Cabal Esports と Lastlap が、リーデルのテクノロジーを使用してマドリードでの「リーグ・オブ・レジェンド」ヨーロッパグランドファイナルの制作を主導
マドリッドのカハ・マジカは、「リーグ・オブ・レジェンド」EMEAチャンピオンシップ(LEC)のヨーロッパ決勝戦を主催した。 ライオットゲーム 私が信頼していること カバル Eスポーツ プロダクションズ y ラストラップ この素晴らしい国際イベントの制作のために、 リーデル が鍵でした。
リーグ・オブ・レジェンド は、5 人のプレーヤーからなる 2 つのチームがマップ上で対決し、ライバルの基地を破壊することを目的とした競争力のあるチーム ビデオ ゲームです。各プレイヤーは独自の能力を持つ異なるキャラクターを操作し、ゲームを戦略、調整、反射神経の決闘に変えます。この機会に、9月26日から28日までマドリードで開催された決勝では、スポンサーシップ、チケット販売、放送、商品販売を組み合わせた強力な経済イベントの決勝で、G2 EsportsがMovistar KOIを破った。クラブはチーム、コーチ、そしてもちろん、 最高レベルの国際オーディオビジュアル制作 その震源地は、プレイヤーが高さ 10 メートルまで上昇する記念碑的なステージです。 460 平方メートルの LED スクリーン そこから一般の人々はあらゆる詳細を追跡できるようになりました。
多くの人が集まった決勝戦に向けて 27,000 人の参加者と数百万人のオンライン視聴者 世界中で、通常は北米の制作会社と協力しているライアット ゲームズは、スペインの Lastlap 代理店と Cabal Esports 制作会社の才能を信頼しました。代理店がショーの企画、セットデザイン、実行を担当する一方で、Cabal Esports Productions は国際的なオーディオビジュアル制作を担当しました。
アンドレス・ミランデス、Riot Games EMEA のエンジニアリング責任者は、このビデオインタビューの中で、「Riot は、たとえ極端に見える提案であっても、常に革新を追求する企業であった」と強調しています。 「このようなイベントは、競争心だけでなく、テクノロジーに対する情熱や、ここマドリードだけでなく世界中のファンに私たちが何を提供できるかを示しています」と彼は言います。
フアン・ホセ・ボロナットCabal Esportsの最高経営責任者(CEO)は、「8年前、私たちはヨーロッパ最大のeスポーツイベントを制作、放送するという考えでCabalを設立しました。今日、私たちはここLECに来ています。私たちは対面イベントから始めましたが、パンデミックによりリモートでテレビとのハイブリッドで作業することを余儀なくされました。その後、対面部分を再開し、現在は放送とビデオゲームを組み合わせています。」と強調しています。 「私たちについて最も評価されているのは、私たちがビデオ ゲームと e スポーツのネイティブであることだと思います」と彼は認めます。
その点では、 ルイス・フェルナンデス、Cabal Esports のブロードキャスト オペレーション ディレクターは、この制作では次のことを選択したと述べています。 ハイブリッド ワークフロー。チームの一部(制作、監督、マイクなど)はマドリードにあり、ビデオ制御、サウンド、リプレイ、自動化はダブリンの Riot 制作センターにあります。非常に多くのレベルでのコミュニケーションは非常に複雑なので、これは大きな課題でした。」
この制作では、約 90 人の専門家が リーデルのインターコムボレロ、コン さらにフラスコ 70 個とパネル 20 枚 アリーナ全体に分散され、バックステージや補助エリアもカバーされます。 「リーデルの助けを借りて、私たちはダブリンに関連する総合報道をデザインしました。私たちがボレロを選んだのは、どんなイベントの成功もコミュニケーションに依存すると信じているからです」とフェルナンデス氏は強調します。
ビデオネットワークに関しては、制作は以下に依存しました。 メディオールネットマイクロン リーデルの合計導入台数 冗長システムと優れた柔軟性を備えた 12 ノード 各プレーヤーの細部を捉える主観的なミニカメラから、スタビライザー、ケーブルカメラ、鉄道カメラを備えたワイヤレス システムに至るまで、30 の信号を処理します。
世界的な影響
フェルナンデス氏は、「ライオットが私たちを信頼してくれたのは、私たちが品質、信頼性、業界の知識を提供することを知っていたからです。さらに、このイベントの影響は世界規模です。地元で放送されるだけでなく、何百万人もの人々に届きます。いくつかの作品が並行して制作されます。メインの作品は英語で、別の作品はスペイン語で制作され、数人の共同配信者がそれぞれのチャンネルから配信します。」と述べています。
最後に、Boronat 氏は、「従来のブロードキャストと eSports イベントの大きな違いは、その複雑さです。ビデオ ゲームでは、さらに多くの信号が処理されるため、このようなイベントが発生し、たとえば 180 以上のオーディオ信号と 130 以上のビデオ信号を管理することになります。」と述べています。
https://www.youtube.com/watch?v=quJmg2mrTkE
この記事は気に入りましたか?
購読してください ニュースレター 何も見逃すことはありません。







