サッカーの大試合のサウンド: テクニック、自動化、没入感、そして 2110 年の未来
Imanol Fernández Durán, técnico de sonido en メディアプログループ que ha trabajado para encuentros de primer nivel de la UEFA Champions League、 LaLiga ああ Copa América, analiza la actualidad del sonido en la construcción de la narrativa de los partidos de fútbol, abordando algunas de las tendencias más relevantes de este ámbito clave como son la inmersividad, las automatizaciones o la producción remota.
En un momento de refinamiento y redefinición de la vertiente visual del fútbol, con el HDR imponiéndose sobre el 4K y con las segundas ventanas ocupando un rol residual (lejos de lo que hacían prever las grandes apuestas de plataformas y broadcasters), el sonido continúa un camino de evolución constante. En el terreno de juego del deporte rey, los logros sonoros no son baladíes, sino el resultado de un proceso continuo de prueba y ajuste que se apoya en todo tipo de técnicas y soluciones.
La diferenciación del sonido del chut con el del bombo de la grada de animación; esa indicación del entrenador que deja entrever una reacción, a falta de la inteligibilidad plena; el sorteo de campo, con una ligera conversación que es amortiguada por la euforia previa al inicio del encuentro. El refinamiento de todos estos procesos, sin prisa, pero sin pausa, se beneficia de un esfuerzo transversal de proveedores de tecnologías, que pulen micrófonos y los abren a experiencias inmersivas; de desarrolladores de software, que mejoran sus procesos de automatización para liberar al operador, y de tecnologías de transporte, que permiten deslocalizar los procesos y reducir latencias a mínimos otrora inimaginables.
Imanol Fernández, técnico de sonido en メディアプログループ, ha estado al frente del sonido de encuentros clave de la primera y segunda división de LaLiga, así como de choques de competiciones como la Copa del Rey, la UEFA Champions League, la UEFA Europa League o partidos de la Copa América. Además, se ha ocupado de citas tan relevantes como la final de la UEFA Europa League de 2025, que tuvo lugar en el estadio San Mamés de Bilbao. Responsable del audio en retransmisiones de otros deportes como el baloncesto, el balonmano o el motociclismo, en esta ocasión se detiene en el fútbol para analizar cómo se construye en la actualidad el sonido de estas competiciones y hacia dónde se dirige.
El objetivo del audio en un partido de fútbol
“Nuestra función principal es que la experiencia de consumir el producto audiovisual sea lo más completa posible. De la misma manera que se buscan cámaras de ultra slow motion o se sitúan cámaras en el túnel de vestuarios para poder ver a los jugadores unos minutos antes de salir, buscamos acompañar toda la retransmisión con el sonido”, comenta Fernández, resumiendo su filosofía a la hora de trabajar el audio en los encuentros de fútbol. Para conseguir este objetivo, es necesario entender los pilares que dan forma al deporte, a las retransmisiones y a sus espectadores, que buscan un complejo equilibrio entre la familiaridad y la mejora continua del espectáculo televisivo.
“Buscamos tener ese chute, un grito cuando hay un córner, las indicaciones del portero a sus compañeros…”.
Al construir la imagen sonora del encuentro, Fernández busca equiparar la narración a las sensaciones vividas en el propio estadio: reflejar ese ambiente, oír de fondo la grada de animación, acompañar el “¡uy!” tras una ocasión fallida y sentir la euforia de la grada tras un gol, en ocasiones incluso llegando a opacar el anuncio por parte del narrador: “Buscamos tener ese chute, un grito cuando hay un córner, las indicaciones del portero a sus compañeros…; cuando, por ejemplo, hay un balón al poste y conseguimos captar ese impacto… ¡es una pasada para el ingeniero de sonido!”.
En el momento en que comienza el encuentro de fútbol, la misión es clara: respaldar desde el audio todo lo que reflejan las imágenes. Y, para poder ofrecer cada variable sonora, la preparación es clave.
