71,8% des utilisateurs espagnols ont déjà entendu parler de la réalité virtuelle
Context, un cabinet de conseil européen en analyse de marché, présente l'étude « Réalité virtuelle : Connaissance, intérêt et motivations des consommateurs en Europe et en Espagne ».
Dans le but de faire une radiographie sur l'adoption de la réalité virtuelle par les utilisateurs et la communauté des joueurs, Context, cabinet de conseil en analyse de marché européen, vient de présenter l'étude Réalité virtuelle : connaissances, intérêts et motivations des consommateurs en Europe et en Espagne. Même si, selon cette étude, le chemin vers une adoption massive de cet appareil est encore loin, les Espagnols savent de plus en plus ce qu'est la réalité virtuelle : 71,8 % des personnes interrogées ont entendu parler de la réalité virtuelle, devant d'autres marchés comme le français ou l'anglais. Par ailleurs, la réalité virtuelle est largement implantée dans la communauté des joueurs (80% des joueurs interrogés déclarent avoir beaucoup entendu parler du sujet).
Cette étude a été réalisée auprès de plus de 2 500 consommateurs (dont un tiers de joueurs) d'Espagne, du Royaume-Uni, de France, d'Allemagne et d'Italie, avec la collaboration de VR Research Group. Sa présentation a eu lieu lors de l'événement Market Update que Melco, le Consumer Electronics and Small Appliance Business Club et l'AECOC, l'Association des entreprises de fabricants et de distributeurs, ont organisé à Madrid.
Les applications de réalité virtuelle commencent à être connues du grand public, qui met en avant la possibilité d'assister à un événement sportif comme s'il était en direct (55,8%), de vivre une situation à laquelle il n'aurait pas accès dans la vraie vie (55,1%) ou de regarder des films de manière immersive (45,3%). Même si une personne interrogée sur dix est convaincue que la réalité virtuelle a le potentiel de révolutionner notre façon de vivre, 79 % des personnes interrogées en Espagne ne comprennent pas suffisamment son fonctionnement et ses caractéristiques, notamment en ce qui concerne ses applications dans des domaines tels que l'éducation ou la médecine. De plus, près de 50 % des utilisateurs espagnols considèrent que les appareils de réalité virtuelle sont trop chers et 57 % estiment qu'il est encore trop tôt pour les acheter.
Selon le rapport Contexte, le principal obstacle à l'achat de ces appareils est la perception de la réalité virtuelle comme une activité antisociale (36,7 %). Viennent ensuite le coût dérivé de sa compatibilité avec leurs équipements et ordinateurs (34,5%) et le coût de l'appareil lui-même (23,6%). Ce dernier facteur est pourtant le plus évoqué au niveau européen, avec 39,3%.
Du côté des joueurs espagnols, les résultats sont similaires. Le coût de mise à jour de leur PC et de leur appareil sont les raisons qui ralentissent le plus leur adoption (tous deux avec 27 %), suivis par le manque de sorties de jeux de qualité (18,6 %). Ce dernier aspect n’est important que pour 9,2 % des utilisateurs non-joueurs.
Par ailleurs, l'étude révèle que 33% du grand public n'investirait pas dans ce type d'appareil et que seulement 18,1% dépenseraient plus de 400 euros.
Raisons d'acheter un appareil
La possibilité d'accéder à une démonstration de produit (69,8%), le service après-vente (62%) et le prix (50,8%) sont les principaux facteurs qui influencent le processus d'acquisition du grand public. A noter également la possibilité d'installation à domicile (45,6%) et de se faire assister par un expert (40,1%). De son côté, avec la possibilité de réaliser une démo (36,8%) et le service après-vente (44,2%), la rapidité de livraison (44,8%) se positionne comme le principal facteur décisif pour la communauté des joueurs en Espagne.
Teniendo en cuenta estos datos, no es sorprendente que las tiendas físicas sean el lugar predilecto para la compra de estos dispositivos, tanto las grandes cadenas especializadas en tecnología, con un 22,3%, como los supermercados e hipermercados, con un 21,3%. Amazon se sitúa en una cuarta posición (15,7%) superada por otros e-tailers (16,7%). Además, sorprende que un 9,2% se decante por un minorista o tienda local.
Elena Montañés, responsable nationale pour l'Espagne et le Portugal chez Context, affirme que "maintenant que les consommateurs sont plus conscients de ce qu'est la réalité virtuelle, la responsabilité de faire connaître ses applications incombe aux fabricants et aux détaillants. Les consommateurs devraient avoir la possibilité d'essayer l'appareil, car une fois utilisé, ils comprennent en quoi il consiste et comment il peut nous aider à d'innombrables reprises".
Enfin, l'étude Context détermine que les Espagnols qui ont opté pour la technologie de réalité virtuelle l'ont fait avec les produits les plus avancés : le Samsung Gear VR (16,4 %), le Sony PlayStation VR (15,6 %) ou l'Oculus Rift (15 %).
Regard vers l’avenir immédiat
Selon Context, de nombreux facteurs expliquent pourquoi la réalité virtuelle n’a pas été adoptée massivement. Le premier enjeu à prendre en compte est le surcoût de la réalité virtuelle puisqu’il faut un PC puissant et coûteux, ou une PlayStation 4.
De plus, l’expérience VR sur les appareils mobiles est encore bien inférieure en termes de rendu 3D, par rapport aux casques qui se connectent à un PC ou une console. La réalité virtuelle mobile devrait être le foyer naturel de cette technologie, compte tenu de la prolifération des smartphones par rapport aux PC de jeu, mais il n’existe pas encore de grande application capable de stimuler les ventes ; la réalité virtuelle attend toujours son Pokémon Go!, comme cela s'est produit dans la réalité augmentée. Jusqu'à ce que les unités de traitement graphique correspondent à celles des PC haut de gamme, les développeurs d'applications devraient se concentrer sur des jeux fluides et addictifs.
"Chez Context, nous considérons qu'il y a plusieurs situations qui doivent se produire en 2017 pour améliorer les ventes d'appareils de réalité virtuelle, en plus de réduire les coûts initiaux d'adoption. À l'heure actuelle, les magasins d'applications de ces appareils sont inondés de contenu de réalité virtuelle bon marché et souvent de mauvaise qualité. Pour la plupart des appareils, à l'exception du Rift, l'univers des développeurs de réalité virtuelle sur PC est dominé par des studios indépendants de qualité variable. En 2017, nous avons besoin que davantage de fabricants investissent dans le contenu de réalité virtuelle AAA. Le message que la réalité virtuelle Les besoins de l'industrie pour 2017 sont : l'investissement, le contenu et l'éducation des consommateurs », déclare Elena Montañés.
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