zh:lang="zh-CN"
1
https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2015/03/12/nuevas-tendencias-en-videojuegos-pilar-fundamental-de-la-industria-del-ocio/

近年来,智能手机、平板电脑游戏、社交网络游戏、智能电视等新领域和商业模式出现强劲扩张,目前视频游戏是世界上最大的娱乐产业,领先于电影或音乐,这使我们认为该行业在未来几年可能会继续巩固其地位。

游戏机

毫无疑问,目前,视频游戏在全球娱乐领域不断增强,尤其是在西班牙。

近年来,智能手机、平板电脑游戏或社交网络、智能电视上的游戏等新领域和商业模式的强劲扩张,视频游戏的未来似乎从未像现在这样有吸引力。目前,视频游戏是世界上最大的娱乐产业,领先于电影或音乐,这使人们认为该行业在未来几年可能会继续巩固其地位。

因此,它正在引领创新的商业模式,能够进步并快速渗透用户。具体来说,我们可以谈谈以下几个趋势:

  • 休闲游戏
  • 海量网络游戏
  • 免费游戏或免费游戏 (F2P)
  • 下载文章或物品销售的付款
  • 社交游戏或社交网络作为在线游戏平台
  • 云游戏
  • 3D 和模拟视频游戏

在网络游戏中,有一个明显的趋势,即采用免费游戏 (F2P) 的理念,将其整合为一种安全模式,通过小额支付或高级帐户格式保证开发和发行公司的盈利能力。

与之前的模式不同的是,下载物品或物品销售的付费模式,是在智能手机市场出现、虚拟商店分销模式出现后,以及视频游戏对移动设备的更大适应性而得到推广的。

此外,还有另一种通过互联网分发内容的模式,即可下载内容或Downloadable Content,虽然其本质上是指视频游戏或其补充品的下载,但已蔓延到行业的其他领域,允许视频游戏以各种方式进行更新,以便在发布者的下一个视频游戏发布之前保持持续的收入,为网络游戏、后续视频游戏的补丁、设计和编程提供部分服务器维护费用。

3D技术已经深入电影或电视等领域,近年来开始在视频游戏领域迈出第一步,允许用户在三维空间中进行游戏,从而提高游戏的真实感和舒适度。

电子游戏

统计市场数据。趋势

2010年,视频游戏产业因其技术创新能力以及作为经济和社会引擎的潜力而开始被视为真正的新兴产业部门。这就是鼓励在国际层面制定不同举措以促进商业网络创建的原因。然而,与其他市场相比,西班牙仍然处于落后地位。

因此,根据以下数据可以证实该行业在娱乐行业中的上升趋势: 经常,如自己的 西班牙视频游戏发展白皮书

面对这些数据,aDeSe 指出,盗版是西班牙该行业的主要问题(真是巧合,我们发现自己也面临着与视听领域、音乐等领域相同的问题),不仅在视频游戏中,而且在所有数字化文化内容中。

互动艺术与科学学院院长伊万·费尔南德斯·洛博(Iván Fernández Lobo)等业内专业人士确认,促进非法下载的产品和可以下载视频游戏的网站已经产生了“一个平行的消费渠道,最终使我们国家的创作者失去了盈利的可能性”,并且“盗版使我们无法拥有强大的内部市场。这阻碍了西班牙公司在第一阶段获得融资、发展和启动新举措。”

尽管如此,2013 年西班牙视频游戏行业的营业额仍达到 3.177 亿欧元,这一数字使该行业跻身主要数字内容行业之列。

该领域有许多伟大的专家,他们表示西班牙有足够的潜力(在人力资本、创新能力、创造力等方面)来尝试将视频游戏等创意产业转变为我们经济引擎的重要组成部分。他们表示,这将需要更多的财政支持,并且视频游戏需要依赖文化部而不是工业部,并且有资格获得与电影业相同的援助。

此外,西班牙似乎有必要制定一个有利于建立稳固的商业结构的监管框架,优先事项是促进遏制盗版水平的立法,以便利用文化产业创造财富和就业的可能性,为未来提供更大的保护。社会态度的改变和安全的法律框架是必要的,这样所做的投资才能得到回报。

电子游戏

西班牙视频游戏的法律考虑

正如之前所指出的,西班牙的电子游戏目前没有得到适当的监管,尽管它已被视为文化。视频游戏本身并未在我们的法律体系中得到承认,而是被视为一种计算机程序,特别是作为一项集体作品,因为通常它是一家公司,汇集了开发权的所有权,并且是拥有主动权并协调多个作者工作的公司。现在,大家都知道,一款电子游戏是由很多作品组成的,比如脚本、设计、图形、音乐、声音、源代码、目标代码等,它们都是整体的一部分,都有自己的身份。人们似乎一致认为,建议为视频游戏创造新的法律性质,就像计算机程序一样。

