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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2022/02/17/metaverso-broadcast-dos-mundos-obligados-entenderse/

元 - 元宇宙 - 广播 - 虚拟现实

虚拟宇宙,由 Facebook 的发展推动 ,挂在大家的嘴边。但这个概念背后真的蕴藏着娱乐业的巨大机遇吗? Edgar Martín-Blas Méndez,首席执行官兼创意总监 虚拟航海者,找到虚拟世界和广播市场之间的共同点。

去了解这个漩涡 梅塔韦尔索,首先你必须 明白它是什么。尽管,现实是,超越 概念测试 而且方法有限,目前还没有 切实可行的方法 这使我们能够完美地定义它。

元 - 元宇宙 - 广播 - 虚拟现实虚拟宇宙,关于伟大科技巨头的角色和愿望,意味着 创建人性化的虚拟世界 用户可以在其中 自然地互动 甚至进行“体力”活动,例如参加音乐会、打网球或乘坐飞机。通过连接到虚拟宇宙,人们将能够 与头像互动 谁将受益于与虚拟现实眼镜和控制设备相关的最新技术。

埃德加·马丁埃德加·马丁-布拉斯 - Virtual Voyagers-Blas - Virtual Voyagers有兴趣的人不必前往加州沙漠即可享受音乐节 科切拉音乐节,因为他们将能够购买门票与朋友一起享受独家音乐会。也没有必要呆在一个 电影院 或者在家看电影:为什么不利用 Netflix 订阅来实时观看和评论电影呢?事实上,您甚至不需要买机票就可以看到这个十字路口。 涩谷。为什么不成为虚拟娱乐的一部分呢?

这些宇宙带来了几个问题。会不会有一个 霸权虚拟宇宙?有哪些 这场战斗的竞争对手?你怎样才能捕捉到 互动元素 改善人际互动? 广播在虚拟宇宙中可以发挥什么作用?


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虚拟宇宙初学者指南

马丁-布拉斯 首先,将元宇宙定义为 进化。这是超越互联网的一步,我们知道:“我们来自一个扁平的网络环境,基于 2D 屏幕和点击交互。”在这个新阶段,用户将能够 互动、参与并沉浸其中 在一个 虚拟世界

最接近数字世界的读者将能够在以下内容中找到与此概念的相似之处: 第二人生,诞生于 2003 年的虚拟世界,截至 2018 年,每月继续聚集 50 万重复用户;任何一个 罗布乐思,一款多人游戏,可让您创建由视频游戏支持的互动世界,在全球拥有 1.9 亿玩家。与元宇宙最大的区别在于,尽管之前的提议侧重于生成虚拟的平行世界,但元宇宙寻求的是 虚拟世界与现实世界的结合 并受益于额外的好处 提供沉浸感的硬件

该环境可以以集中式或分散式的方式呈现。 这把钥匙是大部分的主角 此互动提案霸权之争。用户可能是某个组织的一部分 由节点构成的元宇宙,这样你就可以在世界之间“跳跃” 行动自由 (代表的东西 Web 3.0 乌托邦),或者供应商可以 集中访问内容 提供一种 市场 或所有经历的原点。通过这种方式,Meta、谷歌或微软可以提供具有吸引用户注意力的功能的服务。 消费者 并满足他们的期望,汇集 公司, 艺术家 甚至 公共倡议。当然,这个整个环境完全可以 可货币化的,或者与 全球流通的货币 或与 加密货币


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Metaverse 中的 Meta、Google 和 Microsoft

创新竞赛是大型科技公司的特点。他们或多或少地对自己在以下市场的霸权提出了质疑: 移动技术, 这 网络电视, 洛斯 虚拟助理 哦到 数字对话。他 梅塔韦尔索 可能是下一个伟大的竞争环境,因为有形的东西会失去生成 虚拟机会

