メタバースとブロードキャスト: 2 つの世界は相互理解を余儀なくされますか?
Facebook の進化によって推進されるメタバース メタ、誰の口にもあります。しかし、このコンセプトの背後には本当にエンターテインメント業界にとって大きなチャンスがあるのでしょうか?エドガー・マルティン・ブラス・メンデス、CEO兼クリエイティブディレクター バーチャルボイジャー、仮想世界と放送市場の間に共通点を見つけます。
大混乱を理解するには、 メタベルソ、まず最初に行う必要があります それが何であるかを理解する。しかし、現実はそれを超えて、 コンセプトテスト アプローチが限られているため、まだ解決策はありません。 具体的なアプローチ これにより、それを完全に定義できるようになります。
メタバースは、テクノロジーの巨人たちの役割と願望について、次のことを暗示しています。 人間スケールでの仮想世界の創造 ユーザーができること 自然に対話する さらには、コンサートに参加したり、テニスをしたり、飛行機に乗ったりするなど、「身体的な」活動をすることもあります。メタバースに接続することで、人々は次のことができるようになります。 アバターと対話する 仮想現実メガネや制御デバイスに関連する最新テクノロジーの恩恵を受ける人は誰でしょう。
興味のある人は、カリフォルニアの砂漠に行かなくても、音楽祭を楽しむことができます。 コーチェラ、チケットを購入して友達と一緒に限定コンサートを楽しむことができるようになるためです。また、その場所に留まる必要もありません。 映画館 または家で映画を鑑賞する場合: Netflix サブスクリプションを利用して、リアルタイムで映画を観たり、コメントしたりしてみてはいかがでしょうか?実際、この交差点を見るために航空券を買う必要さえありません。 渋谷。バーチャルレクリエーションに参加してみませんか?
これらの宇宙はいくつかの疑問をもたらします。あるでしょうか? 覇権メタバース?とは何ですか この戦いの競争相手?どうすれば捕らえられますか インタラクティブな要素 人間関係を改善するには? ブロードキャストはメタバース内でどのような役割を果たすことができますか?
メタバースの初心者ガイド
マーティン・ブラス メタバースは、何よりも次のように定義されます。 進化。これは、私たちが知っているインターネットの一歩先です。「私たちは 2D 画面とクリックによるインタラクションに基づいた、フラットな Web 環境から来ています。」この新しいフェーズでは、ユーザーは次のことができるようになります。 交流し、参加し、没入感を感じる で 仮想世界。
デジタル世界に最も近い読者は、この概念との類似点を見つけることができるでしょう。 セカンドライフ、2003 年に誕生し、2018 年の時点で毎月 50 万人の定期ユーザーを集め続けている仮想世界。どちらか ロブロックスは、世界中で 1 億 9,000 万人のプレイヤーがいるビデオ ゲームでサポートされているインタラクティブな世界を作成できるマルチプレイヤー ゲームです。メタバースとの大きな違いは、これまでの提案は仮想的な並行世界の生成に焦点を当てていたのに対し、メタバースでは、 仮想世界と現実世界の融合 さらに次のようなメリットも得られます 没入感を提供するハードウェア。
この環境は、集中型または分散型で提供されます。 このキーは、多くのゲームの主人公です。 この対話型提案の覇権をめぐる論争。ユーザーは、 ノードで構造化されたメタバース、次の方法で世界間を「ジャンプ」できるようにします。 移動の自由 (を表すもの) ウェブ 3.0 ユートピア)、またはサプライヤーが コンテンツへのアクセスを一元化する のようなものを提供する 市場 あるいはすべての経験の原点。このようにして、Meta、Google、または Microsoft は、ユーザーの注意を引く機能を備えたサービスを提供することができます。 消費者 そして彼らの期待に応え、 企業、 アーティスト あるいは 公共的な取り組み。もちろん、この環境全体を完全に 収益化可能、いずれかの 世界的に流通している通貨 または一緒に 暗号通貨。
メタバースにおけるメタ、Google、Microsoft
イノベーションを求める競争は、大手テクノロジー企業の特徴となっています。多かれ少なかれ、彼らは次のような市場での覇権を争ってきました。 モバイルテクノロジー、 IPTV、負ける 仮想アシスタント ああ、へ デジタル会話。彼 メタベルソ 有形のものは生成できなくなるため、次の素晴らしい競争の場になる可能性があります 仮想的な機会。
マシュー・カンターマン y ネイサン・ナイドゥ、経済産業紙のテクノロジー専門アナリスト ブルームバーグ、わずか 6 年以内に、メタバースは次のような市場になると指摘します。 8000億ドル 社会的およびビジネスへの応用の可能性だけでなく、 メタ、グーグル y マイクロソフト、しかし、次のようなビデオゲーム会社の発展のせいで、 ロブロックス、アクティビジョンブリザード ああ テイクツー。実際、現在、いくつかの企業が開発を進めています。 サービスとしてのゲーム 仮想世界に位置し、現実とのつながりを求めて継続的に拡張および更新されます。その中で、 エピック ゲームズ。有名になり、ますます普及しているものの開発者 アンリアル エンジン 彼らがすでに提供しているバーチャルプロダクションでは、 フォートナイト、彼の最も成功したビデオゲーム、次のような音楽スターによる独占コンサート トラヴィス・スコット、 マシュメロ ああ アリアナ・グランデ。
メタバースの覇権をめぐる競争とは別に、 ハードウェアにアクセス可能 これにより、ザッカーバーグ氏の会社の見積もりが実現します。 2032年、 彼 メタバースは非常に広範囲に及ぶ現実です どのようにして到着することができたのでしょうか? Facebook を世界中のスマートフォンに。
