Cinema 4D、Redshift、Red Giant デ・マクソンによる「マトリックス: 復活」のコブラ映像
Cinema 4D、Redshift、Red Giant、ソリューション マクソンのクリエイティブチームに許可を与えました。 スタジオC 世界を形作る マトリックス: リザレクションズ、 絶賛されたウォシャウスキー姉妹の物語の復活。
シリーズ第 3 作の出来事から 60 年後が舞台 (マトリックス レボリューションズ)、 復活 する機会を与えた スタジオC に対処する 重要な課題: との結束を維持する オリジナル三部作の象徴的な外観 視覚的にコミュニケーションしながら テクノロジーはどのように進歩したか。詳しいとおり ゴードン・スパーズ、そのクリエイティブ ディレクター: 「オペレーティング システム (回路基板など) のテクスチャ背景、ボリュームのあるグラデーション、またはマトリックスの代名詞である古典的な SF フォントなど、最初の映画の時代の中心的な要素を試すことができてうれしかったですが、これらすべてが課題でもありました。」
スタジオCが頼りにしたのは シネマ4D、 赤方偏移 y レッドジャイアントのトラップコード y 特定の 以上のものを作成する 100 画面グラフィックス 以上で 20セット。その中でもデザインや ユーザーインターフェース ホバークラフトの ムネモシュネ に登場する 復活。スタジオC使用 シネマ4D y 赤方偏移 作成する 現実的な回路図のレンダリング、 臓器やバイタルの医療スキャン 3Dで、そして 内部の 3D マップ そしてから マトリックスなどの要素があります。
創造的な課題に加えて、 マトリックス: リザレクションズを考慮する必要がありました。 技術的な問題 ワークフローに関連付けられている たくさんの視覚効果。視覚効果ワークフローのホログラムは、アセットのサイズにより管理が難しいことで知られています。つまり、多くの場合、 強力な最適化。コン 赤方偏移, 「GPU レンダリングは、ほとんどのモデルのポリゴン数を非常に効率的に処理します」と Spurs 氏は言います。
「Redshift のカスタム AOV エクスポート オプションは、概略的な R&D パスを迅速に構築するのに最適です。そのため、複雑な美しさのレンダリングに引き込まれることなく、構成内で外観を創造的に組み合わせることができます。これが、映画制作において Redshift を使用する真の力です。」と彼は付け加えました。
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