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https://www.panoramaaudiovisual.com/en/2021/11/16/mayores-retos-tecnicos-efectos-visuales-fortuna-movistar/

Juanma Nogales y Javier Pacín, supervisores del estudio de postproducción digital Twin Pines (La Peste, Élite, Akelarre), desvelan en esta tribuna los mayores desafíos técnicos de , serie de televisión dirigida por Alejandro Amenábar para モビスター+

La historia de los efectos visuales de , su diseño, desarrollo y ejecución, es en sí el relato de lo que muchas personas de nuestro sector hemos vivido durante estos dos últimos años… pero a lo bestia. En junio de 2019, empezamos la aventura de adaptar el maravilloso comic de Paco Roca y Guillermo Corral. Desde el punto de vista de los VFX era un auténtico lujo poder imaginar todas las cosas que podríamos aportar para hacer posible el proyecto. De una manera lógica, lo primero que surgió fue todo lo relacionado con el mar: tanto las secuencias que sucedían en la superficie en 1804, como las secuencias subacuáticas protagonizadas por el robot submarino. Ese mismo verano empezamos los trabajos previos de escaneo de los barcos históricos reales que usaríamos en el rodaje (atracados en Saint- Malo) y del robot submarino que se encontraba en Galicia.

Durante el otoño del 2019, trabajamos con Alejandro en las previsualizaciones de las secuencias usando el material escaneado y, por tanto, usando medidas reales y posiciones de cámara posibles. Antes de navidad ya lo teníamos todo preparado. Al tratarse de las secuencias más complejas tanto de rodaje como de postproducción, decidimos empezar el rodaje de por estas secuencias históricas, de forma que tuviésemos el tiempo suficiente para poder trabajar tranquilamente desde VFX. Marcamos finales de abril de 2020 como fecha para este rodaje. Pero llegó la pandemia, y todo se tuvo que parar.

En nuestro caso, la producción de se retomó relativamente pronto: se anunció el comienzo del rodaje para julio, haciendo la preproducción en mayo y junio. Desde el punto de vista de los VFX, todo cambiaría. Por un lado, la secuencia de la batalla naval pasaría a rodarse en abril de 2021, un año después de lo previsto; por otro lado, el rodaje en Estados Unidos durante el año 2020 parecía que iba a replantearse, con lo que algunos exteriores deberían tener intervención de VFX. Ante esta nueva situación, la organización de nuestro trabajo tuvo que ser revisada para poder cumplir el calendario. Pa poder gestionar todo esto, decidimos ir agrupando todos los efectos por “hitos” y comenzar por los que más íbamos a tardar.

1. La gran batalla naval

La “batalla naval” fue lo primero que arrancamos, ya que generar el agua, espuma, humo, telas o explosiones lleva mucho tiempo y esfuerzo tanto del equipo como de las máquinas que lo simulan. Hicimos todos los elementos en 3D: desde los barcos hasta la tripulación, basándonos en las previsualizaciones que hicimos con Alejandro y dedicamos hasta el último segundo en mejorar esos planos, creando decenas de versiones de cada parte. Fuimos por fases, comenzamos con la animación del barco que se hundía, generamos el agua, luego la espuma, más tarde el humo; después, simulamos las velas, banderas y cuerdas, fuego, astillas, personajes, elementos flotando

Meses después de comenzar la parte 3D, llegó el rodaje, que mayoritariamente fue amarrado en puerto con chromas. Como el barco no es precisamente pequeño y teníamos el handicap de las mareas y la luz exterior en el norte de España, utilizamos cinco manitous que sujetaban chromas de 12x6m que colocábamos y orientábamos en cada plano para tapar el fondo. Después, el equipo de composición se encargo de “sacar” esos chromas, poner mares y componer todas las capas que el equipo 3D y FX generaban, que no eran pocas precisamente.

Ha sido nuestro mayor reto y el mayor despliegue de medios que hemos realizado hasta ahora. Han sido muchas horas de simulaciones, maquinas sin parar de hacer renders, captura de movimiento, escáneres de barcos, lugares y personajes, chromas en grúas, explosiones, animáticas… La batalla naval fue lo primero que arrancamos y lo último que entregamos

2. El ROV y el mundo submarino

Ambos elementos eran otra parte importante en la narrativa de . Alejandro nos pidió que hiciéramos dos ROVs diferentes: “The Shark” y “El Tritón”, así como un fondo submarino que, además de ser realista, fuera cinematográfico. ¡No podíamos simplemente buscar una referencia y “copiarla”!

Nos pusimos a ello y nos dimos cuenta de que esa inmensa nada está llena de elementos, así que generamos arena, plantas, corales, piedras, pecios, maderas, vasijas y cañones que fuimos colocando en 3D y fuimos deteriorando como si llevasen allí muchos años. Cuando ya teníamos el escenario preparado, teníamos que conseguir dos looks: uno para los planos desde fuera del ROV, y otro para el subjetivo del ROV, que se vería en todas las pantallas del barco americano y del barco español.

Entre el equipo de 3D y composición hicimos una iluminación que tenia que ser muy marcada por los focos del ROV, pero sin llegar a perder el fondo; con un agua turbia, pero sin que pareciese un documental. Por ello, incluimos partículasburbujas y otras capas de FX para terminar esos planos.

3. La carretera

Otro de los grandes hitos de fue simular toda una secuencia de un viaje por una carretera estadounidense

Rodamos en un tramo de carretera española los exteriores y, en plató con chroma, los interiores. La carretera estaba sin terminar y nunca había sido usada, así que el equipo de composición tuvo que poner incluso las líneas del asfalto. Generamos en 3D todo tipo de señalética, puentes, edificios, medianas, badenes y, por supuesto, coches para rellenar la carretera en ambos sentidos. Durante la secuencia se siente como pasamos de una zona más despoblada hasta acercarnos a la ciudad.

4. El motel y otras localizaciones de EEUU

Secuencias tan relevantes como las que sucedían en el motel y en el “dinner” decidimos rodarlas en España y apoyarlas con VFX. La ambientación de estos planos era muy importante para el transcurso de , así que cambiamos toda la vegetación, arquitectura, coches, señales, carteles e incluso añadimos personas para que todo pareciera EEUU.

Esto se ve de forma clara en los planos generales del motel, pero ocurre durante toda la serie: en los aeropuertos, la corte de Atlanta, en Washington

Galería (Antes y después)

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Twin Pines - Juanma Nogales - Javier Pacín

Juanma Nogales y Javier Pacín

Juanma Nogales (izq.) es fundador, propietario y supervisor de VFX de Twin Pines.

Javier Pacín (dcha.), parte de Twin Pines desde 2017, actualmente es supervisor de VFX/CGI y lighting artist.

による, 16 Nov, 2021, Sección:ポスプログランドスタンド

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