eスポーツ: 統合エンターテインメントの時代
「一部の人々が考えていることにもかかわらず、eスポーツはニッチな現象ではなく、関係者全員に利益をもたらす大衆現象としての地位を確立しているため、新たなトレンドと見なすことはできません」とバーチャル・リアリティ・オブザーバトリーのフランシスコ・アセンシ氏は述べた。
コンサルタントのフランシスコ・アセンシ氏は、パノラマ・オーディオビジュアルをメディア・パートナーとしてメディナ・メディアが主催するマラガのデジタル・コンテンツ・ポールで19日と20日に開催されるバーチャル・リアリティ・オブザーバトリーに出席し、最も急成長している業界の1つであるeスポーツ、つまり接続されたコンピューターを介したビデオゲームの実践や、ライブスポーツイベントなどの広い空間で競技が行われるeスポーツをレビューした。
IHS Marketによると、2016年のeスポーツの視聴時間は60億時間に達したため、この分野には多くの注目が集まっているとアセンシ氏は断言した。
しかし、それはどのようにして始まったのでしょうか?アセンシ氏にとって、e スポーツ現象は 2010 年にスペインで定着し始めました。「キャンパス パーティーやエウスカル エンカウンターなどの『ラン パーティー』が最初の繁殖地です。参加者の多くはオンラインでプレイするためにやって来て、将来のクラブの芽となるクランを生み出しています」と彼はコメントしました。
これに、World of Warcraft や Counter Strike などの人気オンライン ゲームの大規模な開発を加えるべきです。同時に、Fandroid (プロフェッショナル ビデオ ゲーム リーグのシード)、Encom (DreamHack の主催者)、エレクトロニック スポーツ リーグ (ESL) の親会社である Turtle Entertainment などの企業が、この新しい活動を大きく推進しています。
「一部の人はどう思うかもしれませんが、eスポーツはニッチな現象ではなく、関係者全員に利益をもたらす大衆的な現象としての地位を確立しているため、新たなトレンドと見なすことはできません。」
アセンシ氏が強調するように、世界的なeスポーツにおける収入の分配は、スポンサーシップ(38%)、広告(22%)、放送権(14%)、パブリッシャー手数料(17%)、およびマーチャンダイジング(9%)によってもたらされる。 2020 年までに、世界中で 2 億 8,600 万人以上の e スポーツ ファンがいると予想されており、これにさらに 3 億 300 万人のカジュアル ユーザーが加わるはずです。
スペインの今年の収入予測は約6億7,800万ユーロで、2018年には905ユーロ、2019年には1,127ユーロに達します。視聴者数の観点から見ると、我が国では約710万人のユーザーがエレクトロニックスポーツのファンであり、ゲーマーの総数は2,500万人を超えていると推定されています。
ファンプロフィール
フランシスコ・アセンシは、eスポーツファンのプロフィールのX線写真を撮りました。 「これは商業的な観点から見て非常に興味深いプロフィールです。なぜなら、米国の場合、25歳から34歳までの男性の70%(39%)、フルタイム従業員(55%)、中卒(46%)、そして給与が5万ドル以上(61%)であるからです。
アセンシ氏はまた、アマゾン(5つのビデオゲームスタジオのオーナー)がほんの数年前に9億7千万で買収したTwitchプラットフォームの事例も分析した。現在、月間ユーザー数は 1 億人を超え、毎日 1,000 万人のアクティブ ユーザーがいます。ユーザーの半数は、このプラットフォームで週に 20 時間以上 (1 日あたり 1.46 時間) のコンテンツを視聴しています。
eスポーツ環境におけるこれらのネイティブプラットフォームに直面して、TwitterやFacebookなどの主要なソーシャルネットワークがすでにこの分野で最初の一歩を踏み出し始めていることを忘れてはなりません。
En el caso español, las principales ligas de eSports como ESL, Liga de Videojuegos Profesional, Playstation Plus League, SocialNAT y Game están ganando terreno cada día. Incluso, el deporte tradicional se está introduciendo en los eSports. Clubes como el Valencia FC, Sevilla FC, Sporting de Gijón, Real Zaragoza… compiten en la Virtual Football Organization (VFO) con equipos de once frente a once jugando al popular FIFA.
“En eSports no existe una liga oficial única. La reputación de una sobre otra gana por la calidad de la organización en todo el ciclo, el nivel de juego, o de los jugadores así como el nivel del espectáculo ofrecido junto al volumen de premios marcan la diferencia” ha señalado Asensi
“Tampoco existe un número de juegos cerrado. En la actualidad los desarrolladores crean juegos pensando en la posibilidad de convertirlos en competitivos de cara a ‘eSportizarlos’. De esta forma, logran un fuerte impacto en ventas, extienden la vida del juego como producto, y diversifican los ingresos…
Aunque cualquiera podría organizar una liga, el desarrollo actual de los eSports va creando barreras de entrada que conducirán posiblemente a la concentración”, ha comentado este analista en el Observatorio de Realidad Virtual.
En cuanto a los medios tradicionales también están pugnando por captar la atención de los espectadores en este nuevo terreno. Por ejemplo, Turner ha creado su propia liga (WME), ESPN está comprometida con la difusión de las principales ligas y Disney ha cerrado una alianza con Rior Gamet para adquirir los derechos de League of Legends.
En lo que a televisión se refiere, el medio no es ajeno a que la emisión de eSports ha alcanzado su éxito en online. Las emisiones de la eLeague logró 18,7 de views en Twitch, mientras que en televisión apenas fue seguida por una media de 271.000 espectadores entre directos y diferidos.
Por último, Francisco Asensi ha subrayado que los grandes grupos o bien están adquiriendo los derechos grandes competiciones o están lanzando canales temáticos como Ginx con formatos televisivos que van más allá de retransmitir las competiciones. Además, las grandes telcos como Telefónica, Orange o Vodafone están tomándose también muy en serio los eSports con importantes inversiones.
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