2024 年に 376 本の長編映画が制作されたことで、スペイン視聴覚ハブ モデルの成功が証明されました。
スペインのオーディオビジュアル部門に関する第 3 回年次報告書。 スペイン視聴覚ハブ (デジタル変革・公共サービス省)は、政府が設定した映画製作目標を大幅に上回ったことを確認した。政府の目標は2020年と比較して製作量を30%増加させることであったが、2024年には376本の長編映画が製作され、69.37%増加した。
3番目 スペインのオーディオビジュアル部門の年次報告書 20252024 年と 2023 年に作成されたものに続いて、スペインのオーディオビジュアル産業 (映画、テレビ、OTT ビデオ、広告、ビデオ ゲーム、 eスポーツ、アニメーション、メタバース、拡張現実、持続可能性)のコンテキストで 2021 年から 2024 年にかけて力強い変革と経済成長が見込まれる、ヨーロッパのスペイン視聴覚ハブ計画とヨーロッパの基金によって推進されています。
それぞれ サブセクターが詳細に研究されている、パンデミック後の回復と資金調達、デジタル化、国際化の課題の両方を強調しています。この報告書は、映画、アニメーション、国際共同制作の拡大、テレビ小説の統合、OTT市場のリーダーシップ、ビデオゲーム産業の進歩に焦点を当てています。 eスポーツ エコシステム全体での持続可能性と男女平等の重要性が高まっていることに加えて、XR も重要です。
この文書は以下を組み合わせたものです 独自の調査、公式データ、分野別レポート、白書、国際比較分析、傾向を示し、将来のシナリオを予測し、業界戦略を導くことを目的としています。このようにして、それはスペインのオーディオビジュアル産業の強固さと近代化だけでなく、公共政策、分野別の協力、イノベーション、多様性、持続可能性への取り組みの高まりによって支えられ、国際的な展開を伴う経済的および文化的エンジンとしてのその役割も反映しています。
映画のエンジンとしてのスペインの定着
スペイン映画はパンデミック後、堅調な回復を遂げた。 2021年から2024年にかけて興行収入はほぼ 重複した、2021 年の 2 億 5,190 万人から 2024年には4億8,460万人。国内製作も拡大し、2024 年には 289 本の長編映画と短編映画が製作され、国際共同製作も増加しました。
スペインでは映画館の観客動員数がすでに回復傾向にある 75%、興行収入の点で国をヨーロッパで5位に置き、 2024年に5億900万ユーロ。観客数に関してはスペインが1位に位置している。 劇場への観客動員数が最も多い4番目の国、2024 年には 7,300 万人の視聴者が見込まれる、以下 フランス、イギリス、ドイツ、それぞれ1億8,130万人、1億2,650万人、8,090万人が登録されました。
2020年には、 222本の長編映画 (全編スペイン語で共同制作) 419本の短編映画。政府の目標は、 2025 年まで 30%、スペインは目標を大幅に上回りました: 2024年に製作された長編映画は376本、2020 年と比較して 69.37% 増加。この数字は 2013 年から 2024 年の期間で最高の生産量を表しており、2020 年に経験した景気低迷後の生産活動の強化を裏付けています。短編映画に関しては、2024 年に 652 我が国では、2020 年より 55.6% 増加しました。
2023 年、スペインは次のランクにランクされる予定です。 ヨーロッパで2番目に映画製作国となり、337タイトルを保有, イタリア (356 件) に次ぎ、フランス (268 件) を上回っています。この進化は、スペインが初めてフランスを上回り、その後もその優位性を維持した2021年以来観察された傾向を強化している。 2021 年から 2023 年にかけて、主要ストリーミング プラットフォームでのスペイン作品の視聴可能性は 22% 増加しました。
に関しては、 アニメーションやVFX、 売上高を超えました 2023年には6億人。長編映画の制作は倍増し、雇用はマドリッドとカタルーニャに集中して 5,806 人の専門家に達しました。 2023年には調整が見られるものの、デジタル化とICAAの支援のおかげで、この分野は強力な潜在力を維持しており、ICAAの予算は3年間でほぼ2倍になっている。
テレビと OTT、相互に関連する 2 つの世界
スペイン視聴覚ハブヨーロッパ計画の立ち上げにより、2021 年以降、この部門の収入は 2021 年の 13 億 6,000 万ユーロから、 2023年には14.7億人、主に広告 (全体の 58%) と有料テレビ (40%) によって推進されています。 ARPUはパンデミック後の最低80ユーロから2023年には100ユーロに上昇し、今後数年間は安定すると予想されることが示された。
同様に、 コネクテッドスマートテレビ インターネットは 2021 年の 53.1% から 2023 年には 64.1% に増加し、スペインにおけるコネクテッド テレビの普及が進んでいることを示しています。このデータは悪名高いものに関連しています。 OTTセクターの成長、収益は予想の 3 倍になりました。 2024年には34億3,600万人。 SVOD が請求を主導し、デジタル広告が収入源を拡大します。ユーザーベースは約 4,000 万人で安定しており、成熟した競争力のある市場を示しています。国際プラットフォーム上のスペイン語コンテンツに関しては、これは 12 億 9,200 万ユーロを超えました。
広告とビデオゲーム
スペインの広告部門は 2023年に126億ユーロ。デジタル メディアの推進により、オンライン プラットフォームや革新的なフォーマットへの投資が継続的に増加し、ブランドや代理店の戦略が変わりました。
広告は以上の強固な基盤を維持しています 45,000社これは、その回復力と適応能力を反映しており、雇用は2023年に13万人のピークに達し、女性の参加が顕著に増加しており、より多様性に向けた変化を示しています。レポートによれば、高度なセグメンテーション、リアルタイムの視聴者測定、オーディオビジュアル コンテンツとの統合により、広告がオーディオビジュアル部門の資金調達エンジンとして再定義されています。
に関しては、 ビデオゲーム、 スペインは2021年以来、売上高と選手、スタジオ、従業員の数の両方で持続的な成長を示している。 2022 年から 2023 年にかけて、売上高は年間 16.3% 増加しました。 2024 年の増加はより緩やかでした (3%)これは、依然として全体の重要な部分を占める物理的な売上の減少という状況における業界の安定を反映しています。
