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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2022/02/17/metaverso-broadcast-dos-mundos-obligados-entenderse/

元宇宙 - 元宇宙 - 广播 - 虚拟现实

元宇宙,由 Facebook 的演变驱动到 目标,每个人都在谈论。但这个概念背后真的有给娱乐业带来的巨大机会吗?Edgar Martín-Blas Méndez,首席执行官兼创意总监 虚拟航海者,在虚拟世界和广播市场之间找到共同点。

要了解这个漩涡, 元界,首先您必须 了解它是什么.虽然,现实是,超越 概念验证 和有限的方法,仍然没有 有形的方法 这使我们能够完美地定义它。

元宇宙 - 元宇宙 - 广播 - 虚拟现实元宇宙,在纸面上和大型科技巨头的愿望中,意味着 在人类尺度上创建虚拟世界 用户将能够 自然互动 甚至参与“身体”活动,例如参加音乐会、打网球或乘坐飞机。通过连接到元宇宙,人们将能够 与虚拟形象交互 它将受益于与虚拟现实眼镜和控制设备相关的最新技术。

埃德加·马丁埃德加·马丁-布拉斯 - 虚拟航海者-布拉斯 - 虚拟航海者有兴趣的人不必千里迢迢来到加利福尼亚沙漠来享受加利福尼亚音乐节。 科切拉音乐节,因为他们将能够购买门票与朋友一起欣赏独家音乐会。也不必在一个 电影室 或在家看电影:为什么不利用 Netflix 订阅来实时观看和评论电影呢?事实上,您甚至不需要买飞机票就能看到 涩谷.为什么不成为虚拟娱乐的一部分呢?

这些宇宙带来了几个问题。会不会有 霸权元宇宙?什么是 这场战斗的竞争对手?您将如何捕获 互动元素 以改善人际互动? 广播在元宇宙中可以扮演什么角色?


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元宇宙初学者指南

马丁-布拉斯 首先,将元宇宙定义为 演化.这是我们所知道的互联网之外的一步:“我们来自一个平面网络环境,基于 2D 屏幕和与点击的交互”。在这个新阶段,用户将能够 互动、参与并沉浸其中虚拟世界.

最接近数字世界的读者将能够在 第二人生,这个虚拟世界诞生于 2003 年,截至 2018 年,每月继续聚集五十万经常性用户;或 罗布乐思,这是一款多人游戏,允许您创建由全球 1.9 亿玩家的视频游戏支持的交互式世界。与元宇宙的最大区别在于,之前的提案侧重于生成一个虚拟的平行世界,而元宇宙则寻求创建一个虚拟的平行世界。 虚拟世界与现实世界的结合 还有额外的好处 提供沉浸感的硬件.

此环境可以以集中或分散的方式呈现。 这把钥匙是大部分 这个互动提案的霸权之争.用户可能是 以节点形式构建的 Metaverse,这样你就可以在世界之间“跳跃” 行动自由 (表示 Web 3.0 乌托邦),或者供应商可以 集中访问内容 提供一种 市场 或所有体验的起点。通过这种方式,Meta、Google 或 Microsoft 可以提供具有吸引 消费者 并满足他们的期望,将 企业, 艺术家 甚至 公共倡议.当然,这整个环境可以完全 可获利,或者带有 全球流通的货币加密货币.


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元宇宙中的 Meta、Google 和 Microsoft

创新竞赛是大型科技公司的特点。或多或少,他们在 移动技术网络电视虚拟助手数字对话.这 元界 可能是下一个大的竞争环境,而有形的则失去了生成 虚拟机会.

马修·坎特曼内森·奈杜、Business 和 Business Daily 的技术分析师 彭博社,这表明,在短短六年内,元宇宙将代表一个市场 8000 亿美元, 不仅要归功于 元、谷歌微软,但受到视频游戏公司的发展,例如 Roblox、动视暴雪 Take-Two.事实上,今天有几家公司正在发展 游戏即服务 位于不断扩展和更新的虚拟世界中,寻求与现实的联系。包括 Epic Games.著名且日益广泛的开发者 虚幻引擎 In Virtual Productions 已经通过以下方式提供 堡垒之夜,他们最成功的电子游戏,音乐明星的独家音乐会,例如 特拉维斯·斯科特, 棉花糖阿丽亚娜·格兰德.

除了争夺元宇宙霸权的竞争外,押注 可访问的硬件 这使得扎克伯格公司的估计成真:在那之前 2032元宇宙是一个如此普遍的现实 怎么可能是 Facebook 到世界各地的智能手机.


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通过技术进行人际互动

目标 他已经有一些 虚拟现实眼镜 让消费者更接近 元界: Meta(以前称为 Oculus)Quest 2.目前,这些眼镜提供 动作识别, 手势控制360 度可视化.然而,它的下一代,被称为 Project Cambria,将在沉浸感方面更进一步,具有 能够通过虚拟形象捕捉和再现面部表情, 实时重建用户环境中存在的对象 借助混合现实功能,A 更符合人体工程学和紧凑的设计跟踪 动作 更多 完成.

元宇宙 - 广播 - 虚拟航海者 - Meta否则,他的 竞争对手按照相同的思路工作. 苹果 计划在 2022 年和 2023 年.更面向 促进社交互动 与元宇宙相比,不同的媒体指向了诸如 包含摄像头以直接捕捉用户的面部和手势表情, 空间检测, 沉浸式音频, 混合现实功能 具有增强现实功能,以及 特定的游戏、视频流和视频会议应用程序。

同时, 微软 已经有其 HoloLens (目前针对工业领域,但最终可能会跃升至消费市场); 索尼 投注 PS VR2,尽管它将其范围限制为 游戏机 5; y 谷歌 继续工作 鸢尾花项目: 发布日期定于 2024 年,该解决方案将是失败解决方案的最终演变 谷歌眼镜.