电子游戏

作为视听作品、多媒体作品或软件的视频游戏

当将视频游戏纳入我们法律体系规定的法律类别之一时,就会出现巨大的困境。

➢ 视听作品:该原则的一部分将视频游戏定义为视听作品,因为其中视觉元素非常突出。问题在于,视听作品没有提供视频游戏的交互性,这使得此类法律保护稀缺。

➢ 计算机程序:通过允许与用户交互,计算机程序变得至关重要。本案的问题出在视频游戏的视觉部分,因为计算机程序的法律保护不足以涵盖这些视觉元素。

➢ 多媒体作品:涉及图像、声音、文本等多种元素在同一媒介中的组合。与视听作品一样,多媒体作品也存在同样的问题,因为对这些元素的保护不足以解决对软件的保护。

尽管大多数司法管辖区认为视频游戏主要是软件,但显然需要为视频游戏建立具体的国际统一法律制度。

所有这些都在电子游戏的价值和保护方面带来了一个大问题,那就是,尽管根据我们的版权立法(4月12日第1/1996号皇家立法令和1886年9月9日伯尔尼保护文学艺术作品公约),版权从作品诞生的那一刻起就产生了,但目前还没有针对电子游戏本身的具体法律规定。既然如此,尽管视频游戏具备法规要求的所有前提,可以作为作品提供保护,因此没有必要对其进行注册,但在缺乏这方面的具体监管规定的情况下,可能会出现各种证据冲突,即第三方声称拥有同一作品的作者权等问题。因此,生成证据非常重要,这些证据使我们能够针对第三方捍卫作品的作者身份,从而行使知识产权。

作品的作者身份证明,以及视频游戏的作者身份证明(如果它们达到了这种考虑)可以通过多种方式生成,具体取决于证据的资格,其中包括:

  • 文化部知识产权登记处。

知识产权登记处的这一证据对于公共实体的资格而言是积极的,这些记录受到《伯尔尼公约》遵守国的国际认可。

Entre otros, el mayor inconveniente de este registro, es el plazo de 6 meses que tienen para resolver, que además de resultar excesivo, en caso de que exista una impugnación, podría aumentarse, o en caso de no ser resuelta, quedaría desestimada la solicitud, lo que podría permitir que un tercero registre por otros procedimientos la obra, obteniendo una prueba de autoría.

  • Registros on-line sobre plataformas privadas.

私人平台上的这些在线记录的证据在获取这些记录的即时性方面是积极的。然而,这一证据比前一项证据更弱,因为如果在司法程序中对证据提出质疑,记录公司的干预是必要的,而且鉴于该公司可能因业务变化、破产等而消失,因此无法保证这一点。因此,提交人感到无助。

  • 作者标记

这些是作品作者在其上制作的凹口或识别元素,参考自动标记中的手动标记。两者都可以成为公证标记,通过在公证人面前发表声明来识别,以提供公开证明,在未来的司法程序中构成公开证据。

  • 公证托管存款。

源代码、目标代码或任何其他可以识别视频游戏的材料均由公证人保管。该证据在获取证据的即时性方面是积极的,在证据可能受到质疑的情况下,提交人可以通过公证文件在司法程序中进行辩护。与私人登记处不同的是,公证人将始终拥有作品的存放和记录,而不影响继任他的另一位公证人,因为公证协议是“继承的”。

从对这种证明方式的分析可以看出,它对视频游戏开发商起着根本性的作用,因为他们将能够在数字介质中引入其所有无形资产,这些无形资产是视频游戏整个数字身份的一部分,当由公证人密封时,将存储权利所有者生成所述知识产权证明的日期、时间和地点。

综上所述,视频游戏产业被认为是一个真正的新兴产业领域,是领先于DVD电影和音乐的视听娱乐首选。尽管西班牙视频游戏行业存在盗版等主要问题,但这一切仍然存在。西班牙有许多声音要求对电子游戏等行业进行具体的法律监管,声称为电子游戏创造新的法律性质很方便。在此之前,在西班牙,建议使用各种注册系统来证明作品的作者身份。

电子游戏

互动性的价值

近年来,技术取得了前所未有的进步。控制台已经发展,今天的技术为用户提供了更多的交互可能性。

3D 技术允许用户在三维空间中进行游戏,从而提高游戏的真实感和舒适度。为了在家庭中实施这一趋势,必须满足三个基本条件,其中包括:

  • 开发适合设备并能够应对这一新挑战的软件。
  • 游戏机的适配:3D视频游戏需要硬件通过新一代设备或游戏机来适应这种新技术。
  • 3D电视的渗透:电视制造商已经推出了提供3D技术的新型号。

