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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2018/05/31/mas-de-850-millones-personas-en-2022-esports-lets-play/

Uno de cada diez individuos de la población mundial consumirá en cuatro años contenidos relacionados con deportes electrónicos o “Let’s Play” (tutoriales y charlas sobre videojuegos).

eスポーツ

Un nuevo estudio de Juniper Research prevé que los espectadores únicos de eスポーツ y contenidos denominados “Let’s Play” (tutoriales y charlas sobre videojuegos) alcanzarán los 858 millones en 2022, frente a los 630 millones de este año. Esto equivaldrá a 1 de cada 10 de la población mundial para 2022.

En su estudio eSports, Let’s Play & Watch Play: Monetisation & Engagement Strategies 2018-2022 (Juguemos y veamos jugar: estrategias de monetización y compromiso 2018-2022), Junipe Research analiza que el crecimiento de la audiencia se verá impulsado por el aumento de la popularidad de títulos Battle Royale, en los que docenas de jugadores se enfrentarán en un formato de “último momento”. Los títulos que incluyen PUBG & Fortnite abarcan nuevas audiencias, introduciendo un contenido demográfico más diverso a los deportes electrónicos.

Con 100 millones de dólares en premios en metálico para los torneos Fortnite en 2018, Juniper prevé un crecimiento sustancial del número de espectadores de “Let’s Play“, que superará los 12.000 millones de horas sólo en YouTube, a medida que los jugadores intentan perfeccionar sus habilidades.

eスポーツNuevas estrategias de financiación

La investigación reveló que los torneos eSports van a utilizar nuevas estrategias de financiación; en particular, los fondos comunes de premios verán una mayor integración de los premios y los regalos de contenido como una estrategia de monetización. Las cajas de botín son paquetes comprables dentro del juego que contienen una selección aleatoria de objetos dentro del juego.

La autora de la investigación Lauren Foye explica que “las cajas de botín aprovechan el deseo de los jugadores de tener los artículos más prestigiosos y solicitados, ya sean armas o artículos cosméticos. Al ofrecer estos contenidos por tiempo limitado durante los eventos populares, los anfitriones de los torneos serán capaces de impulsar una financiación sustancial y el interés de los jugadores”.

Mientras que la publicidad en eSports ha sido el pilar de marcas endémicas como Intel y Nvidia, las marcas no endémicas patrocinarán cada vez más grandes torneos y eventos de streaming, y se prevé que los ingresos por publicidad alcancen los 2.200 millones de dólares en 2022.

El estudio prevé también que las marcas buscarán el apoyo de las celebridades en los eventos de juegos de azar debido al reciente éxito de las transmisiones en vivo con el rapero Drake y el popular streamer Twitch Ninja (récord de 628.000 visitas a Twitch), así como el jugador de Tottenham Hotspur Dele Alli (25.000 visitas).

による, 31 May, 2018, Sección:eスポーツ仕事テレビ

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