Los eSports como epicentro del entretenimiento convergente
Francisco Asensi, digital strategist en Tarkinia, ha expuesto en BIT Experience su visión sobre el entretenimiento convergente en el que se darían tres pilares: conectividad, tecnología y cambio generacional. En el centro, emergen los eSports.
BIT Experience 2017, que tiene lugar hoy y mañana en Feria de Madrid y en la que participan más de cuarenta ponentes al mal alto nivel de la industria audiovisual, digital y multimedia, ha abordado el impacto de los juegos electrónicos de la mano de Francisco Asensi, digital strategist en Tarkinia.
Asensi ha participado en una sesión plenaria en el Auditorio Sur en la que ha compartido su visión sobre esta emergente actividad así como su repercusión en la audiencia y en la aparición de nuevos modelos de negocio. Este experto ha asegurado que hay muchas miradas puestas en este sector en virtud de los 6.000 millones de horas vistas de eSports en 2016.
Este experto ha centrado su ponencia en el denominado entretenimiento convergente en el que se dan a su juicio tres pilares: conectividad, tecnología y cambio generacional. En el centro aparecerían los eSports como entretenimiento convergente.
But how did it all start? For Asensi, the eSports phenomenon began to establish itself in Spain in 2010. "The "Lan Parties" such as the Campus Party or Euskal Encounter are the first breeding ground. Many of their attendees come to play online, creating clans that would be the future embryo of the clubs," he commented.
A ello, habría que sumar el enorme desarrollo de juego online de gran tirón popular como World of Warcraft o Counter Strike. Paralelamente, empresas como Fandroid (germen de la Liga de Videojuego profesional), Encom (organizadora de DreamHack) y Turtle Entertainment, empresa matriz de la Electronic Sports League (ESL) dan un gran empuje a esta nueva actividad.
In Spain, the income forecast for this year is around 678 million euros, reaching 905 in 2018 and 1,127 in 2019. In terms of audiences, it is estimated that in our country there are around 7.1 million users of electronic sports, with the total number of gamers exceeding 25 million.
En cuanto al perfil del aficionado, Asensi ha asegurado que se trata de “un perfil muy interesante desde el punto de vista comercial ya que estamos, el caso de Estados Unidos, ante un 70% de hombres con edades entre 25 y 34 años (39%), empleados full time (55%), de graduado medio (46%) y con salarios por encima de los 50.000 dólares (61%)”.
Asensi has also analyzed the case of the Twitch platform that Amazon (owner of five video game studios) bought just a few years ago for 970 million. Today it has more than 100 million monthly users, with 10 million daily active users. Half of the users watch more than 20 hours of content per week on this platform (1.46 hours per day).
Faced with these native platforms in the eSports environment, we must not forget that the main social networks such as Twitter or Facebook are already making their first steps in this field.
In the Spanish case, the main eSports leagues such as ESL, Professional Video Game League, Playstation Plus League, SocialNAT and Game are gaining ground every day. Even traditional sports are being introduced into eSports. Clubs such as Valencia FC, Sevilla FC, Sporting de Gijón, Real Zaragoza... compete in the Virtual Football Organization (VFO) with teams of eleven against eleven playing the popular FIFA.
En cuanto a los medios tradicionales también están pugnando por captar la atención de los espectadores en este nuevo terreno. Por ejemplo, Turner ha creado su propia liga (WME), ESPN está comprometida con la difusión de las principales ligas y Disney ha cerrado una alianza con Rior Gamet para adquirir los derechos de League of Legends.
As far as television is concerned, the medium is no stranger to the fact that eSports broadcasting has achieved its success online. The eLeague broadcasts achieved 18.7 views on Twitch, while on television it was barely followed by an average of 271,000 viewers between live and delayed.
Asensi ha concluido haciendo un repaso a la situación de los operadores de televisión en España. Mediaset cerró un acuerdo con la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) en 2014, un año más tarde Atresmedia alcanzaba un acuerdo con SocialNat. En este 2017, Mediapro ha puesto en marcha un acuerdo potente con la LVP. Por su parte, las telcos como Vodafone, Movistar y Orange han entrado de lleno en el terreno de los eSports impulsando diferentes ligas y varios canales centrados en los deportes electrónicos.
BIT Experience está organizado por IFEMA y Comunicare Digital, con Panorama Audiovisual como main media partner, y el patrocinio de Aicox, Etiqmedia, Harmonic, SES y Sony (diamante); Akamai, Aspera, Cellnex, Hispasat, Intinor, Riedel, Rohde&Schwarz y TMediaT (oro); Axión, Ebantic, Tedial, VHD y VSN (plata).
Más información e inscripción (gratuita para profesionales), here.
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