视频游戏领域的许多专家认为它是艺术,特别是作为艺术表达之一(并不是说实际上是唯一的一种),它以一种更激进的方式考虑到“观众”,因为它们基于用户与视频游戏本身的交互。在这方面,艺术试图传递情感,而没有比第一人称体验更强烈的情感了。

因此,电子游戏吸引了许多其他学科的艺术家,因为它的发展需要作家(编剧)、图形艺术家、3D设计师……作为领先的数字娱乐产业,该领域的大量投资使其能够吸引所有可能的艺术人才,这就是为什么电子游戏目前集中了大量各类艺术家。

视频游戏与绘画、摄影或线性电影和文学等旧媒体的区别之一是用户访问文本所需的主要功能。在绘画、书籍或电影中,用户需要进行解释(作为被动观察过程的一部分),而在视频游戏中,用户需要采取行动。玩家必须寻找路径、操纵物体或完成某些任务。

解释成为一项重要的任务,不是作为目的,而是作为一种手段,让玩家找出他们必须执行什么类型的表演才能满足视频游戏设定的目标,并以这种方式在游戏中取得进展。用户放弃了旁观者的角色,成为消息构建的积极参与者。谈论用户参与意味着谈论交互性,交互性被理解为“一种与视听表示相关的方式,其中玩家可以在所发生的事情中发挥主导作用,并可以部分控制屏幕上看到的场景中将发生的事情。”

因此,在任何时候都必须考虑到玩家的交互性或性能对于能够推动视频游戏的开发至关重要。视频游戏设计师构建一个具有响应或反馈系统的虚构宇宙非常重要,该系统为玩家提供必要的信息,以最佳方式实现游戏规则规定的目标。

电子游戏

广告是动力的催化剂

在当前这样的背景下,以经济危机以及信息和广告过载为标志,除了优质产品之外,还有必要为消费者提供附加值。这就是为什么品牌寻求与消费者接触的新形式,例如在各种媒体上做广告。

视频游戏中的广告,无论是通过创建广告视频游戏(advergaming)还是通过在游戏中整合广告信息(植入式广告),都被认为是最具发展可能性的选择之一,原因如下:

  • 视频游戏玩家的知名度不断提高,该行业成为视听和互动娱乐市场的领导者。
  • 视频游戏中的广告因其侵入性和创造性较小而被用户接受。此外,它似乎会导致更大的记忆容量,并对消费习惯产生更大的影响。

因此,在西班牙,视频游戏广告似乎正在成为一种额外的收入来源。

几年前,当这种趋势开始时,它是一个繁荣,尽管目前期望已经降低,但这并不意味着它们已经停止。相反,目前正在寻找一个非常有利的生态系统,以便品牌可以在游戏中定位自己,能够在视频游戏中找到各种广告形式:在品牌直接订购下制作的视频游戏,即广告游戏,这是“专门为传播广告信息而开发的视频游戏”;产品植入,一种在电影和电视等其他视听格式中反复出现的技术,这也引起了视频游戏公司以及负责广告和营销的人员的兴趣;以及反向产品植入,即专门为广告和营销人员创建的虚拟产品。出现在视频游戏世界中,最终成为实际消费的对象并到达分销渠道。

视频游戏是一种媒介,广告不仅不是一种障碍,而且是赋予视频游戏真实感的完美补充。如果在视频游戏中你可以拿起一罐饮料,那么它是可口可乐或百事可乐的事实有助于让你更加沉浸在场景中,显然,这会对买家产生影响,从而影响品牌的品牌形象。目前,游戏内广告正在体育游戏和模拟现实生活的游戏中得到巩固。

似乎可以说,西班牙的视频游戏行业为全面扩张和预计显着增长的市场提供了巨大的商机。

结论

因此,根据上述所有内容,我们可以得出以下结论:

  • 视频游戏行业仍然是西班牙视听娱乐的首选,领先于 DVD 电影和音乐,其中在线和手机游戏增长最快。
  • 目前西班牙没有针对电子游戏的具体法律保护,加上当前的经济形势和盗版猖獗,阻碍了该行业的全面发展。
  • 视频游戏行业越来越倾向于交互性,被理解为“一种与视听表现相关的方式,在这种方式中,玩家可以在所发生的事情中发挥主导作用,并可以全部或部分控制屏幕上看到的场景中将发生的事情。”为了实现这种交互性,需要吸引许多不同的参与者,例如编剧、图形艺术家、3D设计师等,他们为视频游戏增加价值。
  • 在西班牙,视频游戏广告被认为是最具发展潜力的选择之一,并成为一种额外的收入来源。

比阿特丽斯·维拉韦德·安特

合伙人 负责法务部 创意法律

创意法律@creativalegal

经过,2015 年 3 月 12 日,部分:商业

其他文章有关

你喜欢这篇文章吗?

订阅我们的 通讯 你不会错过任何东西。