos o cumplir determinadas misiones.

Interpretar se convierte en una tarea importante, no como un fin, sino como un medio del jugador para averiguar qué tipo de actuación deberá desempeñar para cumplir los objetivos que marca el videojuego y de esta forma, avanzar en el mismo. El usuario abandona su rol de espectador para convertirse en una parte activa de la construcción del mensaje. Hablar de la participación del usuario implica hablar de interactividad entendida como “un modo de relacionarse con representaciones audiovisuales en el que al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, en parte, lo que tendrá lugar dentro de la escena que se ve en la pantalla ”.

En consecuencia, en todo momento debe tenerse en consideración que la interactividad o actuación del jugador es indispensable para poder avanzar en el desarrollo de los videojuegos, es importante que los diseñadores de videojuegos construyan un universo ficcional con un sistema de respuestas o feedback que proporcione al jugador la información necesaria para conseguir los objetivos que dictan las reglas del juego de una manera óptima.

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La publicidad como catalizador del impulso

En un contexto como el actual, marcado por la crisis económica y la sobrecarga informativa y publicitaria, resulta necesario ofrecer al consumidor un valor añadido, además de un producto de calidad. Es por ello, que las marcas, buscan nuevas formulas de contacto con el consumidor como la publicidad en diversos medios.

La publicidad en videojuegos, ya sea mediante la creación de un videojuego publicitario (advergaming) o a través de la integración de mensajes publicitarios (product placement) en juegos, se está postulando como una de las opciones con mayores posibilidades de desarrollo por varios motivos:

  • Cada vez es mayor el perfil de jugadores de videojuegos, siendo esta industria líder en el mercado de ocio audiovisual e interactivo.
  • La publicidad en los videojuegos es aceptada por los usuarios por ser menos intrusiva y creativa. Además parece que provoca mayor capacidad de recuerdo y tiene mayor influencia en los hábitos de consumo.

Parece en consecuencia, que en España, la publicidad en videojuegos emerge como una fuente adicional de ingresos.

Hace algunos años cuando esta tendencia se inició, fue todo un boom y aunque actualmente las expectativas se han reducido, esto no implica que se hayan detenido. Todo lo contrario, actualmente existe una búsqueda de un ecosistema muy favorable para que las marcas puedan ubicarse en los juegos, pudiendo encontrar diversos formatos de la publicidad en los videojuegos: Los videojuegos elaborados bajo el encargo directo de una marca, esto es, los advergames, que son videojuegos “desarrollados ex profeso para difundir los mensajes publicitarios; el emplazamiento de producto, técnica recurrente en otros formatos audiovisuales como el cine y la televisión, que también despierta interés de las compañías de videojuegos y los responsables de publicidad y marketing; y el emplazamiento de producto inverso, es decir, productos virtuales creados exclusivamente para aparecer en el mundo del videojuego que terminan transformándose en objetos de consumo real y alcanzan el canal de la distribución.

Los videojuegos son un medio donde la publicidad no solo no es un estorbo, si no que es un complemento perfecto para dotar a los videojuegos de realismo. Si dentro de un videojuego se puede coger una lata de bebida, el hecho de que sea Coca-Cola o Pepsi, ayuda a sumergirse todavía más en la ambientación y, evidentemente, se produce un impacto sobre el comprador que afecta al branding de la marca. En la actualidad, la publicidad en juegos se está consolidando en los juegos de deportes y en juegos que simulen la vida real.

Parece que podría afirmarse que el sector de los videojuegos en España presenta grandes oportunidades de negocio para un mercado en plena expansión e importantes crecimientos estimados.

Conclusiones

En consecuencia, de todo lo anterior se podría concluir, entre otras, lo siguiente:

  • la industria del videojuego sigue siendo la primera elección de ocio audiovisual en España, por delante del cine en DVD y de la música, siendo los juegos online y de móvil los de mayor crecimiento.
  • En la actualidad en España no existe una protección jurídica específica de los videojuegos, lo cual unido a la actual coyuntura económica y al gran nivel de piratería, obstaculiza el pleno desarrollo de esta industria.
  • La industria del videojuego tiende cada vez más a la interactividad, entendiéndose por ésta como “un modo de relacionarse con representaciones audiovisuales en el que al jugador se le otorga una manera de interpretar un papel principal en lo que ocurre y se le dan los medios para controlar, en todo o en parte, lo que tendrá lugar dentro de escena que se ve en la pantalla”. Para lograr esta interactividad resulta necesario atraer a muchos y diversos partícipes, como guionistas, artistas gráficos, diseñadores 3D, etc, que aporten valor al videojuego.
  • La publicidad en videojuegos se está postulando en España como una de las opciones con mayores posibilidades de desarrollo, emergiendo como una fuente adicional de ingresos.

Beatriz Villaverde Ante

Socia Responsable del Departamento Jurídico en Creativa Legal

Creativa Legal@creativalegal

经过,2015 年 3 月 12 日,部分:商业

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