eスポーツ:コンバージドエンターテインメントの時代
「eスポーツの一部にもかかわらず、それはニッチな現象ではなく、関係者全員に利益を生み出す大衆現象として自分自身を確立したため、新興の傾向と見なすことはできません」と、バーチャルリアリティ観測所のフランシスコアセンシは述べました。
コンサルタントのフランシスコ・アセンシは、メディーパートナーなどの視聴覚パノラマでメディナメディナが主催するマラガのデジタルコンテンツポールで19日と20代に祝われる仮想現実観測所に行きました。
IHS市場によると、2016年のeスポーツの6,000万時間の視聴回数の下で、このセクターには多くの外観があります、とアセンシは言いました。
しかし、すべてがどのように始まったのでしょうか?アセンシにとって、eスポーツ現象は2010年からスペインに定住し始めました。「LANパーティー」は、党やEuskalの出会いキャンパスなど、最初の文化スープです。参加者の多くはオンラインでプレイするようになり、クラブの将来の胚となる氏族を作成します」と彼は言いました。
これには、World of WarcraftやCounter Strikeなど、人気のある大人気のオンラインゲームの膨大な開発を追加する必要があります。同時に、Fandroid(Professional Video Game LeagueのGerm)、Encom(Dreamhackの主催者)、Turtle Entertainmentなどの企業は、エレクトロニックスポーツリーグ(ESL)の親会社であるこの新しいアクティビティに大きな推進力を与えています。
「一部の人が思うかもしれないこと、eスポーツにもかかわらず、それはニッチな現象ではなく、関係者全員に利益を生み出す大衆現象として自分自身を確立したため、新興傾向と見なすことはできません。」
Asensiによると、eSportsの全体での収入の分配は、スポンサーシップ(38%)、広告(22%)、排出権(14%)、出版社の料金(17%)、およびマーチャンダイジング(9%)の手から来るでしょう。 2020年までに、2億8,600万人以上のeSportsのファンで、さらに3億300万人のユーザーを世界中に追加する必要があります。
スペインでは、今年の収入予測は約6億7,800万ユーロで、2018年に905人、2019年には1.127人に達します。視聴者と同様に、私たちの国では、約710万人のユーザーのフォロワーであり、総ゲーマーを2,500万人を超えていると推定されています。
ファンのプロフィール
Francisco Asensiは、eSportsファンプロファイルのX線撮影を行いました。 「25歳から34歳(39%)、フルタイムの従業員(55%)、平均卒業生(46%)、給与50,000ドル(61%)の70%の前の私たちが、私たちが米国の場合、商業的観点からの非常に興味深いプロフィールです。
Asensi ha analizado también el caso de la plataforma Twitch que Amazon (propietaria de cinco estudios de videojuegos) compró hace apenas unos años por 970 millones. Hoy en día cuenta con más de 100 millones de usuarios mensuales, con 10 millones de usuarios activos diarios. La mitad de los usuarios ven mas de 20 horas semanales de contenidos en esta plataforma (1,46 horas al día).
Frente a estas plataformas nativas en el entorno eSports, no hay que olvidar que las principales redes sociales como Twitter o Facebook ya están haciendo sus pinitos en este terreno.
スペインの場合、ESL、プロのビデオゲーム、PlayStation Plus League、SocialNat、ゲームなどのESLのメインリーグが毎日地位を獲得しています。伝統的なスポーツでさえ、eスポーツを紹介しています。 Valencia FC、Sevilla FC、Sporting deGijón、Real Zaragozaなどのクラブは、人気のあるFIFAをプレイする11チームとバーチャルフットボール組織(VFO)に出場します。
「eスポーツにはユニークなリーグはありません。サイクル全体、ゲームのレベル、プレーヤーのレベル、および賞のボリュームの隣に提供されるショーのレベルが違いを生むというレベルを通して、別のリーグよりも1つの評判が勝ちます」とアセンシは言いました。
「閉鎖されたゲームも数ではありません。現在、開発者はゲームを「彼らをedしていることを競争する可能性について考えている」と考えています。」
Aunque cualquiera podría organizar una liga, el desarrollo actual de los eSports va creando barreras de entrada que conducirán posiblemente a la concentración”, ha comentado este analista en el Observatorio de Realidad Virtual.
En cuanto a los medios tradicionales también están pugnando por captar la atención de los espectadores en este nuevo terreno. Por ejemplo, Turner ha creado su propia liga (WME), ESPN está comprometida con la difusión de las principales ligas y Disney ha cerrado una alianza con Rior Gamet para adquirir los derechos de League of Legends.
テレビに関する限り、このメディアはeスポーツの放送に慣れている人ではありません。オンラインで成功を収めています。 Eleagueの放送はTwitchで18.7回の視聴を達成しましたが、テレビでは、直接と延期の間に平均271,000人の観客がほとんど続きませんでした。
最後に、フランシスコ・アセンシは、大規模なグループ、または素晴らしい競争の権利を獲得しているか、放送競技を超えたテレビ形式でGINXなどのテーマチャンネルを立ち上げていることを強調しています。さらに、Telefónica、Orange、Vodafoneなどの大きな通信事業者も、重要な投資でeスポーツを非常に真剣に受け止めています。
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