La producción virtual en el sector audiovisual y su relación con la propiedad intelectual
En esta tribuna, Mario Arcos Miró, abogado en Bardají & Honrado, analiza la recreación de personas, escenarios y obras protegidas en los contextos de la producción virtual, un ámbito que plantea plantea retos inéditos para la propiedad intelectual.
Actualmente, se está produciendo un gran y rápido avance en las técnicas de producción audiovisual que utilizan sistemas y herramientas de artificial intelligence. De esta manera podemos crear y transformar todo tipo de elementos destinados a su aparición en obras audiovisuales. En este artículo, se va a hacer un breve análisis sobre estas nuevas técnicas de producción audiovisual, y las posibles implicaciones y colisiones que puede tener con nuestro sistema de protección de la propiedad intelectual.
Para comenzar, debemos clarificar que se entiende por virtual production. La producción virtual “utiliza la tecnología para unir el mundo digital con el mundo físico en tiempo real” combinando técnicas cinematográficas tradicionales con la última tecnología digital. Para que una producción virtual, o parte de ella, se considere como una producción virtual debe cumplir, al menos, los siguientes requisitos:
- Previs/techvis: conocemos a esto como la previsualización técnica de una localización o escenario, lo que se usa para poder marcar los límites o el alcance de la grabación de forma previa al rodaje.
- ICVFX: con este término se hace referencia a la posibilidad de previsualizar en tiempo real en la cámara los elementos virtuales añadidos al escenario.
- Simulcam: Se produce durante el rodaje, y permite visualizar el resultado final de la integración, dando la sensación de estar grabando en la misma localización real.
Por lo tanto, una de las ventajas y características de la producción virtual es que nos permite incluir en la obra audiovisual elementos virtuales, como obras de arte, partes de decorados, personas, localizaciones al completo, etc. Estos elementos que se incluyen en la obra audiovisual a través de la producción virtual pueden ser reales o no, es decir, pueden haber sido creados “ex novo” o, por el contrario, ser elementos existentes en el mundo real, pero que se incluyen en la obra a través de técnicas de producción virtual.
Resulta de gran interés realizar un estudio sobre la relación y posible colisión entre los derechos de propiedad intelectual, y la inclusión de elementos existentes en obras audiovisuales a través de la utilización de herramientas de producción virtual, y para ello vamos a analizar algunos de estos elementos.
1. Obras situadas en la vía pública
Comenzaremos analizando en nuestra regulación nacional y, por ende, comunitaria, la posibilidad o no de incluir obras protegidas por derechos de autor en las obras audiovisuales. Debemos tener en cuenta la libertad de panorama y el límite que se establece en el artículo 35.2 TRLPI: “Las obras situadas permanentemente en parques, calles, plazas u otras vías públicas pueden ser reproducidas, distribuidas y comunicadas libremente por medio de pinturas, dibujos, fotografías y procedimientos audiovisuales”, así como el respeto a la ya más que conocida regla de los tres pasos recogida en el artículo 40 TRLPI. Hay que destacar, antes de nada, que, para la inclusión de un elemento existente a través de herramientas de producción virtual en una obra audiovisual, es necesario un proceso anterior de captación de datos de dicho elemento, para poder recrearlo de forma virtual.
Por lo tanto, nos podemos encontrar con dos escenarios diferentes en dicha captación de datos previa:
- En el caso de que la obra que se quiere incluir a través de la virtual production se vaya a hacer de manera idéntica a su aspecto real, consideramos que se está produciendo un acto de reproducción, por lo que sí que se encontraría englobado dentro del límite del artículo 35.2 TRLPI.
- En el caso de que en la obra que se incluye en la obra audiovisual a través de estas herramientas de producción virtual se hayan incluido modificaciones, estaríamos ante un acto de transformación de la obra original. Como sabemos el límite del artículo 35.2 TRLPI incluye los actos de reproducción, distribución y comunicación pública, pero no el de transformación, por lo que, en principio, dicha inclusión exige la previa autorización del titular de derechos.