2024 年にはプレイヤー数が 10% 以上増加し、 2,200万人, これは、売上高よりも選手ベースの増加が顕著であることを示しています。さらに、2024 年は、 女子選手の数が男子選手の数を上回った最初の年. A pesar de que la facturación y el empleo crecieron de forma más moderada, la expansión de la comunidad gamer refleja un fortalecimiento del sector desde la perspectiva del público y del mercado potencial.
ロス eスポーツ también han seguido una tendencia positiva, alcanzando en 2024 ingresos de 44 millones de euros, un 10 % más que en 2023. Los patrocinios representan más de dos tercios del total, consolidándose como la principal fuente de ingresos, seguidos por los derechos de retransmisión. Esto evidencia la consolidación de los esports como un componente estratégico dentro de la industria del videojuego.
Metaverso, XR y sostenibilidad
El sector de XR y VR en España ha experimentado un crecimiento notable en los últimos años, especialmente en el hardware de AR, que pasó de 8,7 millones a 89,2 millones de euros en cuatro años, y en el hardware de VR, que aumentó un 113 %. Sin embargo, dentro de la VR, la categoría de software ha sido la que más ha crecido.
En 2024 se observa un aumento relativo del peso del hardware VR dentro de los ingresos totales, reflejando un cambio en la estructura del mercado. Para 2024 se espera que la penetración en España alcance el 5,7 %, más del doble que en 2021. Según la consulta pública de Inmersiva XR, el 44 % de los encuestados tiene una experiencia limitada con estos dispositivos, solo el 10 % los utiliza de forma recurrente y un 24 % los posee.
Este potencial de crecimiento se ve acompañado por la consolidación del ecosistema empresarial en España, con picos históricos de creación de empresas de XR en 2017 y 2020, así como un incremento de ayudas públicas que, entre 2023 y 2024, superaron las 40 concesiones por un valor de 2,6 millones de euros.
El mercado del metaverso en España también muestra una expansión significativa, estimándose en 2024 en más de 876 millones de euros, lo que representa un crecimiento superior al 60 % desde 2022. Dentro de este mercado, los sectores con mayor peso son el comercio electrónico そして ゲーム、 30,2 % y un 32,1 % respectivamente, representando casi dos tercios del total. Esto indica que la evolución y el crecimiento de estos segmentos son determinantes para el desarrollo general del metaverso en España.
Finalmente, el informe del Spain Audiovisual Hub refleja cómo la 持続可能性 se ha consolidado como una prioridad para la industria audiovisual en España y Europa, motivada por la necesidad de reducir su impacto ambiental. Se han desarrollado herramientas y certificaciones como EcoMuvi, Green Film, Albert o calculadoras de carbono (Eureca, KlimAktiv), y empresas líderes como Netflix, Amazon Prime Video o Mediapro han implementado compromisos climáticos y protocolos verdes, mientras que organismos públicos como RTVE または ICAA han incorporado criterios de sostenibilidad en producciones y ayudas.
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