元宇宙 - 沃达丰 - 广播 - 虚拟航海者

元宇宙在广播中占有一席之地吗?

元界,不仅可以配置为现实世界的扩展,还可以配置为您在其中的所有娱乐和社交活动的扩展,可以为广播行业内的不同公司提供机会。无论从 技术员 或者从 内容创建,则新窗口的承诺 未发布的内容 正在引领内容公司专注于在 具有社交功能的 VR.

元宇宙 - 元宇宙 - 广播 - 虚拟现实马丁-布拉斯 他认为广播是元宇宙中几个变量的关键点。一方面,Virtual Voyagers 的首席执行官兼创意总监强调了流媒体的重要性 360º、180º 或 2D 这已经在 Metaverse 的第一批方法中播出。其次,它致力于 混合平台:实时发生的 3D 环境,其元素可以是“从对象到视频或现场音乐”。

例如, Horizon Venues,这是一项 Meta 计划,已经举办了顶级乐队的独家音乐会(具有社交互动功能),例如 Foo Fighters.Virtual Voyagers 本身与 Meta 密切合作,以及 Supersphere 洛杉矶,以创建实时 Concert 编辑器。


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新的叙述或改进的格式

直接作为注意力和人群的凝聚器,是 元界 就像世界一样 播送.内容的排他性和由此带来的社交接触(就像每年在家里开会享受欧洲歌唱大赛一样)可以为创意产业提供机会,以互补的方式 电视优惠视频点播.

但是,应该注意的是,叙事在元宇宙中的运作方式可能有所不同。Martín-Blas 将元宇宙中的内容开发比作“一个 其中大部分是主题性的“,其中”您可以自由行走或互动”。故事会随着你的进步而展开,你甚至可以与路上遇到的人互动,“他说。


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元宇宙中的体育广播

元宇宙的这些公理让我们可以想象参加 篮球比赛 在元宇宙中。用户通过头像 可以是虚拟展台的一部分,在其中响应 朋友和陌生人 在观看比赛时。在 广告插播,可以有体育广播的通常广告线索,也可以 专门为虚拟法院生成的商业内容。

在比赛之前或之后的片刻,或者在中场休息期间,用户可以从座位上“站起来”并前往 交互式 Kiosk 位于体育场附近。从那里,您可以可视化 独家更衣室摄像头, 购买您最喜欢的球队的球衣 (适用于您的虚拟形象和现实世界)或 订购外卖 在快餐供应商的虚拟摊位上。万物,否则就不可能有它 成本和收益 对于 权利持有人、广播公司和消费者本人.而且,每时每刻, 真实与虚拟 它们会褪色。


广播公司进入元宇宙的第一步

目前,我们正在见证 原始元宇宙.Martín-Blas 将它们定义为“概念验证或非常有限的 Metaverse”。这些第一步 因大流行而加速,导致了体育直播或活动与各自的 广播、制作和编辑.然而,“还有很多需要改进的地方”。

无论如何,Martín-Blas 展示了自己 看好元宇宙的发展: “到 2022 年,我们将看到这个世界的进步,因为投资是巨大的。每个人都参与其中,尤其是在美国。竞赛已经开始:人才被从市场上斩首,收购公司并从竞争对手那里招聘人才。我们正在见证整个行业的诞生。这需要时间,但结果将是会出现新的领导人,他们不会是现在主导广播、电视和广播的同一个人。


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从电视创建元宇宙

从生产的角度来看,Digital Voyagers 的首席执行官认为 统一虚幻 赞二 发动机 “非常适合塑造元宇宙的新工具”。但是,起初, 主播不会受益 必须属于他的 在虚拟增强现实或扩展现实环境中工作的经验: “虚拟制作基于支持数百万个多边形和巨大纹理的硬件。在元宇宙中,我们谈论的是 实时:一切都在具有低成本移动芯片的眼镜上复制,因此开发更接近视频游戏世界,而不是虚拟制作”。

在这种情况下,Martín-Blas 认为关键是学习如何 根据市场上可用的硬件优化 3D 或实时广播环境.通过这种方式,广播世界将能够在现实世界和元宇宙所代表的虚拟世界的方法中打出自己的牌:“现在,[为] Meta Quest 2 和 PICO 创作内容将是最具竞争力和庞大的质量/价格线。但是,PlayStation 将很快推出其新的 VR 眼镜,Apple 将推出其混合现实设备。


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消费者:决定性的产品

从纸面上看,元宇宙再有希望不过了。它为第三部门提供了某些可能性,使其报价和服务成倍增加 扩大环境.娱乐将继续发展 渐进式全球化社交互动 (与相应的社会化形象)他们会发现 围绕开发新口罩 公司将有一个 沉浸式频道 其中伴随 作为 专业消费者 在他的 买家旅程.

一旦技术的发展、内容的生成和科技行业霸权角色的分配完成,元宇宙 将再次依赖于用户.Martín-Blas 认为,大规模部署“只是时间问题”:“我估计,在不到五年的时间里,我们将达到 1 亿沉浸式元宇宙用户,而无需平板屏幕”。

做出技术承诺和行业期望。 现在,元宇宙的成功只取决于 您从现实世界和居住在其中的人们那里获得的支持。

塞尔吉奥·朱利安·戈麦斯 (Sergio Julián Gómez) 的报告

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• 17 Feb, 2022
•部分: 增强现实/虚拟现实/XR, ESP1 系列, 报告, 电视