电子竞技:融合娱乐时代
虚拟现实天文台的弗朗西斯科·阿森西表示:“尽管有些人可能会认为,电子竞技并不是一种小众现象,也不能被视为一种新兴趋势,因为它已经成为一种大众现象,为所有参与者带来利益。”
顾问弗朗西斯科·阿森西 (Francisco Asensi) 参加了 19 日和 20 日在马拉加数字内容中心举办的虚拟现实观察会,该活动由 Medina Media 和 Panorama Audiovis 作为媒体合作伙伴组织,回顾了最蓬勃发展的行业之一:电子竞技或通过联网计算机进行的视频游戏实践,其比赛在大型空间中进行,例如现场体育赛事。
阿森西保证,根据 IHS Market 的数据,2016 年电子竞技的观看时间达到 60 亿小时,因此吸引了很多人的目光。
但这一切是如何开始的呢?对于阿森西来说,电子竞技现象从 2010 年开始在西班牙兴起。“校园派对或 Euskal Encounter 等‘兰派对’是第一个滋生地。他们的许多参与者来到网上玩,创建了部落,这将成为俱乐部未来的胚胎,”他评论道。
除此之外,还要加上《魔兽世界》、《反恐精英》等流行网络游戏的巨大发展。与此同时,Fandroid(职业视频游戏联盟的种子)、Encom(DreamHack的组织者)和电子竞技联盟(ESL)的母公司Turtle Entertainment等公司正在大力推动这项新活动。
“尽管有些人可能会认为,电子竞技并不是一种小众现象,也不能被视为一种新兴趋势,因为它已经成为一种大众现象,为每个参与者带来利益。”
正如阿森西强调的那样,全球电子竞技的收入分配将来自赞助(38%)、广告(22%)、转播权(14%)、出版商费用(17%)和商品推销(9%)。到2020年,预计全球电子竞技爱好者将超过2.86亿,另外还应增加3.03亿休闲用户。
在西班牙,今年的收入预测约为6.78亿欧元,2018年达到905欧元,2019年达到1,127欧元。在受众方面,估计我国电子竞技用户约为710万,游戏玩家总数超过2500万。
Perfil del aficionado
Francisco Asensi ha hecho una radiografía del perfil del aficionado a los eSports. “Se trata de un perfil muy interesante desde el punto de vista comercial ya que estamos, el caso de Estados Unidos, ante un 70% de hombres con edades entre 25 y 34 años (39%), empleados full time (55%), de graduado medio (46%) y con salarios por encima de los 50.000 dólares (61%).
阿森西还分析了几年前亚马逊(拥有五个视频游戏工作室的所有者)以 9.7 亿美元收购的 Twitch 平台的案例。如今,它的月活跃用户数超过 1 亿,日活跃用户数超过 1000 万。一半的用户每周在该平台上观看内容超过 20 小时(每天 1.46 小时)。
面对电子竞技环境中的这些原生平台,我们不能忘记,Twitter或Facebook等主要社交网络已经在这一领域迈出了第一步。
以西班牙为例,ESL、职业视频游戏联盟、Playstation Plus 联盟、SocialNAT 和 Game 等主要电子竞技联盟每天都在进步。甚至传统体育运动也被引入电子竞技。瓦伦西亚足球俱乐部、塞维利亚足球俱乐部、希洪体育俱乐部、皇家萨拉戈萨足球俱乐部等俱乐部在虚拟足球组织 (VFO) 中进行竞争,每 11 名球队与 11 名球队一起玩流行的 FIFA。
“在电子竞技领域,没有单一的官方联赛。一个联赛相对于其他联赛的声誉取决于整个周期的组织质量、比赛水平或选手水平,以及提供的赛事水平和奖品数量,”阿森西指出。
“游戏的数量也没有固定的数量。目前,开发者在制作游戏时考虑的是使其具有竞争力的可能性,以便将其‘电子竞技化’。通过这种方式,他们可以对销售产生强大的影响,延长游戏作为产品的寿命,并使收入多样化......
尽管任何人都可以组织联赛,但电子竞技目前的发展正在设置准入壁垒,这可能会导致集中化。”虚拟现实天文台的这位分析师评论道。
至于传统媒体,他们也在努力在这个新领域吸引观众的注意力。例如,特纳创建了自己的联赛(WME),ESPN 致力于转播主要联赛,迪士尼则与 Rior Gamet 结盟以获得英雄联盟的版权。
就电视而言,电子竞技转播在网上取得的成功这一事实并不陌生。 eLeague 的转播在 Twitch 上获得了 18.7 的观看次数,而在电视上则紧随其后,直播和延迟观看的平均观看人数为 271,000 人。
最后,Francisco Asensi 强调,大集团要么获得大型比赛的转播权,要么推出 Ginx 等主题频道,其电视格式不仅限于广播比赛。此外,Telefónica、Orange 或 Vodafone 等大型电信公司也非常重视电子竞技并进行了大量投资。
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