テクノロジーを通じた人間的交流
メタ すでにいくつか持っています 仮想現実メガネ 消費者がその概念に近づくことを可能にする メタベルソ: メタ (旧名 Oculus) クエスト 2。このメガネが今のところ提供しているのは、 動作認識、 ジェスチャーコントロール y 360度ビューイング。ただし、プロジェクト カンブリアとして知られる次世代では、次のような機能により没入感がさらに一歩進みます。 アバターを通じて顔の表情をキャプチャして再現する機能、 ユーザーの環境に存在するオブジェクトをリアルタイムで再構築する 複合現実機能を使用すると、 より人間工学に基づいたコンパクトなデザイン、お トラッカー より多くの動きの 完了。
そうでなければあり得ないので、彼らは 競合他社も同じラインで作業している。 りんご の間で最初のヘッドセットを発表する予定です。 2022年から2023年。より志向性の高い 社会的交流を促進する それはメタバースに対して、さまざまなメディアが次のような機能をポイントします。 ユーザーの顔やジェスチャーの表情を直接キャプチャするカメラの組み込み、 空間検出、 イマーシブオーディオ、 複合現実機能 拡張現実機能を備え、 特定のゲーム アプリケーション、ストリーミング ビデオ、ビデオ会議。
並行して、 マイクロソフト すでに自社製品を市場に投入している ホロレンズ (今のところは工業分野をターゲットとしていますが、最終的には消費者市場に飛躍する可能性があります)。 ソニー に賭けます PS VR2、ただし範囲は次のように制限されます。 プレイステーション5; y グーグル 取り組み続ける プロジェクトアイリス: 発売日は 2024 年に予定されており、このソリューションは失敗したソリューションの決定的な進化となるでしょう。 グーグルグラス。
ブロードキャストにメタバースの役割はありますか?
彼 メタベルソは、現実世界だけでなく、そこに存在するすべてのエンターテイメントや社会的出会いの拡張として構成可能であり、放送業界内のさまざまな企業に機会を提供できます。単に観点から見ても テクニカル またはそれから コンテンツ制作、新しい窓の約束 未公開コンテンツ コンテンツ企業がコンテンツの生成に特化するよう主導しています。 ソーシャル機能を備えた VR。
マーティン・ブラス では、いくつかの変数があるため、ブロードキャストがメタバースの重要なポイントであると考えています。一方で、Virtual Voyagers の CEO 兼クリエイティブ ディレクターはストリーミングの重要性を強調しています 360°、180°、または 2D que se emite ya en los primeros acercamientos al metaverso. En segundo lugar, apuesta por las plataformas híbridas: entornos 3D que ocurren en tiempo real y cuyos elementos pueden ser “desde objetos a vídeos o música en directo”.
Como muestra, Horizon Venues, iniciativa de Meta que ya alberga conciertos exclusivos (con capacidad de interacciones sociales) de bandas de primer nivel, como Foo Fighters. La propia Virtual Voyagers colaboró estrechamente con Meta, junto con Supersphere L.A., para crear un editor en tiempo real de conciertos.
Nuevas narrativas o formatos mejorados
彼 directo, como aglutinador de atención y multitudes, es una gran arma para el メタベルソ al igual que para el mundo 放送. La exclusividad de un contenido y el encuentro social que puede suponer (al igual que pueda ser una reunión en un hogar para disfrutar cada año de Eurovisión) puede suponer oportunidades para las industrias creativas de forma complementaria a la oferta televisiva ああ VOD。
No obstante, hay que tener en cuenta que la narrativa puede funcionar de forma diferente en el metaverso. Martín-Blas compara el desarrollo de contenidos en el metaverso como “un gran parte temático” en el que “libremente puedes andar o interactuar”. “La historia se va desplegando según avanzas e incluso puedes interactuar con las personas que te encuentres en tu camino”, sentencia.