La ubicación de la microfonía en el terreno de juego
En un partido de primer nivel de fútbol, Fernández cifra en alrededor de veinte las fuentes de captación de sonido ambiente disponibles para construir el relato del encuentro, entre “anillas, cámaras que reflejan llegadas y cámaras de túnel”. Las ubicaciones de cada una de las fuentes son pactadas con las distintas competiciones, las cuales suelen ofrecer libertad a los broadcasters para disponerlas en los rincones clave: “El criterio es propio de cada técnico. Existen directrices generales, así como procesos que se vienen haciendo siempre de la misma manera, pero luego cada profesional puede jugar con esas pautas”.
Para captar las fuentes necesarias para componer la mezcla 5.1 que acompaña a la mayor parte de los encuentros de fútbol, Fernández apuesta por micrófonos de la marca DPA de seis cápsulas que se colocan en ubicaciones cercanas a la cámara máster.
Para sus diseños sonoros, Fernández suele apostar por captar el área entera del estadio con una microfonía direccional como la que proporcionan los ゼンハイザー MKH 416. Este despliegue se complementa con micrófonos acoplados a cámaras como las Steadicam, encargadas de aportar el look cinematográfico a la retransmisión, o a las minicámaras del túnel de vestuarios, y con varios micrófonos estéreo situados entre el público; todo, en pro de la inmersividad。
Mención aparte merece el audio inmersivo. Para captar las fuentes necesarias para componer la mezcla 5.1 que acompaña a la mayor parte de los encuentros de fútbol, Fernández apuesta por micrófonos de la marca DPA de seis cápsulas que se colocan en ubicaciones cercanas a la cámara máster. En el caso de que el partido sea de primer nivel, como una final, entra en juego el formato Dolby Atmos 5.1.4, para el cual se vuelve a recurrir a un modelo DPA que proporciona, en esta ocasión, diez señales。
El transporte y los protocolos de audio en el fútbol
Una vez emplazados los micrófonos, el ingeniero de sonido resuelve el transporte situando una caja de escenario en la banda izquierda del estadio para capturar las señales analógicas de cada uno de los dispositivos, de modo que estas recorren un total de entre 100 y 150 metros: “Así tenemos mucha menos pérdida”. A continuación, la señal se transporta a la unidad móvil vía fibra óptica。
““La cuestión de las señales puede llegar hasta el infinito. En ocasiones, estamos gestionando en mesa más de 190 canales”。
En lo que respecta a la gestión de señales, desde Mediapro se da preferencia a la comunicación MADI, complementada con flujos de señales Dante (Audinate) o AES3. A este conjunto heterogéneo se añaden protocolos internos de algunas de las marcas con las que la compañía suele trabajar, como OMNEO, propio del proveedor de soluciones de intercom RTS。
これ confluencia de formatos, gestionados por diferentes conmutadores de marcas como シスコ, requiere de conversores de protocolos para poder redirigir la señal a los distintos destinos; al menos, hasta la consolidación de los sistemas ST 2110: “De MADI a AES3; de analógico a Dante… Al final, por necesidades, acabas requiriendo convertir una señal. Por ejemplo, es preciso que las señales que acaban en las soluciones de Lawo terminen transformándose a MADI”.
Las fuentes de los partidos estándar y los premium
Para mezclar las señales, Fernández recurre a superficies de control del fabricante alemán 彼らのもの. Concretamente, las unidades móviles pequeñas y medianas suelen integrar la mesa mc²36, mientras que los vehículos de mayor tamaño operan con la mc²56 en sus versiones MKII ああ MKIII。
En estas consolas convergen todas las señales procedentes de las cajas de escenario; los canales de los seis servidores de repetición EVS, sumando un total de doce señales, y todas las fuentes de audio procedentes del equipo de comentaristas、 señal de programa ああ cuñas publicitarias, en el caso de que se introduzcan en el propio desarrollo del encuentro.
