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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2017/07/20/esports-la-era-del-entretenimiento-convergente/

虚拟现实天文台的弗朗西斯科·阿森西表示:“尽管有些人可能会认为,电子竞技并不是一种小众现象,也不能被视为一种新兴趋势,因为它已经成为一种大众现象,为所有参与者带来利益。”

电子竞技 ORV 17

顾问弗朗西斯科·阿森西 (Francisco Asensi) 参加了 19 日和 20 日在马拉加数字内容中心举办的虚拟现实观察会,该活动由 Medina Media 和 Panorama Audiovis 作为媒体合作伙伴组织,回顾了最蓬勃发展的行业之一:电子竞技或通过联网计算机进行的视频游戏实践,其比赛在大型空间中进行,例如现场体育赛事。

阿森西保证,根据 IHS Market 的数据,2016 年电子竞技的观看时间达到 60 亿小时,因此吸引了很多人的目光。

但这一切是如何开始的呢?对于阿森西来说,电子竞技现象从 2010 年开始在西班牙兴起。“校园派对或 Euskal Encounter 等‘兰派对’是第一个滋生地。他们的许多参与者来到网上玩,创建了部落,这将成为俱乐部未来的胚胎,”他评论道。

除此之外,还要加上《魔兽世界》、《反恐精英》等流行网络游戏的巨大发展。与此同时,Fandroid(职业视频游戏联盟的种子)、Encom(DreamHack的组织者)和电子竞技联盟(ESL)的母公司Turtle Entertainment等公司正在大力推动这项新活动。

“尽管有些人可能会认为,电子竞技并不是一种小众现象,也不能被视为一种新兴趋势,因为它已经成为一种大众现象,为每个参与者带来利益。”

正如阿森西强调的那样,全球电子竞技的收入分配将来自赞助(38%)、广告(22%)、转播权(14%)、出版商费用(17%)和商品推销(9%)。到2020年,预计全球电子竞技爱好者将超过2.86亿,另外还应增加3.03亿休闲用户。

在西班牙,今年的收入预测约为6.78亿欧元,2018年达到905欧元,2019年达到1,127欧元。在受众方面,估计我国电子竞技用户约为710万,游戏玩家总数超过2500万。

电子竞技 ORV 17

粉丝简介

弗朗西斯科·阿森西 (Francisco Asensi) 为这位电子竞技粉丝拍了一张 X 光照片。 “从商业角度来看,这是一个非常有趣的情况,因为就美国而言,我们面临着 70% 年龄在 25 岁至 34 岁之间的男性 (39%)、全职员工 (55%)、中等毕业生 (46%) 以及工资超过 50,000 美元的人 (61%)。

阿森西还分析了几年前亚马逊(拥有五个视频游戏工作室的所有者)以 9.7 亿美元收购的 Twitch 平台的案例。如今,它的月活跃用户数超过 1 亿,日活跃用户数超过 1000 万。一半的用户每周在该平台上观看内容超过 20 小时(每天 1.46 小时)。
面对电子竞技环境中的这些原生平台,我们不能忘记,Twitter或Facebook等主要社交网络已经在这一领域迈出了第一步。

以西班牙为例,ESL、职业视频游戏联盟、Playstation Plus 联盟、SocialNAT 和 Game 等主要电子竞技联盟每天都在进步。甚至传统体育运动也被引入电子竞技。瓦伦西亚足球俱乐部、塞维利亚足球俱乐部、希洪体育俱乐部、皇家萨拉戈萨足球俱乐部等俱乐部在虚拟足球组织 (VFO) 中进行竞争,每 11 名球队与 11 名球队一起玩流行的 FIFA。

“En eSports no existe una liga oficial única. La reputación de una sobre otra gana por la calidad de la organización en todo el ciclo, el nivel de juego, o de los jugadores así como el nivel del espectáculo ofrecido junto al volumen de premios marcan la diferencia” ha señalado Asensi

“Tampoco existe un número de juegos cerrado. En la actualidad los desarrolladores crean juegos pensando en la posibilidad de convertirlos en competitivos de cara a ‘eSportizarlos’. De esta forma, logran un fuerte impacto en ventas, extienden la vida del juego como producto, y diversifican los ingresos…

尽管任何人都可以组织联赛,但电子竞技目前的发展正在设置准入壁垒,这可能会导致集中化。”虚拟现实天文台的这位分析师评论道。

至于传统媒体,他们也在努力在这个新领域吸引观众的注意力。例如,特纳创建了自己的联赛(WME),ESPN 致力于转播主要联赛,迪士尼则与 Rior Gamet 结盟以获得英雄联盟的版权。

就电视而言,电子竞技转播在网上取得的成功这一事实并不陌生。 eLeague 的转播在 Twitch 上获得了 18.7 的观看次数,而在电视上则紧随其后,直播和延迟观看的平均观看人数为 271,000 人。

最后,Francisco Asensi 强调,大集团要么获得大型比赛的转播权,要么推出 Ginx 等主题频道,其电视格式不仅限于广播比赛。此外,Telefónica、Orange 或 Vodafone 等大型电信公司也非常重视电子竞技并进行了大量投资。

Francisco Asensi(ORV 17 电子竞技)

经过,2017 年 7 月 20 日,部分:电子竞技, 电视

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