PFX - Agárralo como puedas - VFX

El remake de la icónica ‘Agárralo como puedas’ (‘The Naked Gun’) de Akiva Schaffer recurrió a una gran variedad de efectos visuales firmados por el estudio de producción PFX (‘Napoleon’, ‘Stranger Things’), el cual se enfrentó a un reto inédito: mostrar sus propias costuras para aunar precisión técnica y el habitual impacto visual del slapstick.

Agárralo como puedas, protagonizada por Liam Neeson y Pamela Anderson, tenía por objetivo captar la esencia de la película original de 1988. Anya Vinnik, productora ejecutiva de efectos visuales de PFX, era consciente de la complejidad del desafío: “La mezcla de humor slapstick, gags visuales y expresiones impasibles de la original se convirtió en legendaria. Necesitábamos lograr la misma consistencia tonal, al tiempo que utilizábamos los avances tecnológicos para conseguir gags que no habrían sido posibles cuando se rodó la original”.

Tras ver el trabajo de PFX en la segunda temporada de Winning Time, Paramount incorporó a PFX durante la fase de guion para que ofreciera orientación sobre las tomas de efectos visuales. Rápidamente, se estableció una excelente relación y el trabajo de PFX se amplió hasta abarcar más de 100 tomas, comprendiendo desde criaturas generadas por ordenador hasta dobles digitales.

PFX - Agárralo como puedas - VFX

Un proyecto diferente

Para el equipo de PFX, el primer paso para trabajar en Agárralo como puedas fue establecer un cambio total de mentalidad y enfoque. En palabras de Javier Menéndez, supervisor de efectos visuales: “A lo largo de la historia, el personaje interpretado por Liam Neeson se ve envuelto en situaciones increíbles y rompe constantemente la cuarta pared. Nuestro objetivo era apoyar este humor y esta forma de contar la historia. Para ello, todos teníamos que centrarnos menos en el realismo y más en lo que hacía que cada secuencia fuera divertida y atractiva para el público”.

No todas las tomas con efectos visuales tenían que ser perfectas al milímetro; de hecho, un elemento ligeramente exagerado o imperfecto a menudo realzaba el humor. Por ejemplo, en una secuencia de acción, el teniente Drebin invoca a un búho, sobre el que vuela para entrar en acción. PFX se encargó de crear el búho digital, utilizando Yeti para peinar sus plumas y Houdini para desarrollar un aspecto eficiente. Sin embargo, en sucesivas apariciones de la criatura, el animal fue recreado físicamente dado que el resultado era “más divertido” que el generado por ordenador: “Al resaltar el contraste entre el búho, que parecía más falso, y su entorno, los artistas crearon un espectáculo que provocaba carcajadas”.

Para potenciar aún más el humor slapstick de la película, el equipo de PFX creó un flujo de trabajo flexible que permitió a Schaffer ajustar el ritmo de cada gag. De esta forma, el director pudo ajustar con flexibilidad el timing y la entrega en la postproducción, asegurándose de que cada gag visual quedara perfecto. Para ello, el equipo de PFX utilizó su aplicación interna Crossbow, que permitió a los artistas comparar, actualizar y reajustar las tomas en cualquier momento.

La escena final de Agárralo como puedas

Para la escena de acción culminante de la película, el equipo de PFX desplegó todo su saber hacer. “En esta escena, Neeson utiliza armas y combate cuerpo a cuerpo para luchar contra los villanos, a menudo con resultados hilarantes. La acción exigía dobles digitales para realizar ciertas hazañas, y PFX trabajó en estrecha colaboración con Schaffer y el editor Brian Scott Olds para coordinar estas tomas de efectos visuales en torno a una acción trepidante, una sincronización compleja y ritmos cómicos precisos. Un segundo puede marcar la diferencia entre que un gag funcione o fracase por completo, por lo que los dobles digitales tenían que ayudar y no entorpecer la comedia”, comenta Menéndez.

Sabiendo que la animación por fotogramas clave no podía lograr los movimientos deseados a tiempo, PFX realizó dos sesiones de captura de movimiento en un estudio. A continuación, PFX colaboró con el equipo de especialistas para capturar datos de todo el cuerpo de acciones de alta energía, como saltos, volteretas y combates cuerpo a cuerpo, lo que dio como resultado una biblioteca de acciones de alta fidelidad basadas en la física que podían reorientarse hacia personajes digitales.

La composición también supuso un reto único, debido al uso significativo del reajuste de la cámara para lograr efectos de cámara lenta y aceleración durante la acción. PFX utilizó scripts Nuke personalizados para gestionar el reajuste de la cámara y Topaz para ampliar los rangos de fotogramas, de modo que se pudieran añadir más detalles al reajuste. Este despliegue permitió que la animación 3D y el renderizado de la película estuvieran sincronizados con la cámara en todo momento.

Al final, creo que nuestro trabajo capturó el espíritu de la película original, equilibrando lo absurdo con la precisión, para ofrecer algo nostálgico y fresco a la vez. No todos los días se tiene la oportunidad de trabajar en un proyecto tan divertido y único como Agárralo como puedas, y cada hora que dedicamos a ayudar a conseguir cada risa y cada sonrisa en el cine valió la pena”, concluye Vinnik.

¿Te gustó este artículo?

Suscríbete a nuestro NEWSLETTER y no te perderás nada.

Otros artículos sobre
Por • 2 Dic, 2025
• Sección: Postpro