En partidos internacionales o de primer nivel, la gestión de señales se vuelve aún más compleja, dado que eventos de la previa o el post del partido, como las ruedas de prensa, las entrevistas flash o los slots en el terreno del encuentro también son canalizados desde la unidad móvil: “Hace poco produjimos el encuentro entre el F.C. Barcelona y el PSG. En estos casos, nos vienen producidas las señales realizadas por Canal+ Francia, como main visitor, y la señal de Movistar Plus+、 彼 host broadcaster. Esas señales entran en nuestra mesa y nosotros las distribuimos a los feeds que corresponden a cada uno”.
Existe un elemento adicional: la gestión de las intercomunicaciones. Aunque esta labor depende de cada técnico de sonido, Fernández opta por gestionarlas directamente, procesarlas y devolverlas a la matriz de intercom: “La cuestión de las señales puede llegar hasta el infinito. En ocasiones, estamos gestionando en mesa más de 190 canales. No son elementos que tengas que estar mezclando, esas serían aproximadamente hasta 30 señales, pero sí supervisando; si fallan, es tu rol ver cuál es el punto de la cadena que ha causado el problema”.
El poder de la automatización
Una vez se toman los mandos de la consola, la lucha por la frecuencia pasa a ser fundamental. Un ejemplo claro es conseguir identificar y aislar sonoramente los toques del balón, una cuestión especialmente compleja en los campos de fútbol españoles: “Frecuentemente, las gradas de animación suelen incluir el bombo y eso nos da muchos problemas, ya que están en el mismo rango de frecuencias del chut. En según qué estadio, sobre todo en aquellos en los que la animación continúa durante todo el partido, nos cuesta mucho encontrarlo”.
Lawo Kick, sistema que se beneficia de los mismos metadatos que utiliza MediaCoach, permite gestionar en cada momento la ubicación del balón. Una vez mapeados los micrófonos dentro de la solución de Lawo, esta puede levantar los canales automáticamente en cada una de las posiciones.
Este es un problema que ha acompañado durante años al audio en el fútbol. Como recuerda Fernández, hubo un tiempo en el que optó por colocar dos micrófonos a ambos lados de la portería, o en el que se decidió apostar por el modelo del rugby y situar en las bandas a microfonistas con una parabólica para seguir el audio de las jugadas. Ahora, esta cuestión se ha solucionado con el despliegue de Lawo Kick, todo un “punto y aparte”.
Este software de automatización, que se beneficia de los mismos metadatos que utiliza MediaCoach, permite gestionar en cada momento la ubicación del balón. Una vez mapeados los micrófonos dentro de la solución de Lawo, esta puede levantar los canales automáticamente en cada una de las posiciones. “Incluso tiene una segunda función con la que puede detectar si hay ciertos jugadores que están juntos, como en un lanzamiento de córner. El sistema es capaz de crear un punto de interés que permite levantar el micrófono en esa zona”, añade Fernández.
Partiendo de este punto, cada técnico es el encargado de poner en juego su experiencia y aprovechar las distintas opciones del hardware y software de sonido para limitar frecuencias y encontrar aquellas más adecuadas para la narración de los encuentros: “También me gusta mucho usar algún plugin de Waves de supresión de sonido, o simplemente desplegar los booms en los micrófonos, los cuales actúan de forma natural. Al final, puedes ir encontrando cuál es tu sonido”.
La inmersividad y el audio expandido
Mediapro aborda los formatos de audio expandido estableciendo el 5.1 como señal base de la producción, con el Dolby Atmos 5.1.4. reservado para encuentros especiales. En aquellos partidos que no son de categoría premium, tanto la mezcla en este formato como en estéreo son realizadas por un mismo operador。
“Solemos mezclar la señal más grande, un Dolby Atmos o un 5.1, y luego hacer un downmix a través de las herramientas que nos proporcionan los sistemas de Lawo. A continuación, durante el partido, podemos hacer switch entre las diferentes mezclas para comprobar que todo está correcto en cada una de las versiones”, traslada Fernández.
Producción remota de audio en el fútbol
Si bien durante el periodo de Mediapro como responsable de la producción de LaLiga no se hacía uso de ello, Fernández no duda en afirmar que la producción remota aplicada a los contextos sonoros en los partidos de fútbol es “100% viable”. El mayor hándicap se encuentra en la distancia, pero logros como los conseguidos por Dorna Sports demuestran que la tecnología ya está más que preparada.
“El exárbitro Mateu Lahoz locuta en ocasiones desde un estudio montado en una habitación de su casa. No diré que conseguimos una latencia cero. Igual un grupo de música no podría ensayar con este flujo de trabajo, pero, para la locución de un partido, la calidad es increíble”.
“Tengo un compañero, que trabaja en MotoGP. Han conseguido reducir la latencia para que sea posible trabajar de manera cómoda. Estamos hablando de producciones que se realizan en Sant Just Desvern, aquí al lado en Barcelona, mientras la captación se está haciendo en Malasia”, comenta Fernández, quien también puede confirmar que HBS ya se encuentra implementando flujos remotos en la realización de LaLiga.
A pesar de que la mezcla de ambiente todavía se realiza presencialmente, Mediapro ya ha consolidado la introducción de comentaristas en remoto en partidos en directo de primer nivel の Champions League. Para ello, se benefician de códecs VoIP y codificadores como el sistema 量子 の Prodys: “El exárbitro Mateu Lahoz locuta en ocasiones desde un estudio montado en una habitación de su casa. No diré que conseguimos una latencia cero. Igual un grupo de música no podría ensayar con este flujo de trabajo, pero, para la locución de un partido la calidad es increíble. Es como si estuviera en el estadio”.
2110 e IA: oportunidades para el presente
El refinamiento de la producción sonora para partidos de fútbol, con la automatización consolidada y la producción remota como una solución plausible a medio plazo, mejorará su versatilidad en el manejo de señales con la introducción de los flujos de trabajo en ST 2110. Tal y como Fernández puede confirmar, próximamente formará parte junto a Mediapro en la producción de un gran evento deportivo de alcance global en el que pondrán en funcionamiento un estacionario en el que se gestionará con esta tecnología IP desde las cámaras hasta el audio, pasando por todo el intercambio de señales y metadatos.
“El 2110 cambiará la forma en la que trabajamos, sobre todo en lo que supone la gestión de protocolos. Podremos tener una especie de supermatriz en la que caigan todas las señales, independientemente de su procedencia, y distribuirlas a nuestro antojo”, explica el ingeniero de sonido, quien apunta que esta reformulación de los procesos también afectará al modo en el que se planteen las futuras unidades móviles”.
“El 2110 cambiará la forma en la que trabajamos, sobre todo en lo que supone la gestión de protocolos. Podremos tener una especie de supermatriz en la que caigan todas las señales, independientemente de su procedencia, y distribuirlas a nuestro antojo”.
Otro ámbito que Fernández aspira a explorar a medio plazo es la aplicación de la IA en sus procesos de gestión de sonido. Con la latencia como principal escollo a superar, ya ha podido comprobar la viabilidad del sistema en otras producciones en las que ha trabajado para Mediapro como Futuro Imperfecto (RTVE)、 para el que utiliza el software Clarity の Techivation para limpiar el retorno de la PA en las distintas fuentes sonoras.
“Hay unas mesas, no sé si son de Calrec, que también empiezan a usar la inteligencia artificial: cuando metes una señal en la mesa, le puedes pedir que estudie la voz y puede aprovechar estos flujos de trabajo para crear una línea de ecualización optimizada. Será cuestión de tiempo, porque la IA está entrando en casi todos los ámbitos”, concluye Fernández.
Un reportaje de Sergio Julián Gómez
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