马修坎特曼 y 内森·奈杜经济商业报纸的技术分析师 彭博社,指出在短短六年内,虚拟宇宙将代表一个市场 8000亿美元 不仅归功于可能的社会和商业应用 元、谷歌 y 微软,但由于视频游戏公司的发展,例如 Roblox、动视暴雪 采取二。事实上,今天有几家公司正在开发 游戏即服务 位于不断扩展和更新的虚拟世界中,寻求与现实的联系。他们之中, 史诗游戏。著名且日益广泛的开发商 虚幻引擎 在虚拟制作中,他们已经通过 堡垒之夜,他最成功的视频游戏,音乐明星的独家音乐会,例如 特拉维斯·斯科特, 棉花糖阿丽亚娜·格兰德

除了争夺虚拟宇宙的霸权之外,还致力于 硬件可访问 这使得扎克伯格公司的估计成真:之前 2032, 他 虚拟宇宙是一个广泛存在的现实 怎么可能到来 Facebook 与世界各地的智能手机


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通过技术进行人际互动

已经有一些 虚拟现实眼镜 让消费者更接近这个概念 梅塔韦尔索: Meta(以前称为 Oculus)Quest 2。这些眼镜目前提供 动作识别, 手势控制 y 360度观看。然而,其下一代产品“坎布里亚计划”将在沉浸式体验方面又迈出一步,具有以下功能: 通过化身捕捉和再现面部表情的能力, 实时重建用户环境中存在的对象 具有混合现实功能, 更符合人体工程学和紧凑的设计, Ø 追踪 更多的动作 完全的

Metaverso - 广播 - Virtual Voyagers - Meta因为不可能有其他情况,他们 竞争对手在同一条线上工作苹果 计划在 2017 年推出其首款耳机 2022 年 2023 年。更面向 促进社交互动 对于虚拟宇宙,不同的媒体指向诸如 包含摄像头以直接捕捉用户的面部和手势表情, 空间检测, 沉浸式音频, 混合现实功能 具有增强现实功能,以及 特定的游戏应用程序、流媒体视频和视频会议。

并联, 微软 其产品已投放市场 全息透​​镜 (目前针对工业领域,但最终可能会跃迁到消费市场); 索尼 打赌 PSVR2,尽管它将其范围限制为 游戏机5; y 谷歌 继续努力 鸢尾花计划:该解决方案的发布日期定于 2024 年,这将是失败解决方案的最终演变 谷歌眼镜


Metaverso - 沃达丰 - 广播 - Virtual Voyagers

虚拟宇宙在广播中占有一席之地吗?

梅塔韦尔索可以配置为不仅是现实世界的延伸,而且是现实世界中所有娱乐和社交活动的延伸,可以为广播行业内的不同公司提供机会。是否仅仅从角度来看 技术的 或来自 内容创作,一个新窗口的承诺 未发表的内容 是一家领先的内容公司,专注于在以下领域生成内容 具有社交功能的 VR

元 - 元宇宙 - 广播 - 虚拟现实马丁-布拉斯 由于存在多个变数,认为广播是虚拟宇宙的关键点。一方面,Virtual Voyagers 的首席执行官兼创意总监强调了流媒体的重要性 360°、180° 或 2D 这已经在虚拟宇宙的第一个途径中广播了。其次,投注 混合平台:实时发生的 3D 环境,其元素可以是“从对象到视频或现场音乐”。

作为样本, 地平线场地,一项元计划,已经举办了顶级乐队的独家音乐会(具有社交互动的能力),例如 喷火战机。 Virtual Voyagers 本身与 Meta 以及 洛杉矶超级球体,创建实时音乐会编辑器。


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新的叙述或改进的格式

直的作为注意力和人群的聚集者,是一个伟大的武器 梅塔韦尔索 就像对于世界一样 播送。内容的独特性及其可能带来的社交接触(就像每年在家中观看欧洲电视网的聚会一样)可以以互补的方式为创意产业提供机会 电视优惠视频点播