Una retransmisión deportiva en el metaverso
Estos axiomas del metaverso permiten imaginar cómo podría ser asistir a una retransmisión de un partido de baloncesto en el metaverso. El usuario, a través de un avatar, podría formar parte de una grada virtual, en la que reaccionar con amigos y desconocidos al tiempo que ve el encuentro. En el momento de la pausa publicitaria, podría tener el hilo publicitario habitual de las retransmisiones deportivas, pero también contenido comercial generado ex profeso para la cancha virtual.
En los instantes previos o posteriores al partido, o durante los intermedios, el usuario podría “levantarse” de su asiento y dirigirse a uno de los puestos interactivos situados en los aledaños del estadio. Desde allí, podría visualizar cámaras exclusivas del vestuario、 comprar la equipación de su equipo favorito (tanto para sus avatares virtuales como para el mundo real) o pedir comida a domicilio en un puesto virtual de algún proveedor de comida rápida. Todo, como no podría ser de otra forma, tendría sus costes y beneficios 彼のために rightholder, el broadcaster y el propio consumidor. Y, en cada momento, las barreras entre lo real y lo virtual se difuminarían.
Primeros pasos de los broadcasters en el metaverso
En la actualidad, estamos asistiendo a una fase de protometaversos. Martín-Blas los define como “pruebas de concepto o Metaversos muy limitados”. Estos primeros pasos, acelerados a consecuencia de la pandemia, han dado lugar a retransmisiones de deportes en directo o eventos con sus respectivos procesos de emisión, producción y edición. No obstante, “aún queda mucho que mejorar”.
En cualquier caso, Martín-Blas se muestra optimista por el desarrollo del metaverso: “En 2022 veremos avanzar este mundo ya que la inversión es enorme. Todos están metidos, sobre todo en Estados Unidos. La carrera ha empezado: se está descabezando el talento del mercado, comprando empresas y capturando el talento de la competencia. Estamos asistiendo a la creación de toda una industria. Llevará el tiempo, pero el resultado será que habrá nuevos líderes y no serán los mismos que ahora dominan el broadcast, la televisión y la radio”.
Creando metaversos desde la televisión
Bajo la perspectiva de la producción, el CEO de Digital Voyagers identifica a 団結 y 非現実的 como dos engines “perfectos para dar forma a las nuevas herramientas del metaverso”. No obstante, en un principio, el broadcaster no se verá beneficiado necesariamente de su experiencia trabajando en entornos virtuales de realidad aumentada o realidad extendida: “La producción virtual parte de un hardware que soporta millones de polígonos y texturas enormes. En el metaverso, estamos hablando de リアルタイム: todo se reproduce en una gafa que tiene un chip móvil de bajo coste, por lo cual los desarrollos están más cercanos al mundo del videojuego que al de la producción virtual”.
Ante este contexto, Martín-Blas considera que la clave será aprender a optimizar entornos tridimensionales o de emisión en directo en base al hardware que hay en el mercado. De esta forma, el mundo broadcast podrá jugar sus cartas en el acercamiento del mundo real y el mundo virtual que supone el metaverso: “Ahora mismo, [crear contenidos para] Meta Quest 2 y PICO sería la línea de calidad/precio más competitiva y masiva. No obstante, en breve PlayStation lanzará su nueva gafa VR y Apple su dispositivo de realidad mixta”.
El consumidor: la pieza definitiva
El metaverso, sobre el papel, no puede ser más prometedor. Aporta ciertos de posibilidades al tercer sector para multiplicar su oferta y servicios en un entorno en expansión. El entretenimiento seguirá avanzando en su progresiva globalización、、、 interacciones sociales (con la respectiva avatarización de la sociedad) encontrarán nuevas máscaras en torno a las que desarrollarse y las empresas dispondrán de un canal inmersivo en el que acompañar tanto al presumer como al prosumer あなたの中で buyer journey。
Una vez completado el desarrollo de las tecnologías, la generación de contenido y el reparto de papeles hegemónicos en la industria tecnológica, el metaverso volverá a depender del usuario. Martín-Blas considera que “solo es cuestión de tiempo” de que el despliegue sea masivo: “Calculo que, en menos de cinco años, llegaremos a los 100 millones de usuarios del metaverso inmersivo, sin necesidad de pantallas planas”.
のs promesas tecnológicas y las expectativas industriales están hechas. Ahora, el éxito del metaverso solo depende del apoyo que reciba desde el mundo real y las personas que lo habitan.
セルヒオ・フリアン・ゴメスによるレポート
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