Conviene recordar que, para la doctrina predominante, para que podamos decir que se está produciendo un acto de transformación, se tiene que producir una modificación formal de la obra preexistente, que dicha modificación debe ser relevante y además estar dotada de originalidad, por el contrario, nos encontraríamos igualmente ante un acto de reproducción. En este sentido, es interesante reflexionar sobre el hecho de que los procesos de virtualización sobre obras preexistentes que se han llevado a cabo por una inteligencia artificial carecen del factor humano, por lo que ¿podríamos considerar por esto, que no se pueden considerar como una obra derivada? Parece que no es muy lógico llegar a esta conclusión, y deberá valorarse la relevancia de la modificación en cada caso, independientemente si dicha modificación se ha llevado a cabo por una inteligencia artificial, para poder valorar correctamente la necesidad o no de solicitar una autorización al titular de derechos.
2. Creación de personas y personajes
En primer lugar, vamos a hacer una pequeña introducción acerca de las diferentes técnicas que existen a la hora de introducir personas y personajes en obras audiovisuales a través de herramientas de producción virtual. En este sentido, podemos distinguir:
Motion capture: en esta técnica, la apariencia del personaje se crea artificialmente, pero no el movimiento, el cual se capta a través de un actor real, colocando sensores en su cuerpo. Es la técnica que se utilizó para crear el personaje de Gollum en las conocidas películas de El Señor de los Anillos, por ejemplo.
En este caso, lo que queda fijado en la obra audiovisual es la interpretación del actor subyacente, ya que se están captando sus movimientos. Por lo tanto, y de acuerdo con lo establecido por el TRLPI, esta interpretación es susceptible de protección, por lo tanto, genera derechos de los cuales será, en principio, titular el actor, y los cuales necesitará que le sean transmitidos la productora, para poder explotar dicha interpretación.
Deepfake: se presenta a una persona real, recreando su apariencia de una forma muy realista, en situaciones que nunca han ocurrido, mediante herramientas de IA generativas. Esta técnica reviste una gran peligrosidad si se utiliza en contextos de desinformación, pero para el sector audiovisual puede presentar unas importantes ventajas. En este sentido, hay que recalcar que el Reglamento de Inteligencia Artificial, el cual no ha entrado en vigor en su totalidad, en su artículo 50.4 establece la obligación de los responsables del despliegue de un sistema de IA, hacer público el hecho de que estamos ante un contenido que ha sido creado utilizando herramientas de inteligencia artificial. Se establece una excepción a esta obligación en el caso de dicho contenido forme parte de una obra, programa manifiestamente creativo, satírico, artísticos o de ficción o análogos, limitando la obligación a hacer pública la existencia de este contenido generado a través de herramientas de inteligencia artificial, de una manera que no dificulte la exhibición o el disfrute de la obra, indicando únicamente que dicha comunicación se debe hacer de una manera clara y distinguible.
En el caso de los deepfakes, existen tres categorías de derechos implicadas:
- Derechos relativos a la interpretación del actor o de la actriz subyacente. Es necesario que se produzca una cesión de derechos del actor subyacente, sobre su interpretación, al productor.
- Derechos asociados a la persona realmente recreada. Será necesaria, de acuerdo con la jurisprudencia del Tribunal Constitucional, una autorización de la persona real recreada, para la utilización de su imagen.
- Los derechos sobre los materiales audiovisuales de archivo que se han utilizado para alimentar a la herramienta de inteligencia artificial para la creación del deepfake. Al entrenar a la herramienta de inteligencia artificial con imágenes de archivo de la persona que se pretende recrear, se está produciendo un acto de reproducción de dicho material, además de la necesidad de realizar actos de transformación, para llevar a cabo los actos de manipulación o alteración de la imagen necesarios para poder recrear la imagen de una persona, para lo que se necesitará una autorización, ya que difícilmente podemos considerar incluidos estos actos en alguna de la excepciones de nuestro TRLPI. Una parte de la doctrina considera actualmente que, dependiendo del funcionamiento de la herramienta de inteligencia artificial, podría llegar a considerarse que no se está produciendo ningún acto de reproducción ni de comunicación pública por considerarse que no se produce el copiado de los materiales, o de producirse, las copias que se producen son de una temporalidad tan breve, que no se puede considerar como reproducción.
- Resulta interesante el caso de personas fallecidas a las que, a través de estas técnicas, se les incluyen en nuevas obras audiovisuales. En este caso, ha establecido la jurisprudencia que el derecho a la protección de la propia imagen se extingue con el fallecimiento, pero pervive la protección de esta imagen a través del respeto a su legado o memoria, ya que como reza el artículo 4.3 LO 1/1982 “estarán legitimados para recabar la protección el cónyuge, los descendientes, ascendientes y hermanos de la persona afectada que viviesen al tiempo de su fallecimiento”. Es una situación delicada en la que el estudio se debe realizar caso a caso, teniendo en cuenta que una autorización de los herederos o persona legitimada siempre es una garantía, aunque en algunos casos puede ser que la misma no sea necesaria.
Virtualización total: creación de actores que no existen a través de herramientas de IA. En función de la evolución tecnológica, puede ser necesario contar con la interpretación de actores subyacentes cuya interpretación se añade a la imagen virtual, o no. Lo que no es necesario es contar con una persona real a la que se le quiere recrear, como en los casos de deepfakes.
En este caso, como ya se ha expuesto anteriormente, nos tendríamos que centrar en la titularidad de los materiales con los que se alimenta a la herramienta de inteligencia artificial, y analizar la necesidad o no de recabar de los titulares de los derechos sobre dichos materiales, la correspondiente autorización.
3.Patrimonio histórico del Estado Español
En España no existe una regulación especifica con respecto a los actos de reproducción, grabación, digitalización o transformación de obras pertenecientes al Patrimonio Histórico Español a través de herramientas de inteligencia artificial, sin perjuicio de la regulación que sí que se realiza desde la vertiente de los derechos de propiedad intelectual que puedan recaer sobre este tipo de obras. A diferencia de España, en otros países del entorno sí que se ha llevado a cabo esta regulación, como es el caso de Italia, donde se establece la obligación del pago de un canon al gobierno para poder explotar comercialmente aquellas obras que son propiedad del gobierno, independientemente de que dichas obras ya hayan pasado a dominio público.
The virtual production plantea retos inéditos para la propiedad intelectual, que exigen reinterpretar los límites tradicionales del TRLPI a la luz de las tecnologías de inteligencia artificial.
Mediante la utilización de estas técnicas, se pueden recrear localizaciones completamente, lo que puede producir diferentes efectos. Por un lado, en mi opinión, esto puede de alguna forma llevar aparejada una “democratización” del sector audiovisual, en la medida que estas técnicas reduzcan costes, podría permitir a pequeños productores la recreación de escenarios donde, por razones presupuestarias, no podrían grabar nunca. Pero, por otro lado, preocupa en el sector el hecho de que la posibilidad de recrear dichos escenarios sin la necesidad de estar presencialmente en el mismo puede suponer una disminución de los ingresos derivados de la grabación in situ. Ante esto, se proponen dos posibilidades: una más restrictiva dirigida a optar por limitar la captación de imágenes y su tratamiento posterior con el objetivo de su inclusión en una obra audiovisual, y por otro lado una opción más permisiva, permitiéndolo, pero estableciendo la obligación de identificar la ubicación, de forma que se promociones el territorio.
En definitiva, la virtual production plantea retos inéditos para la propiedad intelectual, que exigen reinterpretar los límites tradicionales del TRLPI a la luz de las tecnologías de inteligencia artificial. El desarrollo de criterios legales, administrativos y doctrinales claros resultará esencial para garantizar un equilibrio entre innovación y protección de derechos.
Mario Arcos Miró
Abogado en Bardají & Honrado
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