然而,请记住,叙事在虚拟宇宙中可能会有所不同。马丁-布拉斯将虚拟宇宙中内容的发展比作“一个 很大程度上是主题性的”其中“你可以自由行走或互动。” “故事会随着你的进步而展开,你甚至可以与路上遇到的人互动,”他说。


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虚拟宇宙中的体育赛事转播

这些虚拟宇宙的公理让我们可以想象参加一个广播节目会是什么样子。 篮球比赛 在虚拟宇宙中。用户通过化身, 可以是虚拟展位的一部分,其中与 朋友和陌生人 在观看比赛的同时。当时 商业广告,可以有体育广播的常见广告线索,但也 专门为虚拟法庭生成的商业内容。

在比赛之前或之后的时刻,或者在中场休息期间,用户可以从座位上“站起来”,前往其中一个座位。 互动摊位 位于体育场的郊区。从那里,您可以查看 专属更衣室摄像头, 购买你最喜欢的球队的球衣 (对于您的虚拟化身和现实世界)或 在家订餐 在一些快餐供应商的虚拟摊位上。一切事物都会有它自己的样子 成本和效益 为了他 权利人、广播公司和消费者本身。而且,每时每刻,之间的障碍 真实和虚拟 它们会变得模糊。


广播公司在虚拟宇宙中的第一步

目前,我们正在经历一个阶段 原型宇宙。马丁-布拉斯将它们定义为“非常有限的概念或元宇宙证明”。这些第一步, 因疫情加速,催生了体育直播或赛事及其各自的制作流程。 广播、制作和编辑。然而,“还有很多需要改进的地方。”

无论如何,马丁-布拉斯是 看好虚拟宇宙的发展:“到 2022 年,我们将看到这个世界的进步,因为投资是巨大的。每个人都参与其中,尤其是在美国。竞赛已经开始:人才被从市场上剔除,公司被收购,竞争对手的人才被捕获。我们正在见证整个行业的创建。这需要时间,但结果将是出现新的领导者,他们将不再是现在主导广播、电视和广播的领导者。”


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从电视中创建元宇宙

Digital Voyagers首席执行官从制作角度认为 统一 y 虚幻 像两个 发动机 “非常适合塑造虚拟宇宙的新工具。”然而,最初, 广播公司不会受益 必然是他的 在增强现实或扩展现实虚拟环境中工作的经验:“虚拟制作基于支持数百万个多边形和巨大纹理的硬件。在元宇宙中,我们谈论的是 即时的“一切都在具有低成本移动芯片的耳机上再现,这就是为什么开发更接近视频游戏世界而不是虚拟制作。”

鉴于这种情况,马丁-布拉斯认为关键是要学会 根据市场硬件优化三维或直播环境。通过这种方式,广播世界将能够在现实世界和虚拟世界所代表的虚拟世界中发挥作用:“目前,[为] Meta Quest 2 和 PICO 创建内容将是最具竞争力和巨大的质量/价格线。然而,很快 PlayStation 将推出其新的 VR 耳机,苹果将推出其混合现实设备。”


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消费者:决定性因素

从纸面上看,虚拟宇宙的前景再好不过了。它为第三部门提供了一定的可能性,以增加其产品和服务 拓展环境。娱乐业将继续发展 渐进的全球化,拉斯 社交互动 (与社会各自的化身)你会发现 围绕开发新皮肤 并且公司将有一个 沉浸式频道 陪伴双方 喜欢 产消者 在你的 买家旅程

一旦技术的发展、内容的生成以及科技行业霸权角色的分配完成,元宇宙 将再次取决于用户。 Martín-Blas 认为,大规模部署“只是时间问题”:“我估计,在不到五年的时间里,我们将拥有 1 亿沉浸式元宇宙用户,而无需平面屏幕。”

做出了技术承诺和产业期望。 现在,虚拟宇宙的成功仅取决于 你从现实世界和现实世界中的人们那里得到的支持。

塞尔吉奥·朱利安·戈麦斯的报告

经过,2022 年 2 月 17 日,部分:AR/VR/XR, ESP1, 报